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自宅のサーバマシン、基本的にモニターはつないでいないのですがやはり常設モニターがあると便利、ということで小型のモニターを一台調達しました。

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10 インチぐらいの小型モニタですが、タッチパネル式のため、ちょっとした操作なら画面で済んでしまう、というのがよいですね。常設であればこの手のモニターはかなり便利……なのですが、購入後もう一枚買おうと思ったらすでに廃版に;。あっという間に商品が入れ替わっていくのもなかなか悩ましいです。

少し前ですが、こちらを購入。

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骨伝導ヘッドフォンで有名な Aftershokz の会議用ヘッドフォン OpenComm。耳を直接ふさがないタイプなので、長時間つけていてもつらくない、というヘッドフォン。周囲の評判がよいので購入してみたのですが、確かに聞こえはよいものの、これをつけて寝転がれない、という致命的な難点がありました;。しばらく利用してはいたものの、すっかりお蔵入り状態。うーん、残念。

すっかりご無沙汰な blog ですが、せっかくの時事ネタなので。

ようやく最終回を迎えた今クール最大…と言っていいであろう話題作、Vivy -Fluorite Eye's Song-。最近は後からまとめてみることが多いですが、この作品はほぼリアルタイムに視聴。進撃の巨人の制作を飛ばして本作に全力をかけた、という話もあり、いやはやなかなか面白いお話でした。

ざっくりしたストーリーラインは、自立人型 AI ヴィヴィのもとに、100 年後の未来から、マツモトという AI が転送されてきて、100 年後に起こる「AI による人類抹殺事件」を阻止するために協力を求め、AI 史の転換点を逐次修正していくというシンギュラリティ計画を遂行していく、というもの。Re:ゼロの原作者 長月達平氏と、そのアニメ化作品で脚本を一部担当した梅原英司氏が、共同で原案とシリーズ構成を手掛けたオリジナルアニメ作品。

この作品のすごいところは、SF 要素はあくまでドラマを盛り上げるための舞台装置、と割り切っているところ。最近のタイムトラベル/リープものの傑作は、良くも悪くも SF 考証をしっかり(というかそれっぽく)やっているわけですが、この作品はむしろ真逆で、難解な設定は極力排除する、という方向性で作られている。なぜ 100 年前? とか、なぜそこまでしかタイムリープできない? とか、そういう細かい話は全部抜き、という割り切りの良さがあり、純粋なドラマとして見せる、というところにフォーカスしている。微妙な不協和音で「As you like, my preasure(お気に召すままに、ご主人様)」から始まるヤバめな OP からして雰囲気を盛り上げてくれるし、アクションシーンもしっかり魅せてくれる。いい意味でケレン味で魅せてくれる作品で、伏線とか先読みせずにぼーっと見ていて、「おおー、そう来るか」的な見方をするのが一番楽しめそうな、コードギアス的な面白さのある作品でした。

……まあしかし、あまりにもキレイに終わりすぎているだけに、「何かが残る作品か?」と言われると微妙な感も。AI が人間と同等の知性を得たときにどうなるか? というのは確かに昨今の AI ブームからすると時事ネタではあるものの、さんざん手垢がついたテーマでもあり、過去を超える何かを見せられたのか? と考えると微妙な感もあります。とはいえ今クールの秀作であることは間違いないので、皆様もぜひ。

ケーキログ。どちらも安定の美味しさです。

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いやー、ここ最近めっちゃハマっております;。

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ネットでもバズりまくっているのでご存じの方も多いでしょうが、ゲーム版 ウマ娘 プリティーダービー。いや~、もうプレイした方ならわかると思いますが、ひと言言わせてください。

これが今の時代のゲームなのか。
いやもう、ただただ驚愕ばかりで開いた口がふさがらないというか;。

なんというとんでもないゲームを作ってくれたのか、と本当に驚くのですが、未プレイの人は問答無用でとにかく一度触ってやってみろ、としか言いようがないぐらいすごいです。最初のリセマラで好きなキャラ(SSR)を取ったら、あとは無課金でのんびりやっても十分ゲームになるのでそういう意味でもオススメできるゲームです。思うところをつらつらと。

■ グラフィックス

まず最初に驚かされるのが異次元のレベルのトゥーンレンダリング。普通にどこでスクショを撮っても素晴らしい画になる、というのが凄い。最近はアニメでもそれなりのクォリティのトゥーンレンダリングがぼちぼち出てきていますが、それでもいわゆる美少女キャラではまだまだ表情や動きに硬さがある。しかしこのゲームのキャラは本当に違和感がなくて、別次元のクォリティ。スクショをいつ撮っても素晴らしい絵になるというのは、微妙な表情パターンや動きなどの作り込みレベルが桁違いだからでしょう。

それにしても、アニメ業界では到達し得なかったこのレベルに、ガチャスマホゲー業界が先に到達してしまったというのは、旧世代のアニオタにとっては正直なところショックもありますが、本当に超優秀な人材を集めてちゃんとコストを投下するとこうなるのか、という意味でまずショッキングなところです。この技術の二次利用だけでもとんでもない利益を生み出すんじゃないかと思ってしまいますね。

■ 育成/シナリオパート

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育成パートはパワプロとかいろいろ言われてますが、個人的にはときメモを彷彿とさせるところがあります(やるだけのことをやって、最後は手が出せなくて審判を待つ、というあたりも)。いわゆるパラメータ上げゲームとしても本当によくできていて、きちんと戦略を立てながらやると無課金でもまあまあなラインまで行ける、というあたりはパラメータチューニングの妙を感じます。因子継承システムやカードシステムなどのやり込み要素もまあとにかくすさまじくて、凝り始めるといくらでも凝ることができる。

そして本当にひどい、もとい凄いのは史実をタテに取った鬼畜難易度のシナリオの存在。詳しくはこちらなどを見てもらえればよいと思うのですが、普通にはどう逆立ちしても勝てないレースが設定されている(しかも低レア度のキャラで)、というところ。キャラゲーという意味では ★3 などのレアカードの方が何かと作り込みが濃いのかと思いきや、いやいや普通の★1 キャラでも恐ろしく丁寧にシナリオが作り込まれている。合わせて史実を調べてみればシナリオも倍は楽しめるというオマケつき。

……というか、プレイしてみるとわかるのですが、レア度の高いキャラの方がクリアが難しいんですよ;。複数の育成要素の両立を求められるケースが多く、いやマイルでも長距離でも両方勝てるウマ娘の育成とか無理だから、と泣き言も言いたくなります;。適度に運要素も絡むので、周回を繰り返すとたまにクリアできる、というあたりも中毒性が高いところ。

■ レースパート 

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その筋の人に言わせると、リアルの競馬場の特性が見事なまでに反映されているそうで、枠順の良し悪しがレース展開に見事に反映されていたりとか、そのあたりのリアルさを驚くほど感じられる……らしいのですが、まあそんな細かいことを知らなくても十分すぎるほど見ていて楽しい。レース実況もさることながらレース展開の見せ方、特に映像の作り方が見事で、モーションブラーなどを駆使したスピード感の演出、カット割りによる接戦描写、ゴール間近のカメラワークなど、よくまあここまで作り込んだと感心せずにはいられません。アニメ版でも走るフォームの美しさが際立っていましたが、ゲーム版はそれをきっちり 3D キャラで作り込んでいるのも凄い。地味ですが音響も素晴らしいですね。

■ ライブパート

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そしてなにより度肝を抜かされたのは、レース後のウィニングライブ。超クォリティのトゥーンレンダリングのキャラを大量に使ってライブをやるのですが、その作り込みが尋常じゃない。指先からつま先まで徹底的に作り込まれた細やかなキャラの動き、感情豊かな表情、ライブ特有の美しい光源処理、そして素晴らしいカメラワーク。なにより目を疑ったのは、動かしているキャラ数が軽く 10 人を超えているということ。バックダンサーまで含めてキャラ選択・服装選択が自由にカスタマイズできるのですが、これだけのキャラを同時にレンダリングしつつここまでの映像美を作り込んだ作品は正直見たことがありません。アイマス系列もすさまじい技術力で頑張っていましたが、それをあっという間に軽々と超えてきたという印象。

いやはやそれにしてもいったいこの映像をどうやって作っているのか……背景までフル 3D で作っていたら描画が全く間に合わないので、おそらくはムービーとの組み合わせにより作られているのでしょうが、それにしたって重ね合わせや光学処理の違和感のなさには本当に驚くばかりで、これも技術的にとんでもないノウハウが詰め込まれているんでしょうね。

■ 総評として

いやもう細かいことはあれこれ言わないので、とにかく一度プレイすべし。

……というかですね、自分がこのケームをプレイして一番ショックだったのは、このゲームが、スマホゲームの常識というか基準を作り変えてしまったということ。過去数十年にわたってゲームをさんざん遊んできたわけですが、歴史を振り返ってみれば、スーパーマリオ、ドラクエ、Wii Sports など、「それ以前」と「それ以降」を『質的に分断する』ゲームがいくつか存在している。最近でいえば BoW (ゼルダの伝説 Breath of the Wild)がそれに相当していたと思うのですが、このウマ娘のすごいところは、ある意味ではすでに枯れたと思われていた、美少女系育成シミュレーションゲームという昔から存在するジャンルで、全く異次元のゲームを組み立て上げてきた、ということ。特にこのゲームで使われているトゥーンレンダリングを中核とする映像技術は、ゲームはおろかアニメ業界まで変質させていく可能性を思わせるレベルに達しており、まだまだ解決すべき課題は多そうとはいえ、これから出てくるゲームやアニメの多くは、否応なくこの作品の映像クォリティと比較されていくことになるのではないか、そんな気がします。

タイトル発表から 5年、事前登録からリリースまで 3 年弱という、まあ普通の会社なら潰れているであろう難産タイトルで、初期ムービーと見比べる限り、ゼロから作り直したとしか思えないほど別物のクォリティの作品に仕上がっていますが、よくまあほんとにこんな化け物タイトルを作り上げたものだと感心せずにはいられません。最初のプロモムービーとか、今となってはもはや何かのギャグとしか思えないぐらいほどです。(……っつーか、URA ファイナルズ優勝時に使われる、うまぴょい伝説の電波ソングっぷりが他の楽曲から浮きまくっていてかなり笑えます;。よもやこんな作品になるとは当時ノリノリで作っていた人たちも思ってなかったでしょうね;。)

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まあ、なにはともあれ一度はプレイしてみて損のないタイトルです。ぜひ一度触ってみてください。いやはや、ホントにとんでもないゲーム作ってくれましたねぇ。。。;

最近もぼちぼちアニメ消化は続けているのですが、アニメ版の評価が割とよさげで見たところ、只者ならぬ雰囲気を感じて、Web 上に掲載されている原作版を一気見してしまったのがこの作品、「無職転生 ~異世界行ったら本気出す~」。なろう系の異世界ものの草分け作品で、最高峰と推す人も多いこの作品、いや~、なかなかにすごかったです。

おおまかなあらすじはというと、34 歳・童貞・無職の引きこもりデブオタニート男が、両親の葬儀の日に家を追い出され、その直後にトラックに轢かれて命を落として異世界転生。ゴミクズのように生きてきた男は、少年ルーデウスとして異世界で新たな生を受けるわけですが、出てくるヒロインはというと、ロリっ子魔術師、エルフ耳のボクっ子幼馴染、凶暴ツンデレお嬢様のフルハウス。前世のエロゲ知識をフル活用した全力チートプレイで、膨大な魔力を持つ魔導士ルーデウスとしてハーレムを満喫する……という、文字にするとまあこれでもかというぐらいダメな作品……のように見えるわけですが、蓋を開けてみれば異世界転生した主人公の一生を描いた作品で、いやはやなんといか、異世界なろう版 CLANNAD と言われるだけのことはある作品でした。

以下ネタバレにて。

アニメ版を見始めた直後は、これは君望の鬱展開なのか、はたまたチート無双展開なのかどちらだろうかと思ったのですが、いい意味で期待を裏切られました。この作品の最大のミソは、主人公ルーデウスの能力はチートであるにもかかわらず、彼が突き当たる人生の壁が、ことごとく普遍的などこにでもよくあるものばかりというところ。異世界かつチートでありながら、本質的にはヒーローでもなんでもない、ごく普通の人間ドラマを描いている、というところが作品の妙、なんですよね。

私がアニメ版を見て最初に「これは只者ではないかも」と思ったのは、2話のこのセリフ。

「卒業試験……つまり家庭教師がこれで終わりだということだ。
あのロキシーだ。
教えられることがないのに、お世話になるわけにはいきません、とか言って、
あっさり明日にでも家を出ていくだろう
そうなれば今日が最後だ。
……もっといろいろ話しておきたかった……

いきなり最大魔力で師匠を上回るキュムロニンバスを初見でやってのけるという超絶チートプレイをかましながら、並行で描かれる内心のセリフは、本当にどこにでもある、子供の頃の初恋相手との別れを惜しむ、やりきれない気持ちの有り様。この描写のギャップが実に見事なんですよね。(というか、このシーンのアニメ化が実は恐ろしく見事で、原作だと翌朝に出ていくロキシーが、アニメ版ではその日の晩には出ていってしまうし、上のセリフもそのままのセリフは原作には存在しないんですよ(少しいじってここに差し込んでいる)。この作品スタッフが、どれだけこの作品の肝をしっかりと理解しているのかがよくわかります。)

作品全体を振り返ってみれば、あれだけのチート能力を持ちながら、後半は龍神オルステッドに仕えるただのサラリーマンだったり、単身赴任で子供と離れ離れになる哀愁だったり、目の前であっさり父親を殺されたり。さらに物語のラストはといえば、ラプラスの復活を見ることなど当然できず、結局大きな話は何も解決されていないという、なんとも煮え切らない終着点。にもかかわらず、最後にルーデウスが振り返るのは、全力で駆け抜けた異世界での自らの人生。チート能力を持ちながら、彼が目指したのは、好きな女と家族と幸せに過ごす、ごく平凡な人生で、作品ボリュームもあって「やり切った感」が読後感としてものすごく残るんですよね。

異世界ものとしてRe:ゼロや転スラが比較対象に挙がることがありますが、どちらも大河物ではなくヒーローものなので全く方向性が違う。無職転生に近いものという意味ではランス X などでしょう。ルーデウスとランスに共通するもの、それはどちらの主人公も、自分の人生を自分のために、最後まで全力で駆け抜けた、というところ。キャラの魅力の方向性は違うものの(ルーデウスはごく平凡なサラリーマンの全力であり、ランスは王道を駆ける皇帝の全力)、一人の全力の人生を描き切った大河ドラマ作品、という意味では、一般的ななろう系異世界モノよりこちらの方が近いと感じます。

# ランスほどではないにせよ、ハーレム要素があるので、表面的なところで人を選ぶ作品ではありますね。無職転生は奥さん一人だったらかなり一般性が高かっただろう、というのはこたつさんの談ですが、まあその通りですね。

惜しむらくは、ラノベらしい軽い語り口であるがゆえに、ルーデウスの葛藤なり苦しみなりの描写がどうしても浅いというところ。君望のような鬱展開がもうちょいあってもよかったんじゃないか? と思うところもありますが、それでもまあ十二分な出来栄えです。

しかし原作はなんと 283 万文字(テキストデータなら 6MB ぐらい)というトンデモボリュームで、とうてい全部をアニメ化しきれないんじゃないか……というよりアニメ化全部やり切るのに 5 年ぐらいかかるんじゃないか、という気もするのですが、果たしてどうなることやら;。超高密度圧縮なアニメ化ではあるものの、目算ではそれでも 10 クールぐらいはかかりそうな印象です。FGO のように「途中をすっとばしていきなり後半から」とかのアニメ化もぜひ考えてほしいところではありますね。

いただきものの log。日本未上陸のジャック・ジュナンのチョコレートです。

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こちらも備忘用に記録~。

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遡りでのエントリですが、2020/12 のクリスマスケーキはエーグルドゥースにて。

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ゲームではよく見かけますが、リアルでもあるんですねぇ。

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カタミノという、いわゆるブロックパズル。結構高くて並行輸入品でも \4,000 以上するのですが、ブロックは木製で手触りがよく、適度に遊びもあるので並べやすいなど、割とよくできています。とはいえ、スマホで遊ぶのと違って、ヒントがないので子供がやるにはなかなか難しいですね。あれこれ試行錯誤するのはともかく、完成させるのは大人でも結構大変(コツが必要)。子供にやってー、とせがまれても完成させられるとは限らないという;。

うちの子供は普通の積み木には過去あまり興味を示さなかったのですが、こちらは割と楽しい様子。パズルというかゲーム性がある方がきっと楽しいんでしょうね。


これ以前のファイルはこちらからどうぞ。

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