01. ゲーム (Windows)の最近のブログ記事

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ゲーマー歴が長い自分の場合、たまに無性にレトロゲームをやりたくなることがあるのですが、定期的にやりたくなるレトロゲームのひとつにレインボーアイランドというゲームがあります。TAITO のゲームで、パズルボブルの続編として出てきたものですが、かなりマイナーな作品なのですでにゲーセンに置かれなくなって久しいところ。最近のレトロゲームブームでどっかのプラットフォームに移植されてるんじゃ……と思って調べてみたところ、なんとそもそも Windows 版が存在することに気付くワナ;。さらに調べてみたらヤフオクに出品されてるじゃないですか……というわけでぽちっと落札。

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昔、相当やりこんだゲームなので今でも身体が覚えているのですが、とはいえさすがに最初はノーコンティニュークリアとはいかず、数日プレイしてなんとかカンストまで持ち込みました。……いやまあドル箱コマンドは使ってますが;。

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それにしても改めて思いましたが、この時代のゲームは本当に独創的なものが多く、今プレイしても面白いゲームが数多く存在しますね。グラフィックスやサウンドは古めかしいものの、ゲームとしてのアイディアが多種多彩。このレインボーアイランドの場合も、虹の架け橋を作って崩す、というアイディアの斬新さもそうですし、アクションゲームとしての完成度もシンプルながら非常に高い。任天堂は今でもこういう路線を行っていると思いますが(あとはインディーズでしょうか)、やはりゲームの醍醐味はこういうところにあるんだよな、と改めて感じさせられますね。

シフターまで買った G29 ハンコンでいったい何をプレイしているのかというと、実はこれだったりします;。

たまたま Steam で見かけたドライブゲーム、City Car Driving。これ、何かというと安全運転教育シミュレーター。いわゆる自動車教習所にあるドライブシミュレーターのガチ版みたいなもの。

このゲーム、なにがひどいって、とにかく評価が超シビア。ゲーム性皆無と言ってもよいほどで、シートベルトを締めてエンジンかけて、ブレーキ踏みながらハンドブレーキを解除して……という実車そのままの操作が必要で、ウィンカー出し忘れるとか速度制限破るとか、ちょっとでもミスすると速攻でブザーが鳴って教習中止。ここ最近しばらくやり込んでいるのですが、教習モードだと未だ教習所から出られず路上教習に進めないという有様;。いやー、これは評価が真っ二つに割れるというのも頷けるトンデモソフトです。

にもかかわらずこのソフトを憎めないのは、いわゆる実車っぽい運転を楽しめるというところにもあって、一回でいいからマニュアル車を運転してみたいなぁ……という夢をかなえてくれるところにあります。……というわけでシフターを購入したんですが、

無理。マニュアル車の運転、絶対無理;;。
いやっつーかこれどうやって運転しろと;;。

なんというか、クラッチ操作に頭の CPU の一部を持っていかれるのでとにかく混乱します;。AT 車とぜんぜん運転感覚が違うということだけはよくわかった、という感じで;、まあこれは無理っすね。。。; シフターをがちゃがちゃやって楽しめるかと思ったのですが、現実はそう甘くはありませんでした;orz。

気付いたのが最終日だったので、ホントにギリだったのですが。

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HIROTA と艦これがコラボして、艦これシューアイスを発売。正直このコラボではたいたしネタは仕込めないのではとも思いましたが;、まあ実際ほとんどパッケージの柄だけだったような……^^

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最終日ギリギリだったこともあり捕獲できたのは一隻だけでしたが、この子だれ?状態;。(← 最近すっかり艦これやってません;orz) 実際にはかなりの売れ行きだったようで、新宿の HIROTA にも大行列ができていたとか。まだまだ艦これ人気は続いてるんですねぇ。

というわけで先日なんとか無事にメインストーリーをコンプしましたが、いや~、なかなか満足した部分もあるものの、なんというか結構いろいろと言いたいことはありまくりな感じもありました。なので、別エントリとしてちょっとまとめておきたいと思います。

■ 普通の利益率では許されないオンラインゲームの恐ろしさ

もともとこのゲームは「ハートフルオンライン RPG」というコンセプトを掲げていました。Wikipedia にもありますが、原点は「時間のない方も、女性も、いろんな人を受け入れる幅の広い王道のゲームを作ろう」というもので、世界を形づくるものは「女性や子供が親しみやすい」「柔らかい雰囲気」「絵本のような可愛らしい世界観」を心がけて作られていたそうです。実際、プレイ当初はあの柔らかい空気感に魅せられたものですが、いろいろな経緯を経て、ゲーム自体もずいぶんと様変わりしていくことになりました。

中でもいくつか大きな転機があったと思うのですが、振り返ってみると特に大きかったのは以下の 2 つでしょうか。

  • 2009年5月28日 - アップデート・イリス。基本プレイ料を無料化、アイテム課金化へ移行。ベースLvを上限99→110へ拡張。「イリスカードシステム」実装
  • 2014年7月24日 - 大型アップデート「パートナー」実装。チュートリアル完全リニューアル。ペットシステムに代わり、新しくパートナーシステムを導入。

実際に ECO の収益の内訳が公開されているわけではないので憶測の域を出ないところではあるのですが、普通に考えると、

  • 安定した収益基盤である基本課金を捨てても基本無料化に走ったのは、ユーザー母数を増やすことでアイテム課金の収益をもっと伸ばす必要があったから。
  • パートナーシステムを導入したのは、ハイクォリティなマスコットキャラを作ることで、重課金ユーザーをさらに増やす必要があったから。

と考えるのが妥当でしょう。ここから読み取れることはおそらく一つで、ガンホーのようなオンラインゲームメーカーの場合、黒字化だけではダメ(普通の収益率では許されない)、ということなのだと思うのですよね。

実際、オンラインゲームはハイリスク・ハイリターンで、ガンホーもたまたまパズドラが当たったからよかったようなものの、他のタイトルは鳴かず飛ばず。逆に言えば、稼げるところからは徹底的に稼がなければならないわけで、利益を出していないシステムは当然クローズされるし、利益を出しているタイトルであっても中途半端な利益ではおそらく許されない。なぜなら、代替の利かない貴重な開発リソースをそのタイトルに一定量割かなければならないから。(=ECO が中途半端な利益しか出していないのなら、さっさとクローズして、その開発リソースをパズドラなどの開発に回した方がよい、という判断)

おそらく ECO の場合、仮に赤字でなかったとしても、期待されるほどのリターンが出ておらず、あの手この手で利益率改善を模索したけれどもついに限界にきた、ということなのではないかという気がします。

■ 絞り尽くした先に待つもの

サービス終了の公式アナウンスで、こんなコメントがありました

> しかしながら、今後も永続的に皆様に満足していただくサービスクオリティーを維持した運営を行っていくことが
> 難しくなってきており、私どもとしては皆様に存分にお楽しみいただける状態のまま幕を閉じることが、
> エミル・クロニクル・オンラインのエンディングにふさわしいとの判断に至りました。

このコメントを額面通りに受け取るのもどうかとは思いますが、とはいえ運営チームにとっても(我々プレイヤー以上に)想い出と愛情の詰まった世界であることは間違いなく、そんな最中で「(世界感を捻じ曲げてもよいから)さらに絞り尽くせ」という上からの命令と、「世界をたたみたくない」という想いとの間で葛藤があったであろうことは想像に難くありません。

実際、ここ数年足が遠のいていた ECO のメインストーリーをプレイしてみて思ったことは、いつからこのゲームはペット育成中心のソロゲームになってしまっていたのか、ということでした。昔はプレイヤー同士が手助けし合うことでゲームを遥かに有利に進めることができたのですが、今はパートナー(ペット)が助けてくれるシステムへと変更されており、ソロでも十二分にプレイできてしまうゲームになってしまっている。重課金ユーザーがかわいいペットをお迎えし、育成しまくってパートナーと共に冒険する。そして重課金ユーザーは余ったアイテムを売りまくってゴールドを稼ぎ、結果として貧富の格差は埋めがたいほど大きくなっていく。

課金ユーザーが優遇されるのは当たり前のことですが、それでも初期の課金はゲームプレイの効率化に重点が置かれており、無課金ユーザーとの格差もそれほど大きくはなかった。結果としてコミュニティの規模もそれなりに維持できていたように思うのですが、格差が広がれば敷居もどんどん高くなり、世界としての過疎化が進んでいく。そしてある程度かわいいペットを入手してしまうと概ね満足して、ユーザーがどんどん離れていく。

今回、サービス終了が決まった後でいくつかの地をふらふらと訪れてみたのですが、ここまで過疎っているのかとショックを受けるほどに人がいない。昔の定額課金の時代を知るユーザーからすると、システムにしてもプレイヤー数にしても、ここまで様変わりしてしまったのかと驚いてしまう世界がそこにはありました。正直、これ以上世界を壊していく前に、きれいな世界のまま壊してくれた方が……と一瞬思ったのも確かです。

■ 世界をたたむことの重さ

そしてもう一つ、ECO がクローズせざるを得なかったもう一つは、おそらくシステム運用としての損益分岐点が比較的高い(=システムの運営コストが一定以上下げられない)ことにあったのでは、という気がしています。

ECO の場合、システム上、マップ上にプレイヤー(ユーザー)が一人もいなかったとしても、モンスターが跋扈する世界を動かし続ける必要がある形になっています。1 つのマップ上には数百体からのモンスターが動いている=何もしていなくても数百人のユーザーが遊んでいるのと同じリソースを食い続ける。ユーザーが増えた場合はインスタンスダンジョンで負荷分散できますが、ユーザーが減ったときに対する対策はおそらく打たれておらず(まあそりゃそうですよね;)、唯一の解決策はワールド統合ぐらいしかない。

この「サーバー側のリソースをユーザー数に合わせて適宜伸縮できない(特に減らす方向に縮められない)」という点は、おそらく多くの MMORPG に共通する特徴なのですが、これが結局のところ、オフライン化や(アップデートをせずに)そのまま最低限の運営を続けるといった方策が取れないことへと繋がっているのではないかと思います。

……まあ実際にはインフラコストだけではなく運用系のコストが結構かかっているはずなので、話はそう単純ではないのでしょうけれども、ただここでやはり改めて感じるのは、MMORPG の世界をたたむということは、本当に(気持ち的に)厳しい・苦しい、ということ。

オンラインゲームを立ち上げるときに、たたむことを想定している人なんて誰もいないでしょうが、オンラインゲームをクローズするということは世界を潰すということであり、それはその中に住んでいる人々、そしてプレイヤーを殺すことにも等しい。経営者から経営視点で見ればたかがゲームの戯言に過ぎない話でしょうが、プレイヤーや開発者にとってはこの心理的重圧は生半可なものではないわけで、いつか来るであろう別れの日をどう迎え、どう心に折り合いをつけるのかは、プレイヤーも開発者も日々考えておかなければならないことなのでしょうね。(特に重課金ユーザーやヘビーゲーマーであればあるほど。)

■ 一応の完成を見たメインストーリー

とまあここまで厳しい話をつらつらと書いてきたのですが、その一方で私として ECO 開発陣営の方々(そしてガンホー)を称賛したいのは、なんだかんだいいながらもメインストーリーをきちんと最後まで実装しきったこと、そして物語に一応の決着をつけたこと、でしょう。

もともと ECO は MMORPG の体裁をとりながらもバックボーンとしてのストーリーを持っていて、メインストーリーという単発ゲームとしての筋書きをきちんと持ったゲームでした(今でこそ珍しくないですが、当時としては割と珍しかったように思います)。オープン当時から基本的な世界観や設定は一通り揃っていたとは思うものの、10 年以上にわたる開発できちんとサービス終了に併せてメインストーリーを作り切るというのは非常に難しかったことではないかと思うのです。(一般的な会社だと、不採算事業は即刻切る、なんていうのも珍しくないので。)

今回メインストーリーを全部プレイしてみて思ったのは、おそらく 2014 年にチュートリアルを完全リニューアルした頃にはすでに大まかなラストまでのストーリーラインを決めてあり、上層部からいつサービスが切られる形になったとしても動けるように、相当入念な準備をしていたのではないか? ということでした。本格的に打ち切りが決まったのは、2016年6月23日のエクストラアップデートのときなのでしょうけれども、そこからメインストーリーのエンディングまでの実装とサービスクローズに向けた流れは、個人的には拍手を送りたいところです。

# いつかどこかで、実際どんな感じだったのかは時効になった頃にでも ECO よもやま話として聞きたいものですね^^。

ちなみにストーリーについてはここではあれこれ書きませんが(いろいろまとめサイトもあるので)、個人的な感想としてはよくここまで作り切ったな、と感心しました。「想いの力」が出てきたあたりからちょっと安っぽくなってきたなー、という印象はありましたが、とはいえ 3 つの世界の成り立ちや経緯などをうまく使い切ったストーリーラインになっていたのはお見事でした。(タイタニア界とドミニオン界の実装が終わらなかったのは残念ではありますが、まあ仕方ないでしょう。)

■ 最後に。

思えば軽い気持ちで ECO に手を出したのが 2006 年、それから(途中離れていた期間もありましたが)11 年間に渡って続けていたゲームがなくなるのは、やはり寂しさを感じずにはいられません。プライベートでも結婚したり子供ができたりと動きはあるものの、冷静に考えたら嫁より付き合いが長いゲームなわけで(汗)、これだけ長く遊んだゲームは前にも後にもないだろう、と思います。

変わらないものなんて何もない、と頭でわかっていても、サービス終了はやはりつらいもの。せめて残り 1 週間強は、想い出作りに SS 撮影に励むことにしたいと思います。(ぇ

うーん、これはなんというか、微妙に評価に困る作品ですね;。

バンダイナムコから発売されているカーレーシングゲーム。PROJECT CARS。Oculus や Vive などの VR でも楽しめるようになっているゲームで、非常に評判のよい一作ということもあり、早速プレイしてみました。

が……なんというか、これは非常に評価に困る一作でした。いや間違いなくよくできているのですが;。

  • コントローラについて
    私はレーシングゲームはゲームパッドでプレイするのが基本なのですが、VR レーシングゲームはハンドルコントローラがないと話になりません。これは、ゲームパッドで左右のボタンをチョンチョンと押すのはハンドルを右に左に細かく揺らすような操作に他ならないためで、ゲームパッドだとすぐに酔います;。
    PC 用の安いハンドルコントローラは残念ながらほとんどないのですが、とりあえず THRUSTMASTER T80 は Windows 10 でハンドルコントローラとして利用できるのでこちらを購入。残念ながら PC 用に作られたハンドルコントローラではないので PROJECT CARS 側では汎用の USB ハンドルコントローラとして設定するしかないのですが、まあそれでも普通にゲームになる程度には利用できます。
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  • コースについて
    さすが最高峰と呼ばれるだけあって、数十以上のコースが亜種とともに収録されています。ニュルブルクリンク旧コースなどのレーシングコースだけでなく、カートのコースやドライブコースなどもあり、F1 のコースもモナコやスパ・フランコルシャンや鈴鹿など、名コースと言われるところはだいたいカバーされているのがうれしいところ。(※ ライセンスの関係で、鈴鹿はちょっとカスタマイズされて入っているようですが)
    しかしその一方で、クルージングに適したコースはカリフォルニアぐらいしかない、というのも問題点。ガチのレースをすることしか考えられていないので、ふらふらとドライブできるようなコースはほとんどない。本来気持ちのよいはずの海辺のアジュールコース(モナコ)も、あまりにも高低差がありすぎて軽く酔います;;。orz
  • 車について
    残念なのがここ。こちらもおそらくライセンスの関係か、フェラーリなどが一切入っていないのが惜しい。加えて残念なのが、オープンカーが皆無という点。VR という性格上、やはり風を切りながら高速を走っていきたいところですが、屋根付きの車しかないのが残念……いわゆるオープンなのはカートやフォーミュラカーしかないというワナ;。

つまりなにかというと、このゲーム、あまりにもガチのリアルレースシミュレータすぎて、気持ちよく VR でドライブするようなゲームにはなっていない、という……いや当たり前なんだけど;、これはレーサー向けのゲームだなぁ、という;;。

このゲームをやって思ったことは、VR 向けには非常にライトなごく普通のゲームでよいのだという点。例えば、首都高バトルのデータを引っ張ってきて VR 仕立てにして、オープンカーで気持ちよくドライブできるだけでも実は十分。……というより、VR という体験そのものに価値があるので、本当にゲーム自体はライトでよいと思うのですよ;。

なんというか、シンプルなオープンワールドのドライブゲームって出てこないかなぁ、と思ってしまったり。まあ時間がたてばそのうちたくさん出てくるのでしょうが、そういうゲームがこれから多数出てくることを期待したいです。

続いての VR ゲームは、ちょっと風変わりなこちらの話を。

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Apollo 11 VR Experience。このゲームは月面着陸を果たしたアポロ 11 号の隊員の一人になって、発射から着陸までの一連のハイライトシーンを楽しめる、というもの。シミュレーションゲーム、というほどのものではなく、どちらかというと教育用コンテンツのひとつ、というような作りで、VR ならではの仮想体験でアポロ 11 号を学べる、というモノになっています。

だいたい一通りプレイするのに 30 分ぐらい。残念ながらゲーム会社が気合を入れて CG を作った、というわけではないために、CG クォリティは今一つ。とはいえ、隊員が味わったであろう体験のごく一部だけでも疑似体験できるというのは非常に貴重で、こういうコンテンツはもっと増えてほしい、と思わせてくれる一作でした。

引き続いては EVE: Valkyrie を。

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こちらも Oculus のローンチタイトルで、購入者に特典として付いてくるゲーム。よくある宇宙空間での VR バトルなのですが、いやはやこれがなかなかにアツいゲームだったりします。

素晴らしいのがなんといってもコックピットの作り込み。首を回すと自分の体や腕が見えて、操作に合わせて操縦桿をちゃんと動かしてくれるあたりが非常に臨場感があってよい。加えて発進シーンがいかにも胸アツで、なんともゲーマーの心をくすぐる仕上がりになっています。

とはいえ問題点もそれなりにあって、悩ましいのがやり込んでいると酔うという点;。まあ当たり前なんですが、ドッグファイトしてれば急加速・急減速・急旋回は当たり前なわけで、操縦していると 1 ステージクリアしきらないぐらいで酔ってしまいます;。ビジュアルが美しいだけになんとももったいないというか;。

# 加えて、説明が何から何まで英語で、しかも日本語攻略サイトがまるでないというのもなかなか;。
# いや自分、英語苦手なので;;。

それにしてもこのゲームをやっていると、いずれ PSVR で出てくるエースコンバット 7 とか大丈夫かな;、と思わずにはいられなかったり。いくら面白くても VR 酔いするようではゲームにならないので;、もうちょっと慣れるまで頑張るかどうするか;、なんとも悩ましいところです;。

そういえば、Oculus Rift 買ったのに VR ゲームのインプレを何も書いていないことに気づきました;。

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Oculus 標準添付の 3D VR ゲーム、Lucky’s Tale。まあ超簡単に言うと、マ○オ 3D WORLD みたいなゲームなんですが、いやはやこれがめちゃめちゃ面白いのですよ^^。とりあえずどんなゲームなのかは、この辺のビデオを見ていただくのがよいかと。

このゲームの素晴らしいところはいろいろあるのですが、ざっと挙げるとこんな感じ。

  • VR ゲームとしての素性の良さ
    VR ゲームはうっかりすると簡単に酔ってしまうことが多いのですが、キツネのラッキー君をカメラが追っていく形になっており、少しすればほとんど酔わずに済むようになる。その一方で、ラッキー君を静止させておいて覗き込めば、本当にミニチュアを覗き込んでいるがごとくラッキー君に近寄れるのがとにかく楽しい。
  • 多彩なステージ
    マリオ 3D WORLD に比べるとボリューム自体は少なめですが、山あり谷あり海あり洞窟ありといった多彩なステージ構成はなかなかに魅力的。きちんと 360度見渡せるように作りこまれているのも素晴らしく、つい後ろを振り返ったり見上げたりしてしまう楽しさもあります。
  • シンプルなやりこみ要素
    一般的なプレイモードに加えて、タイムトライアルとコイン探しの 2 つのモードを搭載……しているのですがこれが地味に面白い。タイムトライアルは完全にガチで、コンマ○秒を削りに削っていかないとゴールドメダルが取れない仕様になっており、いやこれぶっちゃけムリだろと言わずにはいられなかったり;。コイン探しに関しても、後ろを振り返って初めてわかるコインとか;、なかなか難易度高めです。

ローンチタイトルだからというべきか、とにかくプレイしやすくてシンプルにハマれるゲームであるのは素晴らしいのひと言。実際、私よりも嫁がハマっていたくらいで、なんだかんだ苦労しながら通常モードは全面クリアしていたほどの面白さ。ネットを見ていても、エクストラステージを課金でよいから出せという声も多いようで、いやはやこれは人気が出るのもわかります。これだけで元を取ったとは言えませんが^^、とはいえ非常によくできたゲームです。機会があればぜひどこかでプレイしてみてください。(って難しいこというなw

その昔、ある賢人が言いました。
嫁が画面から出てこないなら、自分が画面の中に入ればいいじゃない。

というわけで、ついに我が家にもこいつが来ました!

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今話題の VR ヘッドセット、Oculus Rift CV1。予約初日にがっつり申し込んだにもかかわらず、部品調達の問題から出荷が一か月も遅らされるという悲劇に見舞われましたが、先日ようやく到着。待ちくたびれたとしか言いようがないのですが、めちゃめちゃ楽しみにしていたのでとにもかくにも嬉しい! ですよ、ええ^^。とりあえず開封の儀~^^。

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デバイス本体も \85k というトンデモ価格なら、PC 側に求められるスペックも最低 GeForce GTX970 というトチ狂った要求になっているのですが、結論から言えばそれだけの価値はある製品だと感じました。VR ヘッドセットは正直、体験してみないとその凄さが全く分からないという類のもので、実際にいくつかゲームをプレイしてみると、いやこれはホントに未来が来たなとしか言いようがないです。

まずとりあえずオススメしたいのはこちら

 

開発ツールの Unity の擬人化キャラのライブステージの Oculus Rift CV1 対応版。私はこれを開発段階の Oculus デバイスで見せてもらってびっくりしたのですが、やはりわかりやすく VR の凄さを体感させてくれるアプリです。思わずいろいろ覗き込んでしまうは秘密だw。

# ちょっと残念なのは、開発キット段階の頃にいろいろあった初音ミクのフリーウェア類が全部なくなってしまっていること。ちょっと見てみたかったんですが、CV1 用にリビルドしてくれないかなぁと思う今日この頃^^。

もちろん、まだまだいろいろと難点があるのも確かです。

  • 視野角
    Oculus Rift CV1 はそれなりに視野角は広いといわれているのですが、それでもゴーグルを通してみるような感じはあります。もうちょっと広がるとかなり良いのですが、これは今後に期待ですね。
  • メガネ
    メガネを着用しながら Oculus を使うことはできなくはないのですが、デバイスの作りが悪いのか、締め付けが強くて結構鼻とかが痛くなります。ネットでは小さ目のメガネがオススメとあったのですが、いろいろ試してみたところ、むしろ逆に大きめのメガネの方がよいという印象。締め付けによる痛さという意味では大差がない一方で、視野角では大きめのメガネの方が有利になります。ただ、どちらにしてもコンタクトレンズにはかなわないですけれども;。
  • 木漏れ日(God Ray)問題
    レンズの光の反射の関係で、明るめの画面だと木漏れ日のような光が結構出てしまい、これがなかなかにうっとおしいです。はじめはメガネのせいかと思ったのですが、コンタクトにしても変わりがなかったので、デバイス上の問題なのかも。
  • 酔い問題
    これは VR である以上原理的に仕方がないのですが、どのソフトも慣れないとかなり酔います。固定視点のゲームの方が酔いは少ないといわれているものの、それでも多少は酔いますし、作りが悪いソフトだと四方八方を見回しただけで軽く酔うワナ;。特に 360°の実写系コンテンツにはこの問題があり(物理的に固定された定点カメラからの全天撮影のため、人が首を回して見上げたりした場合とはどうしてもずれてしまう=これが酔いにつながる)、これに関してはもう少し技術的解決が必要になりそうです。

また、HTC Vive とは異なり、タッチデバイスや歩き回りに対応していない点も惜しいところ。Oculus の方が先行していると思ってこちらを買ったものの、現時点では HTC Vive の方が一歩先を行っていますね。しかし値段が高いので 2 つとかとても買えない;;(苦笑)。

ゲームもちまちまプレイしているのですが、昔と似たようなゲームであっても全く感じ方が変わるだけに、これからが本当に楽しみなデバイス。PSVR も出てきますし、今年はホントに VR 元年になりそうですね。ぼちぼちゲームのインプレも書いていきますよー?^^

最近完全に情報に疎くなっているので、これも完全に見落としておりました;。

 

なんとなんと、あのダライアスバーストのアーケード版が、コンシューマに帰ってくる! その名もクロニクルセイバーズ。もともとは PSP 版からアーケードに移植され、そこで強化されたのですが、さらにまさかの逆移植。やってほしいなー、でも無理だろうなー、と思っていただけにこれはうれしい限りなのですが、しかもびっくりしたのが対応プラットフォームが PS4, PSVita、そして Windows。Windows だと画面サイズの自由度が高いので、うまくいくとかなり楽しいことになるんじゃないかと思っていたりします。

発売日は 2016年1月14日……だそうですが、シュタゲ ZERO みたく延期されるのでしょうかねー;。なにはともあれ、来年の発売日を楽しみに待ちたいと思いますよ、ええ^^。

今回はりゅうくんさんに協力していただいて、無事にゲットすることができました。

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東方シリーズ最新作、東方紺珠伝。Extra モードは手つかずなのですが、Normal モードはとりあえずクリアしたので書かせてください。

これは素晴らしい良作。
というか、この逆転発想のシステムは見事としか言いようが。

東方シリーズでは、毎作、一見奇妙な新しいゲームシステムを導入してくるのですが、今回導入された完全無欠モードは、「道中に自動セーブポイントがいくつもあり、死ぬと自動セーブポイントまで巻き戻り、クリアするまで何度もプレイさせられる」というもの。デスペナルティもあってなきがごとしもので、実質的にはとにかくクリアするまで何度もプレイすることになるのですが、このシステムを逆手に取って、今回の作品は難易度をかなり高めているのですね。この逆転発想には舌を巻きました。

このシステムの何が良いのか? というと、それは非常に単純で、シューティングゲームのカタルシスを簡単に味わえるようにすることができる、という点。シューティングゲームの醍醐味の一つは、クリアできなかったところを何度も練習してクリアできるようになることで達成感を味わえることなのですが、課金前提のアーケードゲームではこれは簡単に実現できない。コンシューマゲームでは何度もリプレイが可能であること、そして ZUN 氏お得意の、とてもクリアできそうにない強烈な弾幕を見せることを生かし、強烈な達成感を味わえるゲームにしているのですよ。

ボス戦を数十回と繰り返し続け、クリアできた暁の達成感といったら、そりゃもう、という感じ。
いや、実際にはほとんど偶然でしかないのですけれどもwww。

というわけでこのゲーム、むしろシューティングが苦手な人にこそプレイしてほしい一作かもしれません。東方というととにかく難しいシューティング、というイメージがあると思いますが、興味があるけれども敬遠していた方はこの機会にぜひ^^。

というわけで昨日のエントリの続き。FF14 ですが、このゲーム、ぶっちゃけ言いたいことはありまくりです。特に大きなポイントとしては以下の 3 つ。

  • MMO としてのメリットがほとんど出せていないゲームシステム
  • フィールド戦とインスタンスダンジョン戦の大きなギャップ
  • ストーリーラインのつまらなさ

ちょっと順番に語っていきます^^。

① MMO としてのメリットがほとんど出せていないゲームシステム

このゲーム、体裁は MMO なのですが、ほとんどソロゲームに近いです。メインクエストと呼ばれるストーリーに沿ったクエスト群が存在し、これをこなしていくことがゲームのメイン要素になっているのですが、このメインクエストが基本的にはソロで進めるようなモノになっているのですね。もちろんその途中途中で適宜パーティ戦必須のバトルが組み込まれてはいるのですが、ソロでも問題なく進められるように設計されています。(もちろんクエストもパーティで進めたの方がラクではあるので、嫁とは一緒に進めたのですが。)

これは ECO のように、どちらかというとパーティでゲームを楽しむ中に適宜ソロで進められるメインストーリーが入っている、というのとは真逆なシステム。そもそもメインストーリーのボリュームだけでもハンパなく多いので、他の MMO 要素にはあまり手が出せないような状況……というか、MMO 要素までたどり着けている人は相当にやり込んでいる人たちではないかなと;。

けれどもこれ、正直なところプレイしていて結構不満でした。なんかこれだったらゲームコンソールでプレイする従来の FF と大差ないんじゃないかなー? という。。。

② フィールド戦とインスタンスダンジョン戦の大きなギャップ

加えて大問題だなぁと思ったのがこれ。

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このゲーム、メインクエストの途中に、コンテンツファインダーと呼ばれる、インスタンスダンジョンでのパーティ戦が差し込まれているのですが、このインスタンスダンジョン戦が普段のフィールド戦とまるで違うのですよ。ロール(役割)を意識した立ち振る舞いが求められ、タンク(盾役)、ヒーラー(回復)、DPS (攻撃)それぞれがきちんと役割をこなして動かないとまるで攻略できない。しかもアクションゲームとしてそれなりのプレイヤースキルを要求するものが多いのですね。

問題なのは、このパーティ戦がうまく進まないと、パーティの雰囲気がむちゃくちゃ悪くなるという点。これはもう仕組み上の問題です。原因は以下の通り。

  • パーティが基本的には 4 人(盾役 1 人、回復 1 人、DPS 2 人)で設計されているため、誰か一人でもスキルの低いプレイヤーがいると攻略がほとんど不可能になる
  • しかもパーティ戦はふだんのフィールド戦とまるで戦い方が変わるため、フィールド戦をいくらやってもパーティ戦での立ち振る舞いの訓練にはつながらない。
  • 操作系が複雑であるため、プレイしながらチャットしている余裕がほとんどない。このため、スキルが低い人にあれこれ教えてあげる余裕がなかなかないです。
  • FF14 というゲームの特性上(というかプレイヤー人口が多いため)、正直コミュニケーションスキルに難がある人が結構いる。平日深夜帯などは社会人プレイヤーが多いせいか、それほどギスギスしないのですが、早めの時間帯や土日などはちょっとでも進行が悪いとめちゃめちゃイラついているっぽいプレイヤーがいて、パーティの雰囲気がかなり悪くなります。
  • パーティ戦はランダムマッチングで誰と一緒にプレイするかわからないのですが、サーバーまたがりでマッチングされるため、実質的には一期一会。このため、その場で雰囲気が悪くなってもそれっきり。後味の悪さだけが残ります;;;。

もちろんオンラインゲームならではのおせっかい焼きや親切なプレイヤーさんはかなりいて、自分たちも相当にお世話になったのですが(FC にも入れてもらったりとか)、感覚的には 5% ぐらいの割合でちょっと難ありな人にぶつかるかなー? という印象。私はそこそこゲーマーなのでまだしも、嫁はアクションゲームに慣れていないので相当苦戦しながらパーティ戦をプレイしており、迷惑かけまくって結構泣きそうになっていることも;;。これもうちょっとなんとかならなかったのか? と思わずにはいられません。ネット上での評価を見ていても、この点には結構非難が集まってる感じがします。

③ ストーリーラインのつまらなさ

そして最後に、なによりメインストーリーの話が面白くない;;。FF って、過去プレイしてきた印象でもナンバーによってまるで面白さが違うのですが(4 とか 9 は名作だけど 7 とかどうよ? みたいな感じ;)、FF14 は正直面白くないです。職業によってホームタウンが 3 つに分かれているなど、結構上手いなーと思うところは多いものの、メインストーリーを進めている最中に余計なおつかいが大量に差し挟まれることもあり、今一つ話が盛り上がらないのですよね;。2.1 以降では多少面白いところもあるらしいという話があるので、ここからにちょっと期待、かな?;

というわけでいろいろ書いてみましたが、特に②は致命的な面もあり、いやこれどうよ? 的なところがあります。自分たちはタンクと回復のペアでプレイしているのでフィールド戦では困らないのですが、パーティ戦では結構苦戦していて、特にストーンヴィジル(Lv41 ダンジョン)ではあまりの難しさに軽く敗退。結局、レベル 50 まで力技でレベリングし、装備品を整えてから再挑戦してなんとか突破するような有様でした。うーむ、私のプレイヤースキルが結構錆びついてるのですかねぇ?;

さてさて、最近ゲームの話題というとぷよクエばっかりだったのですが、その裏でこんなゲームをやっておりました;。

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スクウェア・エニックスの廃人ゲーム、Final Fantasy XIV。MMORPG なんて ECO だけで十分だよ! ……と思っていたのですが、嫁がどーしてもあの美しいグラフィックスのゲームをやりたい! と言い出したために、まあしょうがないかと付き合いでプレイを始めた次第。とはいえ ECO を動かす程度の貧弱グラボでは話にならず、このゲームをやるために、わざわざ GeForce GTX960 を 2 枚新調し(これだけで 6 万円ぐらいの出費;)。嫁の方はと言えば、さらにこんなモニタまで新調;。

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DELL の湾曲型 34 インチモニタ、U3415W。いや~、ぶっちゃけあきれるほどにすごい没入感のモニタですが;、まあここまで投資したからにはそこそこ進めなきゃならんだろう! ……ということで、約 3 カ月かけて 新生 2.0 のメインクエストをようやく先ほど突破しました。まあまだまだ先は長いのですが;;。

さすがに 3 カ月もプレイしているのでそこそこ慣れては来ているのですが、正直ベースの感想としては。

ゲームシステムがとにかく複雑すぎる;;。
というか ECO が簡単すぎたんだろうなー、と思いつつ;;。

まあとにかく使うキーの多いこと多いこと;。結局私はキャラを走らせることも面倒になってキーパッドを購入してしまいましたが、キーパッドはキーパッドで操作が複雑。使うスキルがやたらと多いので、キーアサインを考えるだけでもかなり大変。とはいえ、さすがはスクエニ、とにかく半端ないボリュームで、エモーション(感情アクション)もいったいどんだけあるんだと小一時間;。とりあえずがしっと嫁と抱き合ってみるテスト。(← おバカですこの人たち;;。)

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それにしてもグラフィックスの美しさには本当に驚かされます。昼/夜の変化、そして天候変化もあるので、同じマップでも見た目ががらっと変わります。スナップショットを取るのもなかなかに楽しい……のですが、萌え要素がイマイチ少ないのが難点;。

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さてさてこのゲーム、ゲームシステム的にはいろいろ言いたいことありまくりなのですが、長くなるので別エントリに分けます^^。

そういやこれもずいぶん前のネタですが、備忘録的に^^。

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最近はぷよクエのおかげで艦これもたまにちまちまやる程度になってしまいましたが、それでも春イベぐらいはやろうかな、ということで貯め込んでいた資材を投入しながらプレイしてました。廃人仕様の艦これも、一番レベルの低い丙作戦ならまあなんとかなる、ということで頑張ってみましたが、それでも E-6 のえげつなさにはさすがに閉口。最後に北上さんが頑張ってくれてなんとか突破はしましたが、これの甲作戦とかみんなどうやってクリアしているんだろうか……;;。

今回の作戦では、なかなかドロップしなくて困っていた瑞鶴がついにドロップ。Itaria は入手できませんでしたが、まあ Littorio で十分です^^。

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しかしそれにしても最近のゲームは廃人度がどれも非常に高くなってるので、正直ゲームの掛け持ちがつらいですね;。一昔前のように、通り一遍クリアしたら次のゲームというわけではないので、どの辺で見切りをつけるのかがなかなか難しいところです。

しましたよ~♪ いや~、大変でした;;。

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E-4 あたりまでは割とスムーズに進んだのですが、鬼門だったのが E-5。一番ラクな丙レベルを選んだにもかかわらず、とにかくワンパンノックアウト率が高すぎるのがどうにもならず;;。というか加賀さんはともかく大和がワンパンノックアウトってどーいうことよ?;とツッコミ入れたくて仕方がありません;;。大和ワンパクノックアウトで 2 回ぐらい撤退;;。 まあまだレベル 50 ぐらいだからですかねぇ;。

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結局どーにもならないために方針転換して、水上部隊編成にチェンジ。こちらだと上ルート固定、第二艦隊の旗艦に置いた潜水艦がデコイになるので多少はラク……といいたいところですが、これでもなかなかボスまでたどり着けず;。ボス到達率がだいたい 3 割程度、撃破率となるとさらに低くなるのはどういうことかと小一時間;;。

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というかこれ ↓ はマジで泣きそうになりました;;。雪風さんも島風さんも大井っちもカットイン発動せず;;。頼みの北上さんも大破。もはや涙目としか言いようが;;。

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結局最後は全キラ付け+支援艦隊をフルで出す、という手間と物量にものを言わせる方法でなんとか夜戦撃破;;。

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というわけでなんとか天城さんゲット。……なんか声優さんがほちゃに聞こえるんですが気のせいですかね?;; あんまり有名どころ使わないゲームだと思っていたので、本当にほちゃだったらびっくりですが。

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今回はイベントに全く気付いてなかったので、スタート直前に大型建造で資材を使い果しててえらい目にあいましたが;;、まあなんとか突破できてよかったです。しかし一番簡単なレベルですらこの難易度って、凄い人たちはどんだけ凄いんですかねー;;。

ななな、なんという大盤振る舞い……!!

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現在、バレンタインデーにひっかけて展開中の、艦これ冬イベを攻略中なのですが、まさかのレアドロ連発。スクリーンショット取り逃しましたが、大淀さんもドロップしており、今までのイベントで取れなかった艦娘たちがいろいろドロップしているワナ;。いやこれはなんというか大盤振る舞い^^。

今回の冬イベ、難易度を自分で調整できるのが素晴らしいところで、正直、廃人仕様になっていた過去の季節イベントに比べるとずいぶんやりやすくなりましたね。そこそこやり込んでいるとはいえ、自分も結構ライトユーザーなのでそれほど武装も持っておらず、ゆるっとイベント艦を取れるのは嬉しいところ。E-3 は未攻略なので、これから頑張っていってきますよ~^^。

キタキタキター! というわけで^^。

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当たるときは当たる、大型建造いろいろ^^。まるで引けなかった大鳳に続いて飛龍が、そして大和と立て続けで引くと、なんか今年の運を使い果してるんじゃなかろうかという気になります;;。Z1 の方もようやく入手。建造で Z3 も引き当てたので、あとはビスマルクが引ければ大型建造は伊401 を除いてあらかた OK といったところでしょうか。

ところで艦これと言えば、アニメ版が結構賛否両論な様子。もともと軍艦もの+キャラゲーという設定優先のネタゲーだけに、アニメ版は当然二次創作的にならざるを得ないわけですが、それを前提に考えれば、よくぞまあここまで作り込んで頑張ってるなぁという印象。中身はないが制約だけはあるという条件下でアニメを作り上げられるスタッフ陣には真面目に頭が下がる思いです;。いやー、日本のアニメスタッフって本当にすごいな、と^^。

今回はちょっと頑張ってみました~^^。

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艦これ秋イベント、渾作戦。ここまでイベントはまともに参加してこなかったのですが、最近艦これもマンネリ化してきてあまり手をつけなくなっていたのでちょうどよい機会だろう、ということで参戦。が、しかし。

イベントってこんなに大変なんすか;;。
誰ですかこの秋イベはぬるすぎるとか言ってる人は;;;。

そりゃまあ Lv100 超え艦娘で自由に編成を固められるような人たちにとってはぬるそうですが;、私なんかだと正直このレベルでも相当にハードです;;。まあどうせ E-2 あたりまでしか進めないだろう、と思って高レベルの駆逐艦を片っ端から E-1, 2 につぎ込んだのも失敗でした。E-3、どんだけハードなんすか;;;

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参ってしまったのは、そもそも高レベル艦がほとんどないことに加え、ルート固定に必要な艦娘が全く育っていなかったこと;。おかげで E-3 では渦潮つき 5 戦ルートになってしまう確率が 7 割程度、こうなるとボスのゲージを削り切れない;。渦潮回避の 4 戦ルートでも削り切れなかったりワンパン大破徹底を食らうことが多く、こりゃどーしろと;、状態。ゲージはなんとか削ったものの、海域突破にはボス戦 S 勝利が必須。結局、全艦 3 回キラ付け+支援艦隊フル投入で、第二艦隊は夜戦装備、あとは渦潮回避になることを祈るという、どんだけ手間かけてるんだという状態で頑張ったわけなのですが。

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きゃ~、北上さんかっこいい~!!
思わずホレそうですよ、ええwww。

たまに第二艦隊の最後に配備した北上さんが夜戦カットインで 400 近いダメージを与えてボスを撃沈したりするのは気持ちよすぎるとしか言いようがwww。いやカットイン出なかったり、ボス以外を倒しきれてなくて他の敵に逸れたりすると超涙目ですけど;;。

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というわけでなんとか E-3 突破。最後の E-3 突破に燃料・弾薬を約 1 万ぐらい、渾作戦全体でバケツ 100 個ぐらい使いましたが、これを周回している人たちはいったいどうやってプレイしているのやら....;;

というわけで、せっかくなので E-4 も見学に行ってみました。

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……なんすかこの凶悪さは;;。
っつーかゲージ削るのすらまるっきり、なんですが;;。まあここはきっと廃人ご用達マップに違いない;;。

しかしまあ、割とドロップとかはよかったです。SS 取り忘れましたが、あきつ丸もドロップ。後から知りましたが、あきつ丸ってレアドロなんですね。Prinz Eugen さんもかわいくてよろしいですw。

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あとついでに、この子もなんとか Lv99 達成しました^^。金剛さん、比叡さんに続いて 3 キャラ目。次は加賀さんが近いのですがまだ Lv97 なのでちょっと遠いかなー;。ちなみに先日ゲットした武蔵さんは Lv73 まで来ています。

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伊401 とか伊8 とか持ってないので、次は 6-1 あたりでも攻略しますかねー;。

二次元の世界では認められているんですよっ。(ぉぃ

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というわけで、無事に Lv99 になった比叡さんとジュウコンカッコリ;。課金アイテム \700 ですが、まあこんだけさんざん遊んでいると \700 ぐらいなら普通に貢ごうという気になりますね^^。先行して Lv100 化した金剛さんの方は現在 Lv114。続く子としては赤城さん Lv98がいるのですが、Lv99 まで 14 万ちょいの経験値。さすがに時間かかりますね;。とはいえこうして廃人化が進んでいくのか....(苦笑)

そういえば、この子もゲットしましたよ~^^。

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大和狙ってたら出てしまった武蔵さん。レシピは大和率が高いと言われている 6000/5000/7000/2000/20 でやりましたが、たぶん 10~15 回ぐらいで合成成功という感じでしょうか。さすがに時間かかります;。でも大和でなく武蔵というのがちょっと涙目ですが;;。武蔵さんかわいくないよー;。ううっ;。初期装備で連撃とか、ほとんどチート性能としかいいようのない強さではあるんですけどねー;。

なんすかこのアホなイベントはwww。

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というわけで、Lv99 に到達していた金剛改二さんと無事にケッコンカッコカリ。や、正直金剛さんは放置でよいのですが、他のキャラが Lv99 になるのは相当先の話になりそうだし、万が一 Lv99 になったら課金アイテム使ってジュウコンカッコカリしちゃえばいいや、という判断で金剛改二さんとケッコンカッコカリしちゃうことに。や、ジュウコンカッコカリが 600 円でできるって安くね? みたいな(ぉぃこらw)。

……しかしまあ、世の中にはこんなアイテムまであるそうで、本気な提督な方々はすごいとしか言いようがw。フィギュアなどもたまに見かけますが、恐るべきクォリティに度胆を抜かれます。いや~、ホントすごいもんですね^^。

ああ、人はこうやって艦これの泥沼にハマっていくのかと小一時間;;。

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その後もちまちまと艦これをついやり込んでいるわけですが;、最近のマイブームは 5-4 攻略でのレア艦掘り。割と大破率も高いので、1日あたり 1~2 回ぐらいしか攻略できないのですが、それでもレア艦がドロップすると思わずガッツポーズになりますわな;;。先日は翔鶴に続いて雪風がドロップ。どちらも割とドロップ率が低いそうなので、思わずニヤニヤ状態に;。

育成は二の次でまったり掘り続けてますが、未だ出ないのが飛龍、瑞鶴、三隈、まるゆなど。イ号潜水艦もまだ 2 隻だし、なかなか時間かかりますね~。5-4 をループし始めたら今度はボーキが足りなくなるし、ホントになかなかいいゲームバランスしてますよ、ええ;;。

いや~、1 か月近くかかりました><。

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マップ 5-3、第一次サーモン沖海戦。高レベル夜戦マップなのですが、とにかくワンパンノックアウトされることがあまりにも多すぎるという悲惨なマップで、果たしていったい何回やり直したことやら、状態;;。ボスへの到達率はたぶん 20% ぐらいなんじゃないかと思いますが、この辺のマップに来ると回復させたりするのにも時間がかかるし、キラ付けもそれなりに大変だし、ということで相当に苦戦させられました。まあ気長にのんびり、ということで 1 日数戦ぐらいの感じでまったりプレイしていたらかなり時間かかっちゃいましたが;。

しかしまーなんというか、このマップに比べると 5-4 は天国のようなマップ。あまりにもあっさりとクリアできるので思いっきり拍子抜けしましたが、一発目のボスドロはこの子でした。

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うおおお、来たよ瑞鳳!!
っつーかえらいかわいいのは気のせいじゃないですよねそーですよね。(ぉ

というわけでとりあえず 5-4 まではクリアしましたが(5-5 はまるで歯が立たないのでとりあえずスルー(ぉ))、意外にドロップしていない艦娘が多いです。雪風はもちろんのこと、飛龍、翔鶴、瑞鶴、阿武隈あたりもいない有様。潜水艦もまだ 2 隻だし、おかげで艦隊編成クエがぜんぜん進んでいない有様。……まあだからといってひたすら周回し始めると廃人になりそうな気配がぷんぷんするのですけどね;;。

# そういや大和もまだゲットできていません。っつーか開発資材食いすぎ....;

それにしてもこのゲーム、なんだかんだでついついやり込みますね。始めたのが 3 月頭なので、気付けば 4 か月近くほぼ毎日プレイしているような有様。おかけで ECO とか完全に止まってますが;、なんだかんだでゲームバランスが恐ろしくよいゲームですね。このゲームが人気を博するのもよくわかる気がしますです、はい;。

なんとか突破しましたよ~、ええ^^。

キャプチャ

巷で言われている通り、2-4 突破でえらい苦しみました;。まわりを見ると、Lv30 以下で突破している事例多数なわけですが、まあ慌てても仕方なかろう、ということでまったりとプレイしていた次第だったりします。……そしたら扶桑さんはいつの間にか Lv45 になったりとか、突破に一か月もかかってしまったりとかしたのはご愛嬌;。これもそれも赤城さんがあまりにも脆すぎるのが悪いと思うのですよ、ええ;。

# 北東ルートでボスにたどり着いたんですが、大破 3 艦で夜戦突入はさすがにちょっと度胸が要りました;。
# ちょっとダメージが少なくて、判定負けになりそうな気配だったので頑張ってみた次第でしたが。

それにしてもこのゲーム、とにかくバランスの秀逸さには舌を巻きます。コツコツとちょっとした手間の積み重ねでプレイを続けさせるスタイルは、ソーシャルゲームのお手本だろう、という印象。効率的なゲームの回し方をあれこれ考えさせられたりとか、遊びの余地が多いのも楽しいですね。加えて、Wiki で戦艦情報を見たりするのも楽しいものです。……というかみんなよくあんなに細かく調べているなぁと感心しちゃいますが;。どんだけミリタリヲタなのかと小一時間;;。

さてはて、これからまったり 3-1 に出撃予定。引き続き、頑張りますよ~?^^

なるほどこういうゲームなのね~、と最近納得しつつあります。

キャプチャ

ぼちぼちプレイしてますが、ああ、なるほどこのゲームってカードコレクションゲームなのか、と今更ながらに納得するワナ。運の要素が絡みつつも合成レシピなどプレイの工夫で効率が変わってくるカード集めというコレクション性、複数のカードを組み合わせて自分だけのデッキを組むパズル性戦略性、さらには男の子が大好きなミリタリー要素、そしてぷちえろまで入っている。なるほどこれは流行って当然なゲームですね。

とはいえ要素の組み合わせだけではなくて、ゲーム自体もよく作り込まれており、とにかくゲームバランスの良さには舌を巻きます。課金するかしないかの絶妙なラインに資源の消費が設計されていたり、プレイの工夫で効率性がぜんぜん変わってきたり。とりあえず 2-1 まで進めましたが、戦艦はまだ 1 隻しかないのでなかなか先に進めず;。やりこみ始めると結構時間を食われる(というよりも時間を食われるような低燃費高効率プレイもできるようになっている)ので適度な進め方を心掛けてますが、これは確かに廃人が出るかもなー、と思わずにはいられません。

# とりあえず電はかわいいと思う。ええ、めがっさかわいいと思います。(聞いてない

それにしても、私はミリタリー系に全く造詣がないので、知らないことだらけですね;。一番艦(ネームシップ)とか雷撃戦とか、もう Wikipedia で調べまくり;。歴史を知ってる人だと、これかなり楽しめるのかもしれないですね~。

ふう~、ようやくユーザー登録できましたよ~。

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もはや今更感もあるゲーム、艦隊これくしょん、略して艦これ。まるでアカウントが取れずに半ば諦め状態だったのですが、たまたま先日思い出してふと見てみたところ、新サーバー開設に伴って大規模なユーザー登録が行われたようで、どさくさ紛れで自分とリアル嫁の 2 アカウントを同一サーバで作成。これでようやく Miix 2 を艦これマシンに 遊ぶことができるようになりますよ、ええ。

まずはとりあえず 15 分ほどプレイしてみましたが、感触的には往年のアリスソフトのゲームっぽいなぁ、という感じ。ハマり要素とかはまだぜんぜん理解できませんが、ぼちぼちまったりプレイしてみようと思います。

最近、めちゃめちゃこいつにハマっているのですが;;。

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ええ、いわゆる懐かしい、あのマインスイーパー……なのですが、その Windows 8 タブレット版。Windows 8 では新しいマインスイーパーをストアからダウンロードできるようになっており、このマインスイーパーが備える新モード「アドベンチャーモード」がムチャクチャ面白いのですよ^^。

ルールはいたって簡単で、上の画面にあるように、爆弾をマーキングしながらダンジョンを掘り進んでいく、というもの。途中に金塊などがあり、それを拾ってスコアを伸ばしていくのですが、アイテムとして鍵やマトック、爆弾、地図などがあり、これらをうまく使いながらどんどん先へ進んでいく仕組み。

これ、マウスでやっても全く面白くないのですが、タッチでやるとめちゃめちゃ面白いのですよ。おかけで最近は、電車に乗るとひたすらちまちまと Lenovo の Miix 2 (8 インチタブレット)でダンジョンを掘り進んでいたりするという;;。一般には艦コレ用だとか言われるんですが、自分的にはマインスイーパー用ですよ、ええ^^。

# ちなみに自分は 82 フロアあたりまで行ったんですが、あえなく操作ミスで自滅;。
# 操作ミスしなければどこまでも掘り進めるかもしれません;;。

Windows 8 系のタブレットを持っている方はまだまだ少ないとは思うんですが、もし入手されたらぜひ。なかなかハマるアプリなんじゃないかと^^。

最近  blog をサボってますが、これは季節ものなのでちょろっと書いてみたり。こたつさんからさっき教えてもらったのですが、これはマジでめちゃめちゃ面白いです。

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その名も量子将棋。開始時点では駒の内容が確定しておらず、盤面で駒を動かしていくことで駒が徐々に確定していくというゲーム。どんなゲームなのかは実際のプレイの棋譜を見てみると一目瞭然だと思うのですが、これが恐ろしく面白いのですよ。

こちらこちらにまとめがあるのでざっと目を通してみるとよいと思うのですが、とにかくカオスとしか言いようがない展開になるのが面白いところで、ちょwww、おまwww、その展開はないだろうwww、みたいな駒の動きになるのが楽しいゲーム。特に面白いのは、相手から取った駒を自分が使うことによって内容を確定させることができるというところで、前半戦はとにかくいかに相手の王を確定させるのか、後半は駒のゆらぎを使っていかに相手の王を詰めていくのかという、まったく性質の違うゲームになるところも素晴らしい。この辺はこのサイトを読んだうえで、こちらの譜面を見てみると面白いかと。

すでにネットではかなりの話題になっているようですが、いやーこれは話題になっても当然かも、という印象。対戦には Twitter アカウントが必要になるので、アカウントをお持ちの方は、ぜひちょっと一度プレイしてみてください。本郷氏とかにはむちゃくちゃおすすめですw。

うおっと;、これが出ていることに気づいてませんでした><。

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東方シリーズの新作、東方輝針城。今回はゲームエンジンをかなり書き換えているのか、1280x960 のウィンドウでゲームが立ち上がるという仕様に変更。おかげでアスペクト比などに悩まされることもなく普通にゲームをすることができます。ゲームの中身はというと……まあ、今まで通りですねw。

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久しくこの手のゲームに触れていなかったのでかなり腕が鈍っているかと思いましたが、意外にそうでもなくて普通にクリア。Lunatic とかはさすがに手のつけようがないですが;、Hard あたりがギリギリぐらいかな? という感じ。弾幕はさすがにそろそろネタが出尽くしたのか、あまり目新しさを感じるものはなかったですが、それでもイヤな感じの組み合わせパターンでの攻撃が多く、組み合わせパターンでいくらでも新しいものを作れるのかもなと思ってしまったりしました。

今回のコミケは 3 日目が平日月曜日なので、さすがに買いに行くのは厳しいかなという感じ。さくっと通販を申込みしておきましたが、いつ頃来るのかなー;。うむむ。

というわけで今日はこちらのお話をひとつ~。

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東方シリーズの最新作、東方神霊廟。例年、体験版は例大祭で頒布されるのですが、今年は 3.11 の影響もあって Web での配布に方針を変更した様子。おかげでさくっと入手することができて助かりました。や、例大祭行くのちょっとつらいなーと思っていたので;;。

というわけでさくっとプレイしてみましたが、1st play で普通に Normal クリアできたのがちょっと意外。いつもだと体験版は難易度を高めてそれなりに遊べる難易度設定にされていたと思うのですが、今回はさくっとクリア。……いやまあ Lunatic はいつもながらの人外な難易度ですけどね;;。

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でもって、今回特筆的だった点が二つ。ひとつは 4 つ目の自機である、魂魄 妖夢。

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このキャラは溜めショットスタイルで、低速移動になると弾が打てなくなり、かわりに溜めを解放することで前方に強い攻撃を繰り出すことができるというタイプ。ボムもそれに似たエフェクトで、全画面を切りつけるという面白い攻撃になっています。操るのはなかなか難しいのですが、なにより気持ちがよいのも確かで^^、ざくざくっと切りつける攻撃はプレイしていてなかなか楽しいものです^^。

もうひとつ特徴的なのは、霊界トランスシステム。自キャラがやられると、自動的に 10sec ほど無敵モードに突入する、というちょっと面白いシステム。この霊界トランスモードは、自キャラが死ぬときだけでなく、画面上に浮遊する魂を回収してゲージを貯めることでも突入できるようになっています。

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とまあこんな感じなのですが、ゲームをやっていてフラストレーションを感じたのは、前述の魂の回収。この魂が敵弾との区別がつきにくく、非常に回収しづらいのですよね。弾幕避けゲームで、敵弾と回収アイテムの見分けが付きにくいのはさすがにちょっと困ったもので、これは製品版に向けてちょっと修正して欲しいポイントだなぁと思いました。……まあ慣れればなんとかならなくはないのですけどね^^。

いずれにしても、この夏の完成が楽しみになる一作。……でも前作も遊びきらないうちに今作が出てしまうなぁ、と思うとちょっと消化しきれてないなぁと思うところもあったり。うむむ、時間が欲しいものです、はい^^。

というわけで現在こちらを攻略中~。

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ええっと、東方シリーズの最新作、ダブルスポイラー。今回は東方シリーズの中でもややスピンオフ的な性格を帯びた作品で、第 9.5 弾の東方文花帖 ~ Shoot the Bullet と同じタイプの作品。射命丸 文という新聞屋さんキャラを使って、ボス入り弾幕写真をパチリパチリと撮影していくゲーム……なのですが、前作同様これがとてつもなくアツい^^。

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システム的には前作を踏襲していて、カメラのシャッターを切ると、そのシャッター範囲内に含まれている弾幕が切り取られる、という形。シャッターチャージの間はひたすら弾をよけまくり、そしてシャッターを切って弾幕を切り取りつつボスを撮影していく、という形になるのですが、ポイントはシャッターを切る際の弾幕の切り取り方。うまく切り取れば弾幕を減らせるのでよけやすくなる形になっており、多分にパズル的な要素を含んでいるシューティングゲームになってます。

……がしかし、いきなり Level 3-4 のカンダタロープと、3-5 のオーバー・ザ・レインボーでつまづまくワナ;;。

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どちらのスペルカードも、どうやってもクリアできなくて、模範プレイと称されるリプレイを見てみたところありえない避け方がwww。いやもうこれはどうやっても無理だろう、と思っていたのですが。

ぐあああ;。
超低速よけモードが追加されてたのかーーー;。

ああなるほどと納得、ボタン同時押しで超低速移動+高速チャージというモードが追加されていたのですね;。なんか攻略 Wiki を見ていて意味がわからず、マニュアルを読んで発覚した次第;。そんなわけで、無事にこのスペカは取れました。

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# いやでも未だオーバー・ザ・レインボーが取れないのですけどね;。
# 最近シューティングやってないのでかなり腕が落ちてます;。うぐぅ;。

それにしてもあいかわらずな東方シリーズの新作なわけですが、もういいかげんネタ切れだろうといつも思うのに、さらにその予想の遥か上を行くゲームを創作し続ける ZUN 氏はやはり神と言わざるを得ないなぁ、という印象。常に自らのベストを越え続けていける人ってそうそう滅多にいないものですが、ZUN 氏は数少ないそういうタイプの人のように思います。

まあでも、このダブルスポイラーが例大祭合わせだったことを考えると、次の東方新作は C79 から 80 あたりですかね?^^ いつも夏コミ合わせの新作が続いていたわけですが、しばらく間が空くのはちょっと残念でもあり、また次が楽しみになるところでもありますねー。

というわけで今日はこちらの感想をひとつ~。

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ええっと、Ys SEVEN (イースセブン)。日本ファルコムの看板作品、Ys の最新作。第 1 作が出たのが 1987 年なので、20 年以上に渡って続いている大作、ということに。ちなみに Ys 6 が出たのが 2003 年、Ys ORIGIN が 2006 年なので、3 年ぶりの新作、ということになります。

# 今回はついに PC プラットフォームから脱却して、PSP で最新作リリース
# 最近は DS のドラクエを初めとして携帯ゲーム機プラットフォームが流行っていますが、
# プレイする側としてはかなりありがたい話ではありますねぇ。

でもって、ゲームの中身の方ですが。

さすが日本ファルコムの看板作。
いやはやよく出来てるなぁ~、と感心。

本作は、アドルを中心とした 3 キャラのパーティによるアクション RPG になっているのですが、とにかくアクション部分が爽快。Ys ORIGIN, Ys 6 でも感心したのですが、簡単な操作性でありながら爽快さとゲーム性を維持できている。特に、ゲージを溜めて必殺技を打つというゲームシステムは、シンプルでありながら中毒性がある。軽快かつカッコイイ BGM (微妙に過去の Ys の BGM のモチーフが利用されているあたりも good)に載せられてしまって、ついついやり込んでしまう。

そしてシナリオの方はというと、典型的なお使いゲームではあるものの、ドラクエのようなうっとおしさがなく、テンポよくストーリーが展開していくのもかなり良い。フラストレーションを減らせるように、最初からマップはすべて提供、さらに迷ったときでも常に行き先が地図上に旗として表示されるなど、ストーリーに集中して楽しめるように工夫されています。まあ、ストーリー自体はどちらかというと無難……というか優等生っぽい作りになっていて、Ys 1, 2 のような大がかりなギミックがないのはちょっと残念な感じ。ですが、まあこれだけしっかり話が作り込まれていれば十分でしょう。

# 個人的には、Ys のような昔のゲームでは、ちゃんとキャラクターを殺すあたりも
# 高評価の一因、なんですけどね。ビターさがちゃんと残っているからこそ心に残る
# ゲームになるわけで。

ただ……惜しむらくはヒロインたちの存在感の弱さ。Ys 7 の場合、Ys ORIGIN のユニカのような強烈な存在感を持ったヒロインが出てこないのですよね。確かにキャラ数的には女性キャラは結構多くて、アイシャ、マイシェラ、シグルーン、クルシェ、ティアなどなどたくさん出てくるのですが、全般して存在感が弱め。これは主要なキャラたちもそうなのですが、Ys ORIGIN に見られたような意志の強さを感じる瞬間が少なくて、割と淡々と運命に巻き込まれて、淡々とそれを解決していくような雰囲気が強い……のですね;。この辺は、ヒロインや主人公たちがもっと叫ぶようなシチュエーションがたくさんあってもよかったんじゃないかなー、という気がします。

ま、とはいえやり込み要素も充実してるし、クリアするまでに約 20 時間かかるゲームであるにもかかわらず、飽きさせたり中ダレしたりすることもなく最後まで走り切ったあたりは見事。日本ファルコムの看板タイトルなだけに失敗は許されないものの、このクォリティのゲームを遊べるのはうれしい限りですね。

やっとここまで来た;;。

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というわけで先日購入したょすみん。をちまちまと進めているのですが、いやはやなんというボリューム。DS 版も結構なボリュームだなぁと思ったのですが、Windows 版はそれを上回る勢いで、しかもこれがかなり面白い。でかょすみんやお邪魔ょすみん、はねょすみんなどのお馴染みキャラに加えて、そのマスと同じ行・列を同一色に変更するものも追加されていたりして、これは前よりさらにいっそう面白くなってるなぁという印象。

がしかし、厳しさはやはり以前と同様で....。

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ううむ;、6 色になるとさすがにキツい;;。以前の DS 版でも 6 色になったとたんに急激に難しくなったのですが、本作もやはり同様。これぐらいになると消せるところを見つけるのも一苦労、なんですよねぇ。

それにしても Windows 版は、DS 版を踏襲しながらもグラフィックスが洗練されているので、やってて楽しいのは嬉しいところ。特にちょっとしたエフェクト系(輝いたりするところ)がものすごく綺麗に出るのが good。クリアまであとどれぐらいかかるのか見当もつきませんが;、ちまちまとプレイしていきますよー^^。

う~~~~~~っ。
ょすみ~~~~ん!

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というわけで本日の話題はこちら~。

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ええっと、Windows 版の「ょすみん。」。ょすみん。については以前、DS 版で出たときに大ハマリしていたのですが、最近 XBOX Live 版と Windows 版の二種類が発売に。しかもこれがなにげに安くて、Windows 版はダウンロード販売で \698。いやこれはやるしかないでしょ! というわけでやってみたり。

基本的なゲームシステムは DS 版などと同じで、同色のコマで長方形になっているところを探し、そこを消していく、というゲーム。(長方形の四隅だけが同色になっていればよく、各辺や内側はどんな色になっていても OK) Windows 版のストーリーモードでは、奪われたステンドグラスを集めていく、という話になっており、ステージノルマの一種にステンドグラスを巻きこんで消す、というものが追加されていたり。ストーリーを進めていくと、徐々にステンドグラスが集まっていくという形になっています。

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また、ゲームを進めていくとクリアに応じた特典が出るようで、ワルょすみん。が出にくくなるアイテムなどが投入。

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というわけで基本的なゲームシステムは DS 版を踏襲しながらもちょっとした工夫が加えられているのですが、いやはや実際面白いので、一歩間違うとまた恐ろしく睡眠時間が削られそうな勢い^^。1 時間の試用版もダウンロードできる(最初どこから購入できるかわからなくて苦労した;)ので、パズルゲームに興味がある方はぜひ遊んでみてください。

や、やっと見つけた~><。

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苦労の末ようやくなんとか Windows 版のぐるみんを get。や、実はぐるみんの BGM がものすごくいい感じだったのでこれは是が非にも get せねば!と思って調べてみたのですが、なんと単独のサントラは出てない上に、初回特典として封入されていたことが発覚;。さすがに結構古いソフトなので、初回版がすでに店頭に残っているはずもなく中古屋さんをさんざん探しまわったのですが、結果的にはソフマップでようやくゲットすることに。

# ……というかお願いですから単体発売する気がないなら初回封入特典はやめてください状態;。
# いや、ホントに後から欲しいと思った人が入手できなくてめちゃめちゃ困るんですよ~;;。
# せめて MP3 ファイルをデータとしてつけておくとか、そういうことしてもらえると助かるんですけどねー。

で、さくっと iTunes に取り込んで聞いてみたのですが。

素晴らしい名曲の嵐www。
ってかこれはホントに素晴らしいんですが^^。

ZWEI II のサントラの方も名曲揃いで素晴らしかったのですが、こちらはそれに輪をかけて素晴らしい、というか個人的にめっちゃツボ。「悲しき蒼穹を翔ける」をはじめとして文字通りの名曲オンパレード。個人的にはモスビー戦の 「dance in the forest」がお気に入りなのですが、曲名を知って愕然としたのがこれ。

デモムービーに使われてる BGM って "TO MAKE THE END OF DIGGING" なんですかwww。
ってか思わず笑ってしまったwww。

えと、たぶん分かる人は少ないと思うのですが、この曲名は Ys 2 のオープニングテーマで不朽の名曲と名高い "TO MAKE THE END OF BATTLE" をパクったもの。と、それに気付くとなるほどこの曲、確かにいろんなところが Ys 2 のオープニングテーマにそっくり(笑)。なるほどそういうことだったかー、と思わず苦笑してしまったり^^。

ちなみにせっかく購入してきたので Windows 版もインストールしてやってみましたが、グラフィックスがきれいなものの、手軽さという意味では PSP 版の方がいいかなぁ、という印象。特に視点操作として LR ボタンを使うことが必須なので、Windows 版だとジョイコントローラが必須かもしれませんねこれ^^。

先日ヨドバシのゲームコーナーにふらっと立ち寄ったらこんなものが。

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って、おおお、ZWEI II じゃないですか^^。といってもなんのことやらさっっぱり、だと思うのですが、ZWEI(ツヴァイ)というのは 2002 年に発売された、FALCOM のアクション RPG の大傑作。私も発売当初に購入&プレイしてその出来の良さに驚愕したのですが、まさかその2作目が出るとは予想もしておらず。店頭で見かけてホントにびっくり、だったのですが、これは名前で指名買い!だと思ったのでとりあえず購入してプレイ開始。

……したのですが、いやはやこれまたとんでもなくよくできてるじゃないですか^^。

基本的なゲームシステムは前作を踏襲していて、2人のキャラ(男の子と女の子)+1匹のお供のペットを引き連れて、ダンジョンを駆け巡りながら敵をばっさばっさとなぎ倒していく爽快なアクション RPG。フルポリゴンの 3D グラフィックスベースのゲームなのですが、キャラデザがびっくりするほどかわいくできていて、吸血鬼神祖のヒロインのアルウェンがもーこれでもかというぐらいにかわいい(笑)。ちなみに CG はここが参考になると思うので見てみていただきたいですが、かわいいだけではなくて無駄なぐらいにハデ。グリグリとキャラを動かしてるだけでもかなり楽しい一作。

そしてさらに良いのはお気楽プレイスタイル。10 分程度でクリアできるステージをつないでゲームが構成されているので、ちょっとずつプレイしていけるのも楽しいところ。まだ始めたばかりで一つ目のダンジョンをようやく突破したところですが、いやはやこのゲームどんだけ長いんだろ;。まあぼちぼちプレイしていってみようと思います。

# ちなみにデモムービーがこちらにあるのですが、……なんで若本;;。(笑)
# ゲームのイメージはこちらを見てみるとよいかもです。

ARPG なんて結構大昔に終わったジャンル、というイメージがあるかもしれませんが、ファルコムはある意味正統な進化を遂げていて、非常に関心させられますね。往年の RPG ゲーマーなら、騙されたと思ってちょっとプレイしてみてもよいんじゃないかと思います。

# ……がしかし、これとんでもなく長いゲームのような気が;。ぜんぜん終わる気配がないんですけど~;;。
# まあ、まったりゆったりプレイしていこう……

今日は祖母のお見舞いに行こうかと思っていたのですが、母親が行ってる時間帯とうまくかみ合わなかったので明日に延期。かわりに今日は家の片づけをしてからお仕事関係の blog をひたすら執筆していたのですが、いやー、なんつーかやっぱり大変だったり;。で、その話を書こうかと思ったら結構長くなりそうだったのでまたその話は改めて。

なので今日はこちらの話題、というかやっとクリアできた;。な、ながかった....orz。

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夏コミで頒布された東方シリーズ最新作、「東方地霊殿」。回を重ねる度に、弾幕の美しさはもちろん難易度もしっかり向上している(と思う)このシリーズですが、ようやくなんとか Normal モードをクリア。東方シリーズって絶対にクリアなんて無理だろ、と思うことしばしばなのですが、回数を重ねるとなんとかクリアできてしまうのが不思議なところで、今回は結構苦戦したものの 20 回目ぐらい?でなんとかクリアすることに。いやでも正直相当キツかったです。

# にしてもいつもクリアするときには神が降臨するとしか思えないプレイになるのですが、
# 今回も偶然が偶然を呼ぶ神プレイで、Stage 6 突入時で残機 6 を確保。これはいけるか?!と
# 思ったらラストのスペルカード「地獄の人工太陽」がもうキツいキツい;。
# ボムごり押しだけだと結構厳しく設定されている難易度がまたなんとも^^。

しかし毎回プレイして思うのですが、ホントにこれだけの大作を事実上一人で作り上げているというのが信じられません。ZUN 氏がプログラミング、ゲームデザイン、美術、グラフィックス、BGM などをすべて作っているわけですが、その高い調和たるや凄まじい出来栄え。この人の作るゲームのすごいところは、ゲームのプレイ画面というキャンバスの上に、弾幕という絵筆を使って見事な絵を描き上げるところにあるのですが、そのどれもが「美しい」という表現にぴったりで、他人のリプレイを見ているだけでも感嘆させられるんですよね。全体構成も見事で、地霊殿ということで洞窟を起点としてスタートするものの、最後には地獄の業火へといざなっていくそのセンスには思わず脱帽。構成の上手さでは妖々夢が素晴らしかったのですが、個人的にはその上を行くかも。

どこかでかつて ZUN 氏のインタビューを読んだときに、複数人で作るとコミュニケーションを取るのが大変で、結局は一人でやった方が出来がよいものが作れるので一人でやっている、という話をされていたのですが、いやいやそれができるのは類稀なる感性と実力を持っているからこそできるもの。特に弾幕についてはこれだけさんざんゲームを作っているにもかかわらず、モチーフが毎回新しくなるというのが凄いところで、どこからこんだけのネタを仕入れてくるのか本当に不思議でなりません。ゲーム自体の凄さもさることながら、そうした感性の豊かさに舌を巻きます。いや~、いつもながら凄すぎる。

でもって、ようやく Extra モード入りましたが。

こんなのぜっっったいクリアできないって;;。
というかどこがラブリーなのか激しく小一時間問い詰めたい。いやホントに;。

まあもうちょっとまったりプレイしようかなと思ってますが、いやはやホントによく出来たゲームです。店頭販売ももう行われている?はずなので、興味がある方はぜひ手に取ってみてほしいところです。他人のリプレイ見てるだけでも感心させられるかと^^。

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