02. ゲーム (コンシューマ)の最近のブログ記事

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実際のところたいして遊ぶわけでもないんですが、つい手が出てしまうんですよねぇ;。

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というわけで、異世界おじさんでもコラボされていた、メガドラミニ2。最初の 1 の方でも結構いいゲームが収録されていたのですが、今回はメガ CD のタイトルが収録されており、特に個人的な目玉はシルフィード。やはり当時は垂涎のゲームでした。ソーサリアンやスターブレードも懐かしいですね。

……と、スターブレードをやってふと思い出したのが、ナムコの似たような 3D ゲームで超カッコイイやつ。なんかあったよなぁ……と思って調べてみたら、そうそう、Galaxian 3 というのがありました。YouTube で久しぶりに見ましたが、BGM 含めてえらいカッコいい。回顧趣味以外の何物でもないですが;、この頃はホントにいろんなゲームがありましたねぇ。

※ 五等分の花嫁のネタバレ全開です。まだ作品をすべて見終わっていない場合には、読まないことを激しくオススメします。

赤字はストーリーライン上非常に重要なセリフ、青字は筆者の個人的な考察・補足説明です。全体インデックスはこちら

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[学園祭後~旭高校 3 年 3 学期](2018/10/16~2019/03)

  • 学園祭直後
    • 学園祭翌日(学校は休み)~翌々日
      • 一花、二乃、三玖、四葉が外出(#14-115)。五月は家に残って勉強。
        • この日、海岸で四葉と会うまでの三玖の動きははっきりと示されていないが、いくつかヒントになる情報がある。
          • 一花が家に戻ってきた時点で、三玖が家にいない(#4-115)。
          • 離れた駅の海岸にいる四葉に、四葉に扮して会いに行っている(#4-115)。
          • 一花に電話して、四葉と一緒に徹カラすることを伝えるが、その際、一花から何らかの驚きの情報が伝えられると共に、心配されている(#4-116)。
        • これらを総合して考えると、おそらく以下のような動き。
          • ① 学園祭翌日は朝一番から外出。おそらく自分の気持ちに整理がついておらず、四葉たち姉妹と家にいると気まずいため。(この時点ではまだ四葉に会おうとしていないと思われる。)
          • ② 一花が自宅に帰宅、五月に二人が付き合っていないことを伝えたのち、電話かメールで、三玖に対してもそのことを伝える。三玖はその情報から、四葉が他の姉妹に遠慮して告白を受け入れていないと想像。四葉に会って話すことを決め、四葉を海岸に呼び出す。
          • ③ この間に、二乃が帰宅。一花や五月に事情を話す。
          • ④ 三玖が四葉に扮して、海岸で思い悩む四葉に会う。風が強くなって帰宅できなくなり、徹カラすることに。そのことを一花に電話で連絡。
      • 一花が四葉に断りを入れたうえで、フータローを呼び出してデート(#14-115)。
        • 一花、風太郎と四葉がまだ付き合っていないことを知って邪念がよぎるが、思いとどまって二人を応援することに。
          • 「フータロー君と出かけるってちゃんと四葉には連絡入れてるからさ。」というセリフはおそらく嘘(目の描き方とセリフのフォントから)。二人の関係を探るためにフータローを呼び出したものと思われるが、最後には二乃の言葉を思い出して踏み止まることに。
        • 一花、風太郎がまだ好きだと伝えていないことを知り、「自分の中の最大限の恋愛表現をそのまま伝えればいいんだよ」とアドバイス(#14-115)。
          • このアドバイスが、最後の「結婚してください」の伏線になっている。
      • 四葉、二乃に謝ろうとして激昂される(#14-115)。
        • 「四葉、もう一度言ってみなさい。」「昨日のこと…それに今までのこと。二乃に謝らなくちゃいけないと思って…」「あんたが私にそれを言う意味わかってる? 私がずっとフー君のこと好きだって知ってたはずよ。それがわかってて昨日を迎えたはずでしょ。今あんたに心配なんかされたくないわ!」「心配だよ、二乃は大切な家族だもん」「それなら私とあんたはここまでよ。もしこのままの関係が続くようなら姉妹の縁を切らせてもらうわ。」
        • 風太郎が誰かを選択することによって五つ子の絆がどのようになるかについて最も覚悟ができていなかったのは四葉。その甘えに対して二乃に激昂されることに。一方で、一番家族の絆を大切に思っている二乃がこの立ち回りをするのが象徴的。四葉に足りなかった覚悟を持たせ、最後に五つ子の縁を丸く収めるのも二乃(#14-118)。
      • 一花、マンションへ。五月に二人がまだ付き合っていない話をする(#14-115)。
        • 一花から三玖に二人がまだ付き合っていない話を伝える(#14-116)。三玖、四葉と話すために四葉を海岸へ呼び出す。
      • 風太郎、信楽焼を相手に告白を特訓(#14-115)。
      • 四葉、三玖に呼び出されて海岸へ。二乃からの言葉に悩む(#14-115)。
        • (上杉さんか皆か、選ばないといけない。でも私は…)
      • 三玖、四葉に扮して四葉に会いに(#14-115)。
        • 「私、四葉。」「私が選ばれないのなら四葉になり代わってフータローと付き合う作戦。どうかな?」
          三玖の方は二乃の場合と違い、風太郎が自分を選ぶことはないという覚悟をしていたため、四葉を選んだことはサプライズではなかった。加えて、学園祭で四葉の方も風太郎に気があることに気付いている(#12-100)。
          四葉が風太郎からの告白を断る理由があるとしたら他の四姉妹への遠慮と思われるので、それが無意味であることを四葉に伝えるために、四葉と話をしたかったのだと考えられる。(四葉に変装したのは、四葉との会話の糸口を掴むための冗談だが、このあたりの不器用さは三玖ならでは、とも思われる。)
      • 風が強くて電車が止まってしまい、カラオケ屋で徹カラ(#14-115)。
        • 三玖、カラオケ屋の非常階段で一花に電話して、四葉と一緒であることを伝える。「そう、四葉も一緒。! うん…そっか。でも大丈夫。心配しないで。
          四葉と一緒であることを一花に伝えたところ、何かを言われて心配されているが、おそらく ① 二乃が四葉と会った後に怒り心頭(あるいは泣きながら)で家に帰ってきたこと(→ !)、② その原因が四葉からの言葉だったこと(→ うん…そっか)、③ 一花が三玖も同じようにケンカになることを心配した(→ でも大丈夫。心配しないで)と思われる。
        • 「冗談だから。私が四葉になり代わるってのは冗談。私は四葉の真似はできても四葉にはなれない。このジュースは私には甘すぎる。」
          実のところ、三玖は「風太郎を信じる自分」から、「自分を信じる自分」へと変わっているため、風太郎が好きだからといって、自分を捨てて風太郎が好きな自分を演じるつもりはない。ここからの一連の三玖と四葉の会話が秀逸です。
        • 「でも怒ってはいる。私だったらフータローを困らせるようなことはしない。一花から聞いたよ。フータローへの返事を迷ってるんだってね。四葉はフータローに少なからず好感持ってたと思ってたけど。」「迷ってない…私の気持ちはずっと前から変わってないよ。上杉さんのことを想い続けてる。」
          ここで三玖が四葉からの発言に面食らっている。三玖は四葉がそこまで(=自分と同じぐらい)風太郎のことを想っているとは想像していなかったため。
        • 「…まさか四葉の口からその言葉をハッキリ聞く日が来るなんて思わなかった。でもそれならなおさら躊躇する必要はないはず。どうせ前の学校のことでも気にしてるんでしょ。」「…私があの時皆を不幸に巻き込んだのに…」「四葉。私たちのことは気にしないで付き合っていいんだよ。…なんていうと思った? なんとなくわかってはいたけどそれでも悔しいものは悔しい。ごめんね。四葉が悪いわけじゃないのに。どうしても感情が荒立ってしまう。それだけ本気だった。もし四葉もそうだったなら私たちのこの感情も受け止めて欲しい。」
          なんとなくわかっていたけど=風太郎の気持ちが自分に向いていないこと、風太郎と四葉がお互いに惹かれ合っていることはなんとなくわかっていたけど
          それでも悔しいものは悔しい=やはり風太郎の気持ちが自分に向いてくれなかったことは悔しい。
        • 「二乃の気持ち…私はわかってあげられてなかった…怒られて当然だよ。」
          「二乃が言ってた。恋愛で私たちは敵でも仲間でもないって。」
          「…うん。」
          「そっか。そう思ってくれてるのなら。せめてもの抵抗。絶対に背中を押してなんてあげない。
          恋愛で私たちは敵でも味方でもない=お互いに競い合うライバルである、ということ(#14-118)。ライバルですらない四葉が、自分と競わずに風太郎を奪っていくのは心情的に許せないけれども、ライバルと競い合って負けたのならそれなら納得できる、という意味。#14-117 で二乃が語るように、三玖にも少なからず「いいわね。あんたは恵まれてて。何もしなくても向こうから来てくれるなんて気楽だわ。」という想いがある。競り合って負けたようにはとても思えないからこその悔しさがあるだけに、モヤモヤ感が晴れない。けれども、四葉が三玖をライバルとして思ってくれて、風太郎を勝ち取ったという意識を持ってくれるのなら心情的に納得できる。
          (恋敵(ライバル)なんだから)絶対に背中を押してなんてあげない、というのは、三玖から四葉に向けた最大のエールであると共に、姉妹に対して正々堂々と振舞うことを四葉に要求する言葉でもある。そしてそれは唯一、姉妹の絆を保ちながら四葉が風太郎と結ばれる道につながる答えでもある。言葉とは正反対に、三玖は四葉の背中をその道に向かって押してくれている。
          三玖のこの言葉の真意を理解して、四葉は徹カラの中で三玖とはっきりと競う姿勢を見せることで、三玖の気持ちに応える。
        • 「ごめん。さっきは譲ったけど。やっぱり私もこの曲歌いたかったんだ。聴いてて。三玖より絶対上手く歌うから。」
          「私より良い点取ってから言って。もちろん取られたら取り返すよ。」
          「望むところ!」
      • 四葉、三玖との徹カラ後に覚悟が決まり、他の姉妹と対峙することを決意する(#14-116)。
        • 「じゃあどうする? 帰らない?」「ううん。私…皆に会いたい。」
      • 三玖、海に向かって四葉のリボンを投げ捨てる(#14-116)。
        • 四葉はひとつ誤解してる。これはあえて四葉本人には言わないのだけれど。あの時今の学校に来る選択をしたからフータローに出会えた。少なくとも私はそれを不幸だとは思えない。フータローに出会えたから私は…
        • 私は四葉になれなかったけど。四葉だって私になれない。ようやくそう思えるほどに…私は私を好きになれたんだ。
          自分に自信がなくて人の顔色ばかり窺っていた(=自分が好きになれなかった)三玖は、風太郎に出会い、恋をすることで変わっていった。風太郎に振り向いてもらえることはなかったけれど、失恋を通して、自分のやりたいと思ったことを、たとえ結果がどうなろうとも全力でやり遂げることの大切さを知ることができた。結果として、頑張れる自分に対する自信を持つことができるようになり、他人を羨むことなく、自分を自立した存在として認められるようになった(=私は私を好きになれた)、というのが三玖にとっての物語。
          三玖はこの後、自分の意志で料理学校へと進み、自分のお店を持って、自分の力でそれを軌道に乗せようと頑張る。それは、他人(風太郎)の存在に頼らずに「自分の力で何かを成し遂げようとする」ことができるようになったことの証とも言える。作品中、最も大きく成長するだけでなく、思い悩む四葉の後押しをしたり、目標を失った二乃と一緒に歩むことを決めるなど、周囲に最もよい影響を与えたのも三玖である、と言えるかもしれない。
  • 学園祭後
    • 五月、いざ四葉と風太郎が付き合いそうになるとモヤモヤしてしまう(#14-117)。
      • 姉妹が心配と言っておきながら結局このモヤモヤの原因が私にあったなんて…そ、そんな訳ありませんよね。四葉の想いがようやく届いたんです。今更私が引っ掻き回すような真似はしません!
    • 風太郎、五月を食堂に誘うが、二乃を誘った四葉と食堂で出くわす(#14-117)。
      • 四葉 → 二乃に話がある(風太郎のことについて改めて話したい)
        風太郎 → 五月に話がある((告白を受け入れてもらえなかった)四葉のことを相談したい)
        雪が降っている=内心では動揺している、の比喩。
    • 二乃、四葉の体育大学への推薦の話を聞いて毒を吐く。「いいわね。あんたは恵まれてて。何もしなくても向こうから来てくれるなんて気楽だわ。」(#14-117)
      • 二乃は一花と三玖をライバルとみなしていたが、四葉をライバルとしては見ていなかったことによる発言。挙句の果てに四葉に付き合うことを認めて欲しいと甘えたことを言われ、行き場を無くした思いが四葉へのキツい言葉として表れている。
    • 五月、二乃を無理矢理教室に引っ張っていく(#14-117)。
      • 「結局あんたはどの立場なの? ハッキリさせなさいよ!」
        二乃と同じ失恋組なのか、そうでない傍観者なのかをはっきりさせろ、という意味にも取れるが、真意としては、本当に五つ子の絆を大切にしたいと思っているのか?(=当事者として関わるつもりがあるのか?) という問いかけ。
        四葉と二乃の距離を話して衝突を避けようする五月の行為は、結局のところ四葉が本質的に立ち向かうべき姉妹の問題から四葉を遠ざけていることに他ならない。風太郎が誰かを選ぶ限り衝突は避けられず、その衝突を乗り越えた先(お互いが本音をぶつけ合った先)にしか五つ子の絆は存在しない。二乃はそう思っているからこそ、表面を無難に取り繕って無難にやり過ごそうとする五月に対して怒りをぶつけている。
    • 五月、ネズミに驚いて暗闇の教室で風太郎にハプニングキスし、モヤモヤする気持ちの正体(=自分の恋心)に気付いてしまう(#14-117)。
      • 「すっ、すみませんっ!」(ずっと感じてる、このモヤモヤは…
      • (凄い…さすが上杉君。どんな時も冷静です…それとも私なんて動揺する価値もないということでしょうか…)「ふぅ…それにしても冷えるな。知ってるか? 寒いところでは雪降ってるらしいぜ。」
        五月がネズミに驚いて風太郎を押し倒してキスしてしまったところに二乃と四葉が教室に入ってきて、見咎められたら言い訳できないような状況に対して五月は激しく動揺する一方、風太郎はあたかも全く同様していないかのようにそぶりを見せる……が、雪が降っている=風太郎も内心激しく動揺している。
        さらにキスしてしまったことで自分の恋心に気付いてしまい、今まで当たり前のようにしていたことに対して急に気恥ずかしさを感じるようになる。
        「あ、あまり近づかないでください、こんな所…四葉たちにみせられません…」「…それなら…(スマホに貼られた五月・らいは・風太郎のプリクラを手で隠しながら)あっ、や、やっぱりダメです」(#14-117)
        なお、このシーンではキスそのものは明確に描かれていないが、単に風太郎を間違って押し倒した程度では、五月に自分の気持ちをはっきり自認させるには至らないはず。と考えると、キスをしてしまったと解釈するのが自然。
    • 二乃と四葉が本音をぶつけ合って仲直り(#14-117)。
      • 「今更なんなの? 私なんて無視して勝手に付き合えばいいじゃない!」
        「…これは…私と上杉さんだけの話じゃないと思ってるんだ。二乃と上杉さんのこれまでの関係を…三玖や一花、五月と上杉さんがこれまで過ごした日々を無視なんて私にはできない。私なりの覚悟を持って伝えに来たんだ。私の願いは上杉さんとの関係を認めてもらうこと。」
        「ただそれは今じゃなくていい。」「数か月、数年、どれだけ時間がかかるかわからないけれど…私が上杉さんをどれだけ好きなのか。この想いの強さを、見ててほしい。きっと負けてないから。」「私は上杉さんを好きなのと同じくらい姉妹の皆が好きだから。」
        ここで風太郎は二乃に対して四葉がはっきりと自分のことを好きだと宣言したことに対して動揺。と同時に、四葉がなぜ自分の告白をすぐに受け入れられなかったのかを知ることに。風太郎は四葉を選ぶことで五人の関係性が壊れることも覚悟していた(「何かを選ぶ時は何かを選ばない時」)つもりだったが、四葉は風太郎だけではなく五人の絆も大切にしようとしており、四葉の深い思いと強い覚悟(#14-119)を知ることに。
      • 「あんたはまだ私を競い合う相手として見てくれるのかしら。」「勿論だよ。私たちはずっとお互いを意識しながら生きていくんだ時には仲間、時には敵、そんな…」「ライバル…よね。
      • 「昨日のことがなければ大人しく祝ってあげようと思ってたのに…あんたがそのつもりなら私も言うわ。往生際が悪いのかもしれないけれど私のフー君への気持ちは収まる気がしないの。ここで勝負は終わってない。少し後ろであんたたちの行く末を見ててあげる。ほんの少しでも隙なんて見せたら私が彼を奪ってやるんだから。」「うん。」
        二乃はそう言いながら、実際には四葉が隙を見せることも、風太郎が自分を向いてくれることもないことを知っている。そしてさらにこの部屋に風太郎がいることも気付いている。つまりこの言葉は、四葉と風太郎に向けた最大のエールであり、風太郎への別れの言葉でもある。だからこそ二乃は涙を浮かべているし、四葉のエールの気持ちを真正面から受け止める四葉も涙を浮かべている。
    • 五月、四葉に真正面から勝負を申し込んだ二乃の言葉と、それを真正面から受け止めた四葉の様子に納得する(#14-117)。
      • なんででしょう。二乃と四葉を見てずっとモヤモヤしてた感情が無くなったからかもしれません。」「どういうことだ?」「あなたには秘密です。」
        五月がずっとモヤモヤしていたのは、① 自分の気持ちをはっきり認識していなかったこと、② 自分の気持ち(恋心)を認めてしまったら(それは嫉妬なので)その感情を捨てなければならないと思い込んでいたこと。(下田さんの言う通り、このモヤモヤの正体が嫉妬なのだとしたら、私はなんて悪い子なんでしょう…) しかし二乃が言い放ったセリフを真正面から四葉が受け止めたことで、風太郎と過ごした記憶も、風太郎を好きな気持ちも捨てる必要がないことに気付く。それによって、自分がずっと風太郎を好きだったということを認められるようになり、同時に風太郎と四葉の仲を祝福できるようになる。
      • (やっと言えそうです。上杉君、おめでとう。)
        五月は一花・二乃・三玖・四葉と違って、風太郎に対して明確な恋愛感情を向けることはなかったものの、行動だけ取ってみれば、風太郎の家へ上がり込んだり、らいはの母親的な立ち位置にいたりと、風太郎に対して非常に近しい距離にいた。それは風太郎も五月も恋愛感情というよりは家族に近い感情で接していたからだが、そうであるが故に、五月の恋愛は『気付いたときには終わっていた』。五月が高校時代を振り返ったとき、一番の思い出がゲームセンター(#14 キャラクター紹介)、つまり最後までそうだと気付かなかった自分の恋の始まりがゲームセンターだったと思い返しているのが象徴的で、この物語の描き方が非常に見事。
    • 風太郎、四葉をデートに誘う(#14-119)。家族でたまに行くファミレス → よく勉強に使う図書館 → 四葉との初デートで来た公園
      • 二人きりになることを狙うが、一花・二乃・三玖・五月に尾行される。
      • 「進学が現実味を帯びてきて…なんか…目標とか夢とか見えてきたんじゃねーかと思ってな。そこんとこどうなんだ?」「なんだか急な話題ですね。」「そ、そんなことないだろ。お前と二乃には聞けずじまいだったからな!
        四葉には「自分がない」=自分として積極的にやりたいことがない、というのは何度か描かれてきているが、実は二乃も「自分がない」。二乃の場合、小さい頃の夢は日本一のケーキ屋さん(#14-119)だが、物心ついてからの確たる夢や目標はなく、風太郎と家族への愛がすべて。風太郎に失恋し、さらに家族が少しずつ巣立っていく中で行き場を失ってしまうが、最後には三玖が二乃を頼る形で、二乃と二人の居場所(喫茶なかの)を作っている。
      • 「私はやっぱり誰かのサポートをして支えることが自分に合ってると思います。諦めから始めたことでしたが今ではそれも誇れることだと気づいたんです。」「そうか、お前らしいな」「いえ、そう思えたのは上杉さんがそうだったから。」「そう…なのか…?」「そうです!」
        このやり取りにはっきり現れているが、風太郎と四葉は似た者同士。風太郎はどんなに振り回されても自分に関わった人は絶対に大切にする面倒見の良いタイプであり、四葉もまた他の人に頼まれたら断れず、誰かのサポートをして支えることが性に合っているタイプ。
    • 風太郎、改めて四葉に告白(#14-119)。
      • 「四葉。もし俺がそこまで跳べたら聞いて欲しい話がある。見ててくれ。」
      • 「四葉! こんなデート一つこなすことのできない未熟者の俺だが、それでもお前の横に立って並べる男になれるよう精進する。正しい道も間違った道も一緒に歩いて行こう。だからお前がよければ…俺と…俺は…好きです。結婚してください。
      • 学園祭のときには風太郎から四葉へは「好き」と言っておらず、一花からの「最大限の恋愛表現をそのまま伝えればよい」というアドバイスから、「結婚してください」という飛躍した表現になった、というのが物語上の筋書き。しかし「付き合ってください」ではなく「結婚してください」だからこそ、この作品が成立する
        そもそもこの物語の着地がなぜ四葉なのか?(風太郎が四葉を選んだのはなぜか?) というと...
        • × 京都の少女の正体だったから。
          風太郎はクリスマスイブにお守りが流されたときに、流れていったお守りよりも皆を選んでおり、過去の呪縛からは解き放たれている。さらに風太郎は、思い出の少女=トランプの少女=零奈=五月だと思っており、その正体が四葉であることに気付いたのは結婚式の後。
        • 〇 高校時代に一番長く時間を過ごしている。
          林間学校、修学旅行、学園祭などはもちろんのこと、学級長など多くの時間を共に過ごしている。一方、一花や二乃、三玖たちの恋愛話は風太郎本人不在の場所で進んでいることも多く、作品中での描写は多いが、実際に過ごしている時間としては四葉が最も長い
        • 〇 お互いがお互いを支えあっている。
          いきなり崩壊しかけた家庭教師としての仕事を支えるところから始まり、学園生活・私生活の様々なところで、お互いがお互いを助け合っている。二乃や三玖はこうした対等性のある関係になれておらず、教師/生徒の関係性から脱することができていない
        • 〇 魂の形が同じ。
          風太郎と四葉の二人の原点(アイデンティティ)は、他の人のために頑張れる人間であること。魂の形を共有している
      • この中で最も重要なのは最後。よく「結婚相手と恋愛相手は違う」と言われるが、長期的な関係性を築くためには、二人の『根っこ』の部分の同質性が重要になる。片方がもう片方に合わせるのではなく、一緒にいて居心地がよい、恋愛的な駆け引きがない、そういった相性の良さが結婚には求められる。互いに支え合っていくことができる居心地の良い関係性はまさに夫婦関係の理想像そのものであり、「私はやっぱり誰かのサポートをして支えることが自分に合ってると思います」と語る四葉の理想がお嫁さん、というところも落としどころとして非常に納得感がある。
      • もちろん現実には、恋愛して付き合っていくことで相手から影響を受け、自分の魂の形が成長して変わっていくこともあるし、それがあるからこそ恋愛は素晴らしい(→ この恋はこれからのあなたをより輝かせてくれるはずです(#14-118))。実際、この作品の中で、三玖は風太郎への恋とその失恋を通して大きく変わり、成長している。けれども風太郎は頭でっかちな等身大の高校生として描かれているところがポイントで、端的に言えば、相手からの想いをしっかりと受け止めて、相手も自分も一緒に成長していくだけの度量が、高校時代の風太郎にはなかった。そのことが結婚式の五つ子ゲームのシーンではっきりと描かれている。
        「お前の強さはその人一倍の弱さの裏返しだ。厳しさもそれだけ大きな愛情があるからなんだろうな。あの頃の俺はその答えを見つけることができなかった。すまん。」(#14-122)
      • この恋愛観・結婚観をきちんと作品中に折り込んできているのには素直に驚きましたが、作者の春場ねぎ氏が既婚者というのを知ってなるほど納得。少年誌でここまでしっかり描き切ったのは本当に凄いです。
      • 「上杉さん。約束ですよ。いつかきっと私の夢を叶えてください。」
  • 受験前~初詣~受験
    • 五つ子、皆で卒業と入試に向けて勉強を続ける(#14-120)。
      • 「どんな目標もきっと一人では持ち続けられませんでした。何より…こうして皆で机を並べられた日々がとても楽しかったです。」
    • 一花からドラマの主演に決まった連絡を受けると共に、風太郎から皆に今後について言い出すことを促され、大学受験に合わせて東京に進学することを伝える(#14-120)。
      • 「どこにいても上杉さんを応援してます。上杉さんがそうしてくれたように。」
      • 「ありがとな。お前たちと会えてよかった。」
    • 五つ子、それぞれの道を目指す。
      • 四葉:推薦入学のための面接を受ける。
      • 五月:寝る間も惜しんで勉強し、入試に合格。「お母さん…私…やったよ…」
      • 一花:主演のドラマの仕事に励む。
      • 二乃と三玖:二人でお店を出すことを目指すことを決める。「夢とか目標とか…私もあんたたちみたいになれるのかしら。」「二乃ならできるよ。私たちなら…できる。」「…ふん。もう少しだけあんたに付き合ってあげるわよ。」「そっか。よろしく。」
      • 風太郎:東京の大学に合格し、実家を出ることに。
  • 卒業式
    • 五つ子、風太郎、マルオ、勇也の 7 人で記念写真。(#14-121)
      • 一花のみ卒業証書を持っておらず、卒業式には来たものの、実際には中退しているものと思われる。
  • 卒業旅行
    • 風太郎の提案で、全員で卒業旅行に。(#14-122)

[卒業後](2019/04~)

  • 島への旅行(2022 年頃)
    • 五つ子と風太郎、祖父に会いに島へ旅行(#8-68)。
  • 結婚式(2024 年頃)
    • それぞれが別の生活を歩み始めている。
      • 一花:女優として活躍。今後を見据えてアメリカにも出張。
      • 二乃:三玖と一緒に喫茶なかのを経営。一花のインスタを定期巡回。
      • 三玖:風太郎の母のお店を勇也から借りて喫茶なかのを経営。ヘッドフォンを外す。
      • 四葉:大学卒業後、東京に引っ越して風太郎と同棲。風太郎の呼び方も変化。
      • 五月:先生として働く。
    • 結婚式直前(朝)
      • 喫茶なかので五つ子が合流。四葉、ピアスの穴を開けてもらい、零奈の形見のピアスをつける(#14-121)。
      • 会場に先に行っている風太郎、結婚指輪を忘れたことに気付き、実家のらいはに電話(#4-32)。
    • 結婚式 (#4-32, #8-61, #8-68)
      • 親族紹介で、新婦側の親族が祖父と祖母しかいない(#4-32)。
        • 風太郎側の親族は、勇也+その両親+亡き母の両親+らいは。
        • 四葉側の親族は、祖父と祖母のみ。父親(マルオ)は四葉と風太郎の結婚が認められずに会場に来ない。五つ子は準備(五つ子ゲーム)のために誰も出てこない。
        • 勇也、マルオに電話して焚きつける。
      • らいは、風太郎に指輪を届ける (#4-32)。
        • 腕にらいはが渡したお守りをつけてくれていることに気付く。
      • 結婚式に、一花・二乃・三玖・五月、マルオが姿を見せず(#14-121)。
        • 五つ子はバージンロードに現れた四葉のみ。
      • 指輪の交換、風太郎が指輪を忘れていることに気付く (#8-68)
      • 誓いのキスで風太郎が緊張。
        • 「ふふっ、風太郎、緊張してるの? 五年前のあの日を思い出して。初めてじゃないでしょ」 (#8-61)
        • 懸賞旅行の誓いの鐘でのハプニングキスのこと。当時、風太郎は一花にキスされたと思っており、すでにすっかり忘れていたが、四葉に言われて当時のことを思い出すことに。
    • 披露宴直前 (#14-121)
      • 風太郎、係の人に新婦の姉妹が来ていないか尋ねる(#14-121)。
        • 「新婦の…姉妹を見ませんでしたか?」「はい、お早いうちからいらしていましたよ」「そうですか……」「新郎様、新婦のご親族様がお越しくださいました」「良かった!来てないかと思ったぞ。なんで式に出てくれなかったんだ?」
          実際にはもちろん五つ子ゲームファイナルの準備のために朝からやってきてメイクと着付け。親族紹介もすっぽかし、結婚式にも参列せず。
      • 風太郎、マルオと会話(#14-121)。
        • 「上杉君。単刀直入に聞く。四葉は心から喜んでいるかい?」「! はい。僕も同じく。」
        • 「一人の女性を一生かけて愛する。俺は…そんな男になりたい。二人の父のように。
      • 五つ子ゲームファイナルで 5 人を完封してみせる(#14-121)。
        • 「それでも強くあろうとする姿が俺には眩しく見えた。大した長女だよ、お前は。」
        • 「お前の強さはその人一倍の弱さの裏返しだ。厳しさもそれだけ大きな愛情があるからなんだろうな。あの頃の俺はその答えを見つけることができなかった。すまん。」
        • 「俺が答えるまでもない。お前はそうやって常に自分の不安と戦ってきた。そうして勝ちえた結果は間違いなくお前の戦果だ。自分を信じろ。お前は昔からできる奴だ。」
        • 「この…焦らせやがって…この際だから言わせてもらうが。お前に会ってからだ! 俺の人生が狂い始めたのは! 諸悪の根源! 妖怪カレー喰い女!」
        • 「…で、余ったお前が四葉な。はい全問正解。」
        • 「これだけ長く付き合ってりゃ嫌でも覚える。俺は家庭教師だったがお前たちからも多くのことを教わった。お前たち五つ子に出会えたこと。数少ない俺の自慢だ。」
    • 披露宴 (#14-122)
      • ケーキカット・ファーストバイト → 祝辞 → お色直し → 新婦からの感謝のメッセージ
    • 披露宴後
      • 風太郎、四葉の言葉で、懸賞旅行の誓いの鐘のハプニングキスのことを思い出す。その正体が実は四葉だったことを念のため確認しようとする(#14-122)。
        • 「もしかしてあの時…」
      • 四葉、トレードマークのリボンを処分してもらう(#14-122)。
        • 「ごめんなさい、やっぱりもう要らないので捨てておいてください。」
          「いいのか? トレードマークだろ?」
          「いいんだよ。どんなにそっくりでも…私に気づいてくれる人がいるから。」
          もともと四葉がリボンを付け始めたのは、京都に風太郎で会ってから努力をするようになり、自分だけが特別な存在だとアピールするようになったため。けれどもそんなリボンがなくても風太郎には見つけてもらえる(全部わかってもらえる)という自信が持てるようになり、リボンを捨てることに。この言葉で、誓いの鐘でキスした相手が四葉だったどころか、さらに遡って、実は京都の思い出の少女までも四葉だったことに思い至る。
    • 披露宴後、全員で新婚旅行の行き先を決めることに(#14-122)。

最近、Oculus Quest 2 をプレイする機会が増えていて、メガネがどうにもうっとおしいなぁ……と思っていたところ、なかなか便利なグッズを発見。

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Oculus Quest 2 側にはめ込んで使う度付きレンズで、これがあるとメガネをかけなくてもよくなります。一時期、コンタクトレンズで頑張ってみたのですが、どうしてもコンタクトレンズそのものに馴染めず諦めていたのですが、こういうグッズでも十分ですね。

PS5

……そういや年始に、使い道もないのについうっかり購入;。

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未だ品薄状態が解消されない PS5。年末年始に販売状況をウォッチしていたところ、1/2 にヨドバシ全店舗でゲリラ販売しそうな気配があったので、まあどうせいつか必要になるだろう、と思ってさくっと購入してきました。実は購入するまで PS4 と互換性がある、ということすら知らなかった人間なので、正直 PS5 でやりたいゲームがあるかというとぜんぜんないのですが;、まあそのうち GT も出てくるからいいかな、と思っていたりします;。

それにしても驚くのが、PS5 ってもう発売開始から 1 年も経ってたんですね;。半導体不足が騒がれて久しいですが、こうもレアキャラ化していると、そりゃまあソフトが増えないのも仕方ないよなー、と思わずにはいられません。XBOX Series X もレアキャラ化してますが、あちらは主要なゲームは PC とのクロスプレイができるので、ハイスペック PC 持ってると、まあなくてもなんとかなるんですよね。正直 PS5 も PC ほどではないにしても PS4 に比べて巨大化してますし、なるべくマシンは増やしたくない……のが本音なところ;。データ移行して余ってしまった PS4 もどうしたものやら状態ですが;、冷静に考えたら PS4 もそれほどゲームを買わなかったわけで、PS シリーズもこのあたりで購入打ち止めになりそうな気もしていたりします。うーん。

なんだかんだ言いながら、ちまちまとウマ娘も続けております;。

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最近は自分的なブームも適度に去っているので、新しいキャラが出てきたら余っている石で 10 連引いてみて、当たったらそのキャラで遊ぶ……ぐらいのゆるいプレイをしているのですが、それでもそれなりに遊べてしまうのがびっくりです。新キャラ登場直後の最初の 10 連は SSR を引きやすくなっているような印象もあり(何かの救済?)、淡々とプレイしているユーザには割と優しい仕様になっているような感じも。

ちなみに未だトウカイテイオーとメジロマックイーンを引けていないのですが;、こうやって SSR キャラが増えるとますます引きづらくなるんですよね;。まあ、気長に回ってくるのを待つことにしますかねー;。

少し前ですが、ついうっかり大量調達してしまいました;。

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しばらく前に iPhone SE2 が週末限定でたたき売られている……と話題になっていたのですが、新規契約や MNP で端末価格を割り引く場合には、端末単体購入でも同等の値引きを提供しないとダメよ、という総務省の指導があり、結果として端末単体でもお安く購入できるようになった、というもの。だからってこんなに購入してどうするのよ?と聞かれそうですが、実はやりたいことはこちら。

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スマホゲーム、というかラグナロクオリジンのマルチ端末用に使いたかった、という次第。やはりなんだかんだいっても iPhone は CPU は圧倒的なパワーがあるので、5 万を切る価格帯のスマホだと iPhone 圧勝、みたいな感じなんですよね。そして小さなスマホ端末でどうするのよ?と言われそうですが、

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Lightning to HDMI 変換ケーブルでモニタに出せば、普通にパソコン感覚でゲームができる、という次第。いやこれはコスパ高すぎでは……という印象も;;。とはいえ難点もあって、Lightning to HDMI 変換ケーブルはモニタ出力に数フレームのラグがある。やってみるまで気づかなかったんですが、これは割と致命的という印象で、映画とか見てる分には問題ないんですが、マウスで操作しているとかなりフラストレーションがたまります;。惜しい;;。

しかし各キャリアとも複数台の購入をさせないようにするために 1 人 1 台縛りをかけているのですが、面白かったのはドコモとソフバンでそのやり方が違っていたところ。ソフバンはシステム的に端末単体売り(白ロム売り)をちゃんと想定していて簡単に販売できる仕組みになっていたのに対して、ドコモの販売システムにはそれが実装されていないようで、いったん回線を開いてからそれを解約する、という流れ。なので時間はかかるし SIM カードも無駄についてきたりと、なんとも微妙な感じになってました。まあ、そんなに白ロムを購入する人がいないからこれで十分、なんでしょうね、きっと;。

最近、ちまちまとこちらのゲームにハマっています。その名もキラー数独

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数独同様に、縦・横・3x3 で 1~9 が一回ずつ出現するというルールに加えて、点線枠で囲んだ枠の合計値を図示された通りにする、というものなのですが、この条件によって戦略が大きく変わる、というのが面白いです。例えば上の例の場合には、

  • 左上のボックスを見ると、合計値が 10, 10, 20, 22。これを足し合わせると 62。
  • 3x3 のマス目の合計は 45 なので、はみ出ている 2 マスの合計が 17。17 は 8 + 9 でしか作れないので、ここが 8 or 9 で決定される。
  • 同様に、左下のボックスのうち、10, 11, 3, 12 を足すと 36。ゆえに左下のボックスの右上部は 9。その上は 7 になる。

といった具合。

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このゲームの気持ち良いところは、まったく一つも数字が埋まっていないシートから全部の数字を埋められる、という点で、今までの数独にはなかった戦略性が求められるのが楽しいです。スマホで結構いろいろ出ているようなので、興味があればプレイしてみてください。

いやー、ここ最近めっちゃハマっております;。

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ネットでもバズりまくっているのでご存じの方も多いでしょうが、ゲーム版 ウマ娘 プリティーダービー。いや~、もうプレイした方ならわかると思いますが、ひと言言わせてください。

これが今の時代のゲームなのか。
いやもう、ただただ驚愕ばかりで開いた口がふさがらないというか;。

なんというとんでもないゲームを作ってくれたのか、と本当に驚くのですが、未プレイの人は問答無用でとにかく一度触ってやってみろ、としか言いようがないぐらいすごいです。最初のリセマラで好きなキャラ(SSR)を取ったら、あとは無課金でのんびりやっても十分ゲームになるのでそういう意味でもオススメできるゲームです。思うところをつらつらと。

■ グラフィックス

まず最初に驚かされるのが異次元のレベルのトゥーンレンダリング。普通にどこでスクショを撮っても素晴らしい画になる、というのが凄い。最近はアニメでもそれなりのクォリティのトゥーンレンダリングがぼちぼち出てきていますが、それでもいわゆる美少女キャラではまだまだ表情や動きに硬さがある。しかしこのゲームのキャラは本当に違和感がなくて、別次元のクォリティ。スクショをいつ撮っても素晴らしい絵になるというのは、微妙な表情パターンや動きなどの作り込みレベルが桁違いだからでしょう。

それにしても、アニメ業界では到達し得なかったこのレベルに、ガチャスマホゲー業界が先に到達してしまったというのは、旧世代のアニオタにとっては正直なところショックもありますが、本当に超優秀な人材を集めてちゃんとコストを投下するとこうなるのか、という意味でまずショッキングなところです。この技術の二次利用だけでもとんでもない利益を生み出すんじゃないかと思ってしまいますね。

■ 育成/シナリオパート

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育成パートはパワプロとかいろいろ言われてますが、個人的にはときメモを彷彿とさせるところがあります(やるだけのことをやって、最後は手が出せなくて審判を待つ、というあたりも)。いわゆるパラメータ上げゲームとしても本当によくできていて、きちんと戦略を立てながらやると無課金でもまあまあなラインまで行ける、というあたりはパラメータチューニングの妙を感じます。因子継承システムやカードシステムなどのやり込み要素もまあとにかくすさまじくて、凝り始めるといくらでも凝ることができる。

そして本当にひどい、もとい凄いのは史実をタテに取った鬼畜難易度のシナリオの存在。詳しくはこちらなどを見てもらえればよいと思うのですが、普通にはどう逆立ちしても勝てないレースが設定されている(しかも低レア度のキャラで)、というところ。キャラゲーという意味では ★3 などのレアカードの方が何かと作り込みが濃いのかと思いきや、いやいや普通の★1 キャラでも恐ろしく丁寧にシナリオが作り込まれている。合わせて史実を調べてみればシナリオも倍は楽しめるというオマケつき。

……というか、プレイしてみるとわかるのですが、レア度の高いキャラの方がクリアが難しいんですよ;。複数の育成要素の両立を求められるケースが多く、いやマイルでも長距離でも両方勝てるウマ娘の育成とか無理だから、と泣き言も言いたくなります;。適度に運要素も絡むので、周回を繰り返すとたまにクリアできる、というあたりも中毒性が高いところ。

■ レースパート 

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その筋の人に言わせると、リアルの競馬場の特性が見事なまでに反映されているそうで、枠順の良し悪しがレース展開に見事に反映されていたりとか、そのあたりのリアルさを驚くほど感じられる……らしいのですが、まあそんな細かいことを知らなくても十分すぎるほど見ていて楽しい。レース実況もさることながらレース展開の見せ方、特に映像の作り方が見事で、モーションブラーなどを駆使したスピード感の演出、カット割りによる接戦描写、ゴール間近のカメラワークなど、よくまあここまで作り込んだと感心せずにはいられません。アニメ版でも走るフォームの美しさが際立っていましたが、ゲーム版はそれをきっちり 3D キャラで作り込んでいるのも凄い。地味ですが音響も素晴らしいですね。

■ ライブパート

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そしてなにより度肝を抜かされたのは、レース後のウィニングライブ。超クォリティのトゥーンレンダリングのキャラを大量に使ってライブをやるのですが、その作り込みが尋常じゃない。指先からつま先まで徹底的に作り込まれた細やかなキャラの動き、感情豊かな表情、ライブ特有の美しい光源処理、そして素晴らしいカメラワーク。なにより目を疑ったのは、動かしているキャラ数が軽く 10 人を超えているということ。バックダンサーまで含めてキャラ選択・服装選択が自由にカスタマイズできるのですが、これだけのキャラを同時にレンダリングしつつここまでの映像美を作り込んだ作品は正直見たことがありません。アイマス系列もすさまじい技術力で頑張っていましたが、それをあっという間に軽々と超えてきたという印象。

いやはやそれにしてもいったいこの映像をどうやって作っているのか……背景までフル 3D で作っていたら描画が全く間に合わないので、おそらくはムービーとの組み合わせにより作られているのでしょうが、それにしたって重ね合わせや光学処理の違和感のなさには本当に驚くばかりで、これも技術的にとんでもないノウハウが詰め込まれているんでしょうね。

■ 総評として

いやもう細かいことはあれこれ言わないので、とにかく一度プレイすべし。

……というかですね、自分がこのケームをプレイして一番ショックだったのは、このゲームが、スマホゲームの常識というか基準を作り変えてしまったということ。過去数十年にわたってゲームをさんざん遊んできたわけですが、歴史を振り返ってみれば、スーパーマリオ、ドラクエ、Wii Sports など、「それ以前」と「それ以降」を『質的に分断する』ゲームがいくつか存在している。最近でいえば BoW (ゼルダの伝説 Breath of the Wild)がそれに相当していたと思うのですが、このウマ娘のすごいところは、ある意味ではすでに枯れたと思われていた、美少女系育成シミュレーションゲームという昔から存在するジャンルで、全く異次元のゲームを組み立て上げてきた、ということ。特にこのゲームで使われているトゥーンレンダリングを中核とする映像技術は、ゲームはおろかアニメ業界まで変質させていく可能性を思わせるレベルに達しており、まだまだ解決すべき課題は多そうとはいえ、これから出てくるゲームやアニメの多くは、否応なくこの作品の映像クォリティと比較されていくことになるのではないか、そんな気がします。

タイトル発表から 5年、事前登録からリリースまで 3 年弱という、まあ普通の会社なら潰れているであろう難産タイトルで、初期ムービーと見比べる限り、ゼロから作り直したとしか思えないほど別物のクォリティの作品に仕上がっていますが、よくまあほんとにこんな化け物タイトルを作り上げたものだと感心せずにはいられません。最初のプロモムービーとか、今となってはもはや何かのギャグとしか思えないぐらいほどです。(……っつーか、URA ファイナルズ優勝時に使われる、うまぴょい伝説の電波ソングっぷりが他の楽曲から浮きまくっていてかなり笑えます;。よもやこんな作品になるとは当時ノリノリで作っていた人たちも思ってなかったでしょうね;。)

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まあ、なにはともあれ一度はプレイしてみて損のないタイトルです。ぜひ一度触ってみてください。いやはや、ホントにとんでもないゲーム作ってくれましたねぇ。。。;

さて Oculus Quest 2 ですが、ローンチタイトル含めていろいろ揃っています。自分的に面白かったものを 2 つほど。

一つはキズナアイのリズムゲーム、Kizuna AI Touch the Beat!。どんなゲームかはこちらを見てもらえればと思いますが、飛んでくるキューブを両手のペンライトで叩いていくというもの。感心するのはキズナアイのキャラで、それほど強力ではない Oculus Quest 2 の CPU でかなりかわいいモデルを動かしているというところ。ゲーム自体もかなり面白い……と思ったのですが、判定がそれなりにシビアで、Easy, Normal あたりは割と気持ちよくプレイできるものの、Hard になると極端にフラストレーションがたまる、というギャップが激しいです。

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もう一つは Audio Trip。VR の音ゲーというと Beat Savor が有名ですが、高難易度譜面が手のつけようのない凶悪さになってしまっているのでちょっと手を出しにくいのが実際のところ。一方 Audio Trip は両手のボールで飛んでくる譜面を叩いていくのですが、当たり判定がそれほどシビアではないため、それなりの難易度で気持ちよく遊べるというのが素晴らしいところ。取り揃えられている楽曲もビートを刻むようなものが多くてノリノリになれるし、ビジュアルも割と充実していて楽しませてくれます。私は運動不足解消のためにフィットネスとしてプレイしているのですが、30~60 分ほど苦痛なくプレイできるのがよいです。……いやまあこのゲームも、Extreme の譜面は凶悪ですけどね;。

4 年ぶりになりますが、VR ヘッドセットを買い替えました。

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4 年前に購入した Oculus Rift CV1 は今でも特に大きな不満もなく利用していたのですが(Touch も持っていたので)、とはいえケーブルなしで単体動作できるというのは大きな魅力、ということで買い替えてみた次第です。ネットを見ていると、ゲーム画面の録画をしなければ 64GB で十分、という話もあって安い方を購入。

早速やってみたのですが、CV1 から 4 年経っているだけあって、いろいろかなり改善されていますね。

  • メガネをかけたままでも使いやすい。
  • 耳にあてるヘッドフォンがないにもかかわらず、音がなかなかよい。
  • 視野角はそれほど変わらないものの、画質は大幅にアップ。特にパネルの改善で映像のザラつき感がなくなったところが大きいです。

また、外部カメラがついていることによりヘッドセットをつけたままでも外界をきちんと認識でき、障害物があればちゃんとそれを検知。トラッキングも非常に高精度で、変な動作で VR 酔いするようなこともないです。単体動作する=スマホみたいなものが組み込まれているわけですが、それでありながら 4 万円を切る価格というのは衝撃的としか言いようがありません。CV1 のときはトータルで 15 万円ぐらいしてるんじゃないかと思うので、まさに価格破壊という印象。

ただし難点が全くないわけではないです。ひとつがコストカットのために、後頭部の固定がバンドになっている=安定性が非常に悪いという点。これについてはオプションで後頭部の固定器具が出ており、事実上の必須製品と言ってもよいと思うのですが、これが地味に高い。。。まあお布施だと思って我慢することに;。

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また、頭に密着する部分がスポンジのため、そのまま利用すると汗でえらいことになりそう;。これに関しては amazon なのでラバーカバーが 1,000 円ぐらいで売られているのでこれを使うと便利です。

いやー、ネットで発売情報をつかんだときから心待ちにしておりました(笑)。

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スーパーマリオのゲームウォッチ。いやもういまさらこんなもん作ってくる任天堂は罪深いと思わずにはいられませんが;、ゲームウォッチサイズに普通にマリオが載せられてしまう今の時代も凄いですね。

しかしちょっとびっくりしたのは、これを渡した息子が割とあっさり 1 面をクリアしていたということ;。いやいやあなたまだ 4 歳でしょう;、とツッコミたくなるのですが、自分が 4 歳のときにそんなゲームできたかなぁと思うとちょっと驚きますね。

ちなみに息子はこのスーパーマリオをなぜかマリオメーカーと呼ぶのですが、理由は YouTube のマリオメーカーの動画をさんざん見まくっているからでした;。今どきの子供は YouTube でゲームを覚えるのか。。。;

いやこれ地味に神ゲーなんですけど^^。

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MARIOKART LIVE HOME CIRCUIT。どんなゲームなのかはビデオ見てもらった方がわかりやすいですが、

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要するにリアルなカメラつきラジコンカーを Switch で運転しつつ、それを画面越しに見てゲームプレイする、という仕組み。AR でコースを作ることができる、というところも凄いのですが、驚かされたのはそのスピード感。実際に Switch の画面を見ているとかなりのスピード感があるのですが、それもそのはず、画面越しに見ると実際の縮尺が拡大されて見えるんですよね。普通のリモコンカーと違って、たいした速度が出ていない(=安全)にもかかわらず、ゲームとしてはしっかりスピード感があり、なるほどという感じです。

それにしてもまあ、任天堂はよくこういうゲームを思いつくなぁ、と。AR の正解ともいえるゲームを一発目に繰り出してくるこのクリエイティビティはどういうところから生まれてくるのかと感心します。いやはやホント凄いですね。

# ちなみに息子はめちゃめちゃ夢中になって遊んでました;。そりゃ子供の頃にこんなのあったらハマるよねー;。

最近たまたま見かけてインストールしてみたゲームですが。

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このすば(この素晴らしい世界に祝福を!)のスマホゲーム。そういや今さらながらにインプレ書いてなかったよなと思ったのですが;、アニメ版がなかなか秀逸な出来で、頭を空っぽにして腹を抱えて笑えるシンプルなエンターテイメントとして非常に優秀な一作。たまたまネット上で、ゲーム版もよくできている、と聞いたのでインストールしてみたのですが、なるほどこれはメディアミックスのゲーム版として非常に感心する作りです。

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なにより素晴らしいのは、ゲームのぬるぬるさ加減。OP はバックにムービーを流しながらメニューを出し、ロード画面ではちょっとした読み物を配置。アニメ版でも差し込まれていたアイキャッチをふんだんに利用し、とにかくテンポよく進む。このシステムの作りの良さ(というより作り込みの細かさ)はなかなか見かけないレベルと感じました。原作つきのゲームなんて、ファンからお金をむしり取るために雑な作りをすることが多いわけですが、こういうしっかりしたゲーム化をしてもらえることは、きっとファンにとっては本当にありがたい限りなんじゃないかなぁと思います。こういうゲーム、もっと増えて欲しいですね。

おお、当たった?!

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というわけでこちらをゲットしました。

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Nintendo Switch のあつ森バージョン。以前書いた通り、もともと持っていた島は Switch 本体ごと息子に移譲して、新しく本体ゲットでやり直し……というところまではよかったのですが、結構混乱してしまったのがライセンス紐づけ問題。このあつ森はライセンスとアカウントまわりがいろいろややこしくて一瞬カオスになりかけました;。結局、この本体についてきたライセンスは息子に割り当てつつ、自分は新しい本体側にメイン端末を移してゲームプレイ。もともと息子は私のキャラを使ってプレイしていたのですが、息子用に新しくキャラも作って遊んでもらうようにしました。

……とまあここまではよかったんですけどね。

息子が私のキャラ名を連呼するの、マジやめて欲しいんですけどwww。
なにこの羞恥プレイ状態(笑)。

いやなにって、ふつうにキャラに「まちばりあかね」と付けてたわけですが、「ねえパパ、まちばりあかねといっしょにあそぼうよー」とか言われるわけですよ(大汗)。どこで言いふらされるかわからない恐怖といったら;;;。

ところであつ森と言えば、先日 CEDEC2020 でそのゲームデザイン(アートデザイン)の解説セッションの記事がありましたが、かなり読み応えがありました。このゲーム、一度作った島を特定の本体から移設できないという仕様になっているのですが、これがもともとのゲームコンセプトに直結する理由から来ているとは全く想定していませんでした。「非同期コミュニケーション」という面白いコンセプトのもとに作られているあたり、なるほどなぁと頷く半面、それにこだわりすぎていたことが今まで大ブレイクしていなかった理由でもあるんだろうな、とも感じました。非常に面白い記事なので、プレイしたことがある方はぜひ一読してみてください。

いやこれマジで物欲センサーだったんじゃ……orz

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以前紹介したときめきアイドル。さんざんプレイしたもののどうしても秋葉の SSR カード(中でも欲しかったのはこのシンフォニーオブザナイトだったのですが)が出せなくて、数か月前に投げ出したのですが、たまたま先日うっかり起動したときに、せっかくだからと余っていた 5 枚のチケットを引いたら、黒→ゴールドへ変動しての秋葉シンフォニー降臨;。あの苦労はいったいなんだったんだと小一時間……orz。

まあ、無心で引くとこういうことあるよねー、というお話。いやもうプレイするかどうかわかりませんが;。

コロナの影響で爆発的なセールを記録したという、あつまれどうぶつの森。発売から少し経ってやや出遅れスタートしたのですが、現在ではすっかりハマっております、主に嫁と息子が;;

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※ 嫁と息子が協力して、未回収の昆虫と魚をチェックしております……orz

最初は例のごとく私がやり始めたのですが、息子が興味を持ちだしたので渡したところ、あっという間にゲームのプレイ方法を覚えてしまうワナ;;。ちょうどひらがな・カタカナを覚えきるかどうかぐらいのタイミングだったこともあって、たどたどしく動植物名を読んでいたのですが、今では随分すらすらと読めるようになってきました。

そしてあっという間にテラフォームされる我が島……
もはや見るも無残な姿へと変貌を遂げましたよ、ええ;;。

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というかなぜそこに橋がある?? なぜそこに柵がある??
というか君はなぜ家を移動するのかと小一時間……orz。
(※ 上のお花畑は家が移動した後に勝手に花が増殖したものです……;)

まあもう完全に私は諦めて、息子に島を明け渡しましたが;、あっという間に恐竜や魚、昆虫などの名前を憶えていってしまったのには本当に驚きました。おかげでようやく昆虫などの図鑑にも少しずつ興味を持ち始めてくれたのですが、いやこの興味の広げ方が完全に自分そっくりなので苦笑い;。私もゲームで得た知識から少しずつ見識が広まったクチなので、やっぱり最初の興味の起点をどう持たせるのかというのは本当に重要ですね。そりゃまあ、好きなこととか楽しいことはあっという間に覚えるよね、状態;。

今では従姉と Facetime で会話しながらインターネット通信で島を行き来して遊んでいるとか、自分が 4 歳児だったころには考えられないゲームプレイを繰り広げています。……頼むから自分のような廃人にはならないで欲しいと思ったり;。いやはや、それにしても任天堂すごいですね。ちょうど自分の息子の年齢にフィットしたというところが大きいですが、いい刺激になってくれていて助かるところです。

ところで余談ですが、我が嫁の島の地下室です。

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いや君はバーチャルでも会社のお仕事を再現したいんかい……?;; っつーか、こんなアイテムがあること自体驚きですけどね;。

もはや完全に惰性と化していますが、それでもまあまあ適当にはプレイを続けていたりします。最近は石や確定チケの配布がそこそこ行われていて、★7 帯にユーザを頑張って誘導しようとしている感じですが、私は完全にまったりプレイヤーなのであまりそこには乗れていません;。そういや ECO もそんな感じで脱落したんだよなぁ……と思いつつ;。

ただまあ、毎月数枚程度のペースでぷよフェスのキャラが増えていきます。

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いろいろ出てますけど、馴染み感もあってやっぱり初代キャラがいいですね。つきよのウィッチかわいいよ! ……と思ったらカードが弱すぎとか残念なやつもそれなりにありましたが;。

というわけであかいアミティを追加で引いたこともあり、こちらも頑張って★7 に変身。ぷよクエには過去カード不足でどうにもならない時期があって一度だけ \9,800 を課金したことがあったのですが(以降は微課金)、そのときにゲットしたのがこのあかいアミティでした。カードのイラスト的には★6 の方が好みかな……悩ましい;。

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しかし攻略サイトを見ていると、本当にトリッキーなカードゲームと化している様子が見て取れますが、いったいいくら課金したらそれだけやり込めるのかはかなり気になるところです。歴史が長くなるとどのゲームもそうですが、入口のハードルの高いゲームになってきましたねぇ。

最近はコロナのおかげで仕事がむちゃくちゃ忙しくなっていたり。おかげで blog もすっかり放置状態なわけですが;、手元で熟成しきったネタの数々をとっとと書き出さないと腐りきってしまうのでなんとか時間を取って書いていきたいと思います。そんなわけで今日のネタはこちら。

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忘れたころにやってきた PC Engine mini。相当昔に注文していたのですっかり忘れていたものですが、3 月頃になってようやく登場。やりたいゲームがたくさんある……ものの、とはいえやっぱりこれだよね、ということでまずはこちらをクリア。

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リリアたんかわいいよリリアたん。
やはりリリアはいいぞー。(ぉ

歳食ってもあんまり昔と言動が変わらない自分ってどうよと思いつつですが;、それにしても懐かしい。なんだかんだで定期的にリプレイしている気はしますが、意外に細かいところは忘れていて、サルモン神殿に入ったあとのアイテムの場所がわからずひと苦労するハメに;。でもやはりというか、ARPG の金字塔ですね。今プレイしても十分楽しめます。

しかし困ってしまったのはシューティングゲームの類。ハードウェアそのままエミュレーションしているのですが、なぜか連射設定がない;。この状態でどうやってグラディウスとかプレイしろっていうのよ? と思っていたら、後日こちらが発売されました。

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連射つきコントローラ、っていうかそうそう、これあったよ! 状態、つーか値段高くてもいいから最初からこれを同梱してくれと^^。こういうレトロ需要も PC Engine mini あたりで一巡かなぁと思いつつ、この手のものが出たらまた買ってしまうんでしょうねぇ(苦笑)。

最近やり始めたのですが、これ地味に神ゲーなんですけど^^。

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コナミから配信されているスマホ用アイドル育成リズムゲーム、ときめきアイドル。名前から推測できる通り、ときメモの系譜を汲んでリリースされたゲームなのですが、もともとオンライン型課金ゲームとしてリリースされたものが一年と経たずにサービス終了。しかし何を考えたのかその後に完全無料のオフライン版として配信するという恐るべき太っ腹ゲームに。

かつての名作にあやかってリリースされたタイトル、しかも途中で失敗したゲームとなればさぞかし中身もボロボロだろう……と思うところですが、いやはやこれが恐るべきクォリティとボリュームだったりします。リズムゲームパートとシナリオパートという極めてオーソドックスな構成ですが、アイドルは 15 人、収録楽曲はなんと 35 曲。シナリオパートといいリズムパートといい、往年のコナミファンを泣かせるネタと演出のオンパレードです。

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とりわけてヤバいのが楽曲。2 曲目に来たのがまさかの Twin Memories。これ聞いただけで泣けますよ、ええ;。さらに Vampire Killer、GRADIUS、がんばれゴエモン、ダダンダーン、幻想水滸伝とか、お前どんだけオッサンホイホイなのかと小一時間;フィフネルの宇宙服とかよほど当時やり込んでなかったら記憶にないだろう、というネタまで放り込んでくるあたり、このゲームにかける本気度が伺えます。

# とはいえなつかし需要だけでなく、新曲もかなり素晴らしい楽曲が多いです。メインテーマの DREAMING-ING!! や恋時雨あたりはヘビーループしますね。

リズムゲームもなかなかの出来。正直なところそれほど上手くないので難易度 20~24 あたりが限界なのですが、それでも DREAMING-ING!! は Extreme Full Combo 出しました。譜面もよく練れているので、綺麗に弾けるとかなり気持ちいいですね。

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15 人全員がステージで踊るメロディアスライブは圧巻ですが、ぶっちゃけ iPhone Xs Max でも GPU パワーが不足してる感があります。これをまっとうに動かせるのはどれだけのハイスペックマシンが必要なのやら;;。

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そしてゲームをプレイしていくとプレミアムチケットがもらえてガチャが引けるという仕組み……なのですが、これが地味に完全無料なのがすごい;。

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一方で、逆に言えば課金ブーストが一切使えないということでもあるので、割と地獄感はあります;。15 キャラそれぞれに数十種類の衣装が用意されているので、お気に入りのキャラのお気に入り服がなかなか出てくれません;。どうでもいいキャラの服ばっかり SSR とか出るの勘弁……という感じなので、なぜここにお布施要素を残さなかったのかとちょっと疑問に思ったりもします。微課金だったらお布施するのに;。

また、ヒロインたちのモデリングが恐ろしくかわいいのにも驚かされます。ときメモ 3 あたりから本格的実用化に向けて動き出した 3D キャラも、ここまでくればもう完成の域といってもいいんじゃないかというぐらいクォリティ高いです。下のイラストとか見ると、左のカードイラストも 3D から直接取っているのでは?と思うのですが、ここまで来たか……とびっくりします。

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しかし返す返すも残念なのは、サービス終了ですでに拡張の見込みがないこと。今の iOS では遊べていても、遠からず互換性などの問題で遊べなくなるし、まだまだもっと実装したかったんだろうなぁ……という場所も随所にみられるだけにかなり惜しいとも感じます。というか、本来のところ私のような古参ゲーマーにこそアピールされるべきゲームと思われるにもかかわらず、サービス提供中は周りから全く情報が入ってこなかったというあたり、いろいろマーケティングにも失敗していたんじゃないかなぁという気がします。ストアを見ると超高評価がついているだけに、かなりもったいないと感じるゲームですね。

なにはともあれ、無料で遊べる超優良ゲームなので、未プレイな方はぜひ。

ついにというか、ようやく世代交代です。

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初音ミク Project DIVA F 専用コントローラ。調べてみたら 2013 年に購入したもの。PS3 用だったのですが、最近ではアダプタを使うことで PS4 につないで使っていました。が、Project DIVA の最新作に併せてゲーセン仕様に合わせてリニューアルされることに。ぶっちゃけ価格設定がおかしいので購入するべきか一瞬ひるんだのですが;、嫁がものすごーく欲しそうにしていた & 限定受注生産 & おそらくもうミク自体が下火なので次はなかろう、という判断から購入に踏み切りました。……といっても注文したのは半年前、思い出したころにやってくる、という感じでしたが;。

というわけで開封の儀。

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4 つボタンになったおかげでサイズがかなりスリムになり、随分場所を取らなくなりました。感心したのはスライダー部分で、触ったところの上部が光る仕様に。ボタンの感触も以前のバージョンより良くなっている気がします。

……というわけで、嫁のデスクに PS4 とまとめて設置してみた。ぐでたまだらけなのはご愛敬;。

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プレイした感触としては、素晴らしいのひと言。前のコントローラは 8 ボタンだったのでサイズも大きく邪魔くさかったのですが、これなら納得、という感じです。それにしても完全に自宅がゲーセン状態ではあるのですが;;。

ようやく実装されましたよー!

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というわけでぷよクエのアルル&カーバンクルさん、期待の★7がようやく実装。この日のために、あおワイルドさん50を頑張って一年ぐらいかけてため込んできたので、自分的には超満足です。

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性能的には攻撃倍率4.2なので使い勝手はよいのですが、青デッキばかりが強化されていくのが悩ましい……; 戦乙女ダークアルル★7とアルル&カーバンクル★7はどうしても欲しいカードだったのでよいのですが、ちょっと偏りすぎですね;。まあ微課金組だとこんなもんが限界です;。

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比較してみると、どちらもほぼほぼ同じ攻撃力ですね。スキルが戦乙女ダークアルル★7の方が強いですが、オートプレイにはアルル&カーバンクル★7の方がよい感じ……なのですが、最近こんなのを見つけてしまいました;。というかこんなものが実装されていたことを知らなかった;。

新サービス「るんるんパック」「わくわくパック」販売開始!

実は 1 年以上前に実装されていたようなのですが、なんと月額 \980 で自動周回プレイを可能にするという課金アイテム。オートプレイが実装されたときにも驚いたのですが、経験値稼ぎのための自動周回プレイまで自動化されていたのは全く知らず、え゛ー、それ課金でやっちゃうのか;、とびっくり。確かにこの手のゲームってレベリングこそがゲームの楽しみの一つで、お金で自動周回を購入する、という形になってしまうと、知恵の絞りどころはレベル上げのためのデッキ最適化とかになってくるので、さらにそれで課金が進む……ということなんでしょうね。重課金者からさらにお金を取る戦略としては正しいかも、と思います。いろいろ面白いこと考えるものですね。

# 個人的にはそこまで頑張る気もないので、月 \200 ぐらいの微課金でまったり続けますが^^。
# 欲しいカードがそこそこ揃えば十分、という人間なので^^。

というわけでたまにはまともなゲームの話をひとつ。

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イースIX モンストルム・ノクス。日本語に訳すと「怪人たちの夜」。イースの最新作ですが、いやはやお恥ずかしながら完全に発売日を見落としていたというワナ;。今年の 9 月に発売になっていたのですが、気づいたのが 10 月末ぐらいという;。Ys の最新作って、もはや忘れた頃に発売されるのが定番だと思っていたのですが;、Ys VIII (ラクリモサ・オブ・ダーナ)からたったの 3 年でリリース。前作がかなりの名作だっただけに、さてどうなるか? と半信半疑でプレイしたのですが、

いやこれまた素晴らしい作品じゃないですか。
Ys 8 と同じスタッフだそうですが、これは素晴らしいチームだとめちゃ感心。

作品の雰囲気をがらっと変えてきた Ys 9 ですが、監獄都市バルドゥークという箱庭都市のオープンマップを異能アクションによって縦横無尽に動き回る爽快感。二人のアドルというミステリー要素を交えながら監獄の謎に迫っていくシナリオ展開の妙。適度に歯ごたえのあるバトル、そして実に 20 体を超えるボス戦。よくもまあ今の時代にこれだけのボリュームのゲームをきっちりと作り上げるものだと感心せずにはいられません。謎そのものは手垢がついたネタでもあるので「やっぱりそういう設定だよね;」な部分も多々あるのですが、シナリオのギミックが割れてもさほどゲームの楽しさに影響しないあたり、よく作り込まれていると思います。旧作を知っているとニヤリとなる演出やボスなども嬉しい限りで、ニグティルガーとかなかなかに燃えますね。

「貴様の乗った船は沈没、もしくは漂着することが多いようだ」には爆笑しましたが^^。

Ys ORIGIN から数えるとトータル 10 作目。正直に言うと、Ys 8 あたりからは話を広げすぎている感もあり、さらにタイトル間の関係性がよくわからなくなっている(プレイしている側も間が開きすぎて忘れている;)ところもあるのですが、ここまで続けてくれているだけでも感謝です。

敢えて難点を言うと、プラットフォームが PS4 というのがちょっとつらかったです。Switch とか Vita とかだと、外出先とか寝る前とかの隙間時間でプレイできて助かるのですが、最近は携帯ゲーム機プラットフォームが Switch 一択になりつつあって、Falcom としても地味にやりづらいのかもしれません。

# ちなみに個人的には単独タイトルとしては Ys ORIGIN, 2, 4, 8 あたりが好みですが、自分より若い世代の人だと結構違うかもしれないですね。8 あたりから入った人も多そうなので。

なんにせよ素晴らしいゲームでした。Ys 8, 9は同じスタッフ陣の制作とのことですが、この調子でいよいよ区切りとなる次回作の Ys 10 にも期待したいところです。

もともと購入する気はなかったのですが、なんというかついうっかりポチってました;。今は割と地味に品切れっぽいですね、これ。

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Switch の健康ゲーム、Ring Fit Adventure。いわゆる WiiFit の後継版、みたいなゆるふわ系フィットネスだと思っていたのですが、開封してみて愕然。

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なんすかこれはwww。
っつーかガチなトレーニングゲームですか、そうですか;;。

最近の筋肉ブームに乗る形なのかなんなのか、かなりガチなゲームに仕上がってるっぽいですが、ゲーム自体は割とお気軽に楽しめるようになっているところがよいです。ちょっとバタバタしていて、まだ 3 回ぐらいしかプレイできていないのですが;、もうちょっと時間取って遊びたいところです。

そういえばこちらの端末も購入しました。全額ポイント利用ですが^^。

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実は自宅の Nintendo Switch を姪っ子が持って行った関係で我が家に Switch がなく、まあぶっちゃけ全然困ってなかったのですが;、最近インディーズ系でいろいろいいゲームが出てきていることもあって手元に一台あってもいいかな、と思ったりした次第。……ポイントがこのままだと失効するから、というのも大きかったのですが;;。

それにしてもややこしいのはニンテンドーアカウントによるソフトウェアの管理。まあ簡単に言えば、2 台目以降の端末では 1 台目の端末でアカウントが利用されていないことを確認できないと使えないという仕組みになっているのですがパッケージソフト版と違って DL 版のソフトウェアはアカウント間での譲渡ができないので、同一アカウントで購入した異なるソフトウェアを同時に別の端末で遊ぶことができない、という;。まあ当然の仕組みだよねとは思うものの、ちょっと不便ですね;。

# どちらかというと、セーブデータが端末単位で割れてしまう、という方が致命的な問題かもしれません;。
いまさらもう一回ゼルダとかありえないから、状態;。

昔に比べれば仕組みとして緩和されてるみたいですが、それでも iOS のファミリー共有みたいに複数端末でさくっと利用できるのに比べると明らかに不便ではありますね。あちらは逆に端末単位で課金して機能開放という仕組みが定着しているために成立しているのですが、パッケージ版と併存する形のモデルだとこのあたりの匙加減はなかなか悩ましいのかもしれません。

うーん、本当は買わないつもりだったんですが^^。

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メガドラミニ。そもそもメガドラは持ってなかったハードウェアなのであまり思い入れもない上に、メガドラミニのくせにシルフィードが入らないという時点で買う気が失せた……のですが、これが入ると聞いてポチりました。

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メガドライブの新作ソフトウェア、ダライアス。詳細はこちらの記事が詳しいので譲りますが、ざっくり言うと、

  • 自宅にハーフミラーを使った実寸大の筐体を作り上げてしまうほどのダライアス大好きなファンが、うっかりメガドライブ上で同人版ダライアスを作っていた。(頒布はされていない)
  • メガドラミニを発売するにあたって目玉ソフトを入れたいメーカー側が、このファンの人にコンタクト。
  • 本腰を入れてゲームを開発、全 26 ゾーンを実装し、さらには PC エンジン版の 26 体ボスまで実装してしまった;。

というもの。正直あたまおかしい(褒)としか言いようがなく、これをやってのけた小西氏は産婦人科の開業医しかも 40 歳を超えてからダライアスを作りたくてプログラミングを勉強し始めたというのだから驚きます。いやマジで普通じゃないよ! 状態。

そしてプレイして驚かされたのがその作り込みのレベルの高さ。3 画面のダライアスを 1 画面化するだけでもバランスが崩れるものですが、ちゃんとそのあたりも調整してあり、各ステージの持つ「プレイした感触」が見事に移植されています。敵の出てくるタイミングとか警告音に入るタイミングとか、あんたどんだけダライアスやり込んでんだよ!(褒)と言いたくなるほど見事で、これはまごうことなきダライアスである、という納得の出来栄えです。

# 少し違和感を感じたのは、一部の BGM のボリュームバランスなのですが、もともとのオリジナルが振動シートを揺らす前提で作られているのでそのせいもあるかもしれません。でもその程度。

いやはや、このダライアスだけでも十分にお釣りがくる、という印象すらあるメガドライブミニ。その世代のゲーマーおっさんには間違いなくオススメできるので、ぜひぜひ^^。

最近はかなり惰性が入っているものの、ぼちぼちはプレイしております;。

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育成上限が ★7 に引き上げられてしばらくが経ち、一般的なプレイヤーも★7 カードを持てるように様々なバランス調整が入りました。大きなポイントとしては頻繁に行われる魔道石の少額課金購入(120 円で 10 個)と、イベントでのぷよフェス確定チケットガチャ、そして毎月行われるぷよフェス確定ガチャ。この手のにつられてついつい少額課金したり育成したりを繰り返しているのですが、やっぱり最近びみょいよなぁと思うのは、

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……あんたら誰よ??;、というあたりでしょうか;。オリジナルのぷよぷよ以外の様々なキャラが追加されまくっており、そうした「メインでないキャラ」でも一部はぷよフェスキャラ(強力な特殊カード)になっていたりするので、正直なところカードゲームとしてはかなり微妙になってきた、という感じ。

# FGO についていけない初代 Fate ファン、みたいな感じでしょうか;;。

とはいえ、最近街中でぼちぼちプレイしている人を見かけるようになってきているので、それなりにプレイヤーの裾野は広がっているのかもしれません。

なんというか、見た瞬間にヤバさしか感じなかったわけですが。

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iPhone/Android 向けアプリ、ラグナロクマスターズ。名前からご想像の通り、ラグナロクオンラインをベースに開発されたスマホ向け MMORPG。いやー、なにがヤバいって、スマホで MMORPG ですよ! まさにいつでもどこでもな MMORPG なわけで、廃人臭しかしないワナ;;。

というわけで、とりあえずお約束で。
アコたん作ってみましたよ!

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# ……っつーか、アコたんというのは種族名ではなく職種名だったんすね;;。

まあしかしそれはともかく、このゲーム、ヤバすぎです;;。

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  • キャラデザがかなりかわいい。そういや RO2 とかいう間違った方向に進化したゲームもありましたが、完全に黒歴史として封印して、かわいいは正義!を貫いたキャラデザが見事。2D キャラがうまく 3D 化されており、よくわかってらっしゃいますw。
  • とにかく簡単プレイが可能。もともとの RO のシステムを知らないのでなんとも言えませんが、ECO のシステムに良く似ていながらもタッチ操作に最適化されており、スマホやタブレットでも(=マウスがなくても)十分にプレイ可能。
  • スマホでもタブレットでもプレイ可能なゲームデザイン。嫁曰く、iPhone X だとさすがに画面が小さくて厳しいとの話でしたが、iPhone Xs Max ぐらいのサイズなら十分に外出先でもプレイ可能。iPad ぐらいだとかなり快適にプレイできるので、自宅/外出先をうまく使い分けることが可能。
  • システムは今どきらしくお手軽プレイが可能で、自動戦闘やオートランなどのシステムは一通り完備。それでありながら面倒なところも適度に残してあり、少なくともゲーム序盤は(オートランを使いながら)たらたらと現地まで歩いていくことが必要。
  • システムに疲労度というパラメータがあり、一日あたりの戦闘時間が最大 300 分(数日まで繰り越し可能)に制限されている、というのがうまいところ。これを超えると獲得経験値がダウンするという仕組みになっており、自動戦闘で放置プレイしとけばよいというわけではないあたりもよいですね。夜中に自動戦闘で回しておいて、日中はクエストに集中する、なんていう遊び方が可能なのもなかなかよい感じです。

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私は RO は未プレイなので思い入れはないのですが、RO 廃人だった嫁は最初の街のプロンテラが出てきたときに「な、懐かしい~~~www」と発狂しておりました。いやー、いい意味で今どきっぽくない画面作りで、これは古参ユーザーにとっては間違いなくうれしいだろう、と思ったり。

# そして早く視点開放スキルが欲しい....; あとはギルドの作り方も調べねばー;。

まだ始めたばかりなのでなんとも言えませんが、すでに日中の電車の移動時間はほぼすべてこのゲームに吸われている(おかげで他のスマホゲームが完全に放置w)ぐらいなので、しばらくはどっぷり浸かりそうな気配。いやー、MMORPG とスマホって危険すぎですよ、ええ;。

そういえば、お約束でこいつも購入しましたよ?

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プレイステーションクラシック。当初は予約制限やらいろいろかかるっぽくて入手が大変そうかと思っていましたが、フタを開けてみれば在庫余りまくり。かなり肩透かしな感もありましたが、まあとりあえず思い出記念ということで購入してみた次第。

20 本ほど入っているのですが、全体的に言うとかなり微妙な感じもあります。無理もないのですが、ファミコン時代と違ってゲームのジャンル・幅が爆発的に広がったために、正直タイトルチョイスに総花感があるという印象。シューター的な感覚だと、なんで RayStorm とか入ってないんだよ! とか;。でも RPG マニア的にはまあいろいろあるでしょう、という感じ。

……とか思っていたら、実は隠しメニューがあったり USB メモリから ROM データ読み込めたり、さらには隠しタイトルのファイルが発見されたりと、一部では祭りの状態になっているっぽいですが;、逆に言えば今後タイトルが増えていく可能性もあるかもしれませんね。優秀なタイトルが多いだけに、この辺りはぜひ期待したいところです。

先日からちょっとだけプレイしてみてます。

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ソードアートオンラインの MMORPG、ソードアートオンライン インテグラルファクター(SAOIF)。SAO の世界観をベースに MMORPG 化したゲームで、元が MMORPG を題材にしているだけに相当相性がいいだろうなぁ、と思ってちょっとプレイしてみました。

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感覚的にはかなりよくできているという印象で、アインクラッドを舞台とした SAO の世界観を堪能できますね。スマホ/タブレットゲームとしても適度な操作性があり、なるほどこれは面白いです。本当はパーティ組んだりリングに入ったりしたら面白いのでしょうが、正直そこまでやり込めないのでその辺は諦め;。4 層に入ったあたりから必要経験値などが上がりすぎてきたこともあっていったん放置してますが、最前線の攻略組は思いっきりやりこんでるのでしょうねぇ。

地味目ですが最近ハマっているゲームがこちらです。

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ルールは簡単、以下のように一筆書きで全部のパネルを塗りつぶせば OK。

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シンプルなゲームながら意外に奥が深く、ボリュームもあってなかなかよい。ただ、Professional レベルぐらいになってくると頭の中だけでは答えが見つけられないことも多かったりします。そんなときにはこんな裏技。

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スクリーンショットを取って、手書きで可能なルートを書き入れていくとだいたい一意に答えが決まります。……ってまあ、これやっちゃうと面白くないんですけどね^^。頭の記憶力だけでどこまで戦えるかが面白いゲームです。ちょっとしたゲームですがなかなか面白かったので、興味がある方はぜひ。

先日、こちらを購入してちょろちょろ遊んでいます。

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実に 4 年以上の歳月をかけて開発されたグランツーリスモシリーズ最新作、グランツーリスモ SPORT。4K、60fps、HDR などの最強の映像美を持ちつつ、レーシングスポーツとしてリニューアルされた作品で、ナンバリングタイトルではないもののかなり気合を入れてプロデュースされている一作です。もともと購入する気はなかったのですが、たまたま発売日に店頭で見かけたことと、PSVR に対応している、ということで、せっかくなので購入してみた次第だったりします。……実はちょうど PS4 対応のハンドルコントローラも持っていたりするので、PSVR + ハンコンで超美麗グラフィックスを堪能しようじゃないか! と考えただけだったりするのですがw。

とはいえプレイしてみた感触でいうと、ゲームシステム含めて激しく微妙、という気がするゲームではありますね、これ。

  • かなり頑張って経験値とお金稼ぎをしないと、遊べる車種を増やせない。
  • 車種がそれほど多くない。150 種類ぐらいなので、自分が走りたい・乗りたい車がないケースが多い。(F40 すらないとは....;)
  • VR モードではオンライン対戦などはできず、しかも同時に走れるライバル車は CPU 車かつ 1 台のみ。走れる車種も限定されている。

確かに実写と見まがうほどの超絶美麗グラフィックスではあるのですが、それを除くといろいろとツッコミどころ満載で、ネットでは何年も待たせておいてこの出来なのかと異様に叩かれている様子。 amazon の酷評見ていると、クレーマーとも言えない批判だらけで、まあ確かに期待していた人たちにすればがっかりなのかもなー、と思ったりします。なんというか、リッジレーサーの末期を見ているような印象もorz。

# 自分自身はパッチで塞がれる前に、なんとか放置経験値稼ぎで全車種 get できましたが、これ自力で
# 全車種そろえようとするととんでもなく苦行でしょうねぇ;。そのあたり、酷評されるのも当然なのかと;。

ちなみに私自身は VR モードで走ってみたい、というただ一点で購入したのですが、プレイした印象でいうと、ソフト以前にハードがダメ、という感じでした。なにより致命的なのは、PSVR の解像度の低さ。特に首都高などを走っていると、なまじ場所がわかるだけに文字盤などを読みたくなるのですが、解像度が低いので全く読めず。ビルなどのディテールもはっきり見えず、フラストレーションが溜まるというオチに。自然物が中心のコースだとさほど気にならないのかもしれませんが、そういうコースはめっちゃ酔うのですよね....; とはいえ、PS4Pro + PSVR + ハンドルコントローラのセットアップのラクさは Oculus Rift とは比べ物にならず。こういうお手軽さはいいですね。

久しぶりに当たりゲーを引きました。

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TIME LOCKER というスマホのシューティングゲーム。自分が止まると敵も止まる、自分が動くと敵も動く、という面白いシステムで、自分がゆっくり動くことで弾もゆっくりになって回避しやすくなる、というシューティングゲーム。

システムの素晴らしさもさることながら、ゲームバランスの良さもかなり見事。パワーアップアイテムを拾っていくことで火力が上がっていくのですが、火力アップに伴って敵の攻撃も激しくなり、これをなぎ倒していく爽快感がたまりません。極めてシンプルな画面や音のゲームながら(BGM すらない)、かなり高い中毒性を持っており、ここしばらくかなり必死になってやりこんでました。

# 初期モードで 10,000 点を突破するとハードモードが出現するのですが、これがまたなかなかにいい感じ。
# 敵の動きがトリッキーになるので、かなり気が抜けなくなるという。

敢えて難点を挙げるとすると、スマホとタブレットでずいぶんやりやすさが違うという点でしょうか。スマホだと操作がかなりシビアですが、タブレットだと見やすいうえに細かい操作もしやすくなるのでかなりラク。特にちょっと指が滑ったときの余裕がぜんぜん違います。スマホでハイスコア出している人はかなりすごいんじゃないかと。

いずれにしても、生粋のシューターでなくても気楽に遊べるあたりもかなりよいです。Android, iOS 両方あるようなので、ちょっと試してみるとよいかと思います。

根性出してクリアしましたよ!

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最近バージョンアップしたマリオランのリミックス 10。短く構成された 10 コースを一気に駆け抜けるというシンプルなゲームで、エリア 30 までクリアするとデイジー姫がもらえる、ということで頑張ってプレイしたのですが。

いやこれまさかエンドレスゲームなんすか?;;
エリア 30 をクリアしたらエリア 31 が出てきて心が折れそうなんですが;;。

このリミックス 10、ネットを見ると割と評判もよいのですが、自分的にはイマイチ評価が低いです。理由は以下の 2 つ。

  • プレイヤースキルだけでなく運にかなり左右される部分がある。(例えばスターコインの出る場所がコースの上側なのか下側なのかがランダムで、読みを外すとコインが取れない)
  • 同じステージをうまくなるまで何度も繰り返してチャレンジするというやりこみ要素がない。

簡単に言うと、上手くいこうがへたっぴだろうが、とにかくやりっぱなしでだらだらとプレイを続けるだけのモードになってしまっている。けれども、そもそもマリオってそういうゲームじゃなかったのでは?、と思うんですよね。一回ミスしても、同じステージを何度も繰り返してやっているうちにうまくプレイできるようになり、いつの間にかコインもコンプしている、そういう自身の成長の楽しさみたいなものがマリオの楽しいところだったと思うのですが、リミックス 10 はそういう面倒くささを一切排して、本当にシンプルなやりっぱなしスマホゲームになっている。いやそういうのもアリだとは思うんですが、なんか違うんじゃないのかな……と思ってしまったんですよね。

ネットを見ると評判は概して良いので、私のような感じ方がマイノリティっぽいですが、自分的にはエリア 30 まで来るのは真面目に苦行でした……;。果たしてどれぐらいの人がここまでたどり着けているんでしょうねぇ?;

ついにぷよクエも廃人仕様に....;

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先日からついに☆7 カードが実装されたのですが、いやこれがマジひどいんですけど、状態なシステム。☆7 カードを作るために、贄になる同一の☆6 カードが 5 枚も必要というトンデモ仕様で、おいおいこれどーしろと、状態。たまたまシグさんはカードが余りまくっていたので☆7 に、またせっかくなので大量に引き当てまくっていたものの最近使わなくなっていたウィッチさんもこの機会に合成しちゃって☆7 にしたのですが、

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うん、かわいいから許す。
かわいいは正義だよねー、やっぱり。(ぇ

しかしちょっと気になるのは絵柄の変化。システム全体も Ver 7.0 になってリニューアルされたのですが、絵師が変わっているのか全体的にタッチが変わっており、昔のイラストと今のイラストがかみ合わない。例えばぷよのデザインのデフォルトが下図のように変わったのですが、いやこれ他のキャラデザとぜんぜんかみ合っていないでしょう、という印象。増改築を繰り返し続けるゲームだとこういうことは当然起こるのですが(ECO なんかもそうでした)、絵柄が変わるとまるで違うゲームをやっているかのような印象まで受けんですよねぇ;。ホントにこれ、ちゃんと A/B テストとかしながら決定しているんだろうか....?

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と、上の SS を貼り付けて思い出しましたが、この子もお迎えしましたよ!

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戦乙女ダークアルルさん。最近のガチャでほしいなーと思っていたキャラだったのですが、しばらく前にこの子がガチャに出たときには 10 連確定がりすくまだったので引くのを控えていたのですよね。最近ようやくこの子の方が確定で出てくれたので無事お迎えした……のですが。

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あれ?; 戦乙女ダークアルルさん、なんで 3 人も来てるのだろーか;。

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ちょ;;;。なんでこの子が 4 人も;;;。
りすくまさんそんなに要らないよ!;orz

なかなかダークアルルさんが出なくて結局 10 連引くハメになったのですが、まさかのりすくま 4 枚+アルル 3 枚という結果に。こんなところで運を使い果たしてどうするよ自分、状態ですよ、ええ;;。こんなこともあるのですねぇ。

任天堂 Switch を購入したらぜひこれはやりたいと思っていたゲームです。

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1-2-Switch。Switch の取り外しコントローラは、超小型ながら加速度センサーやジャイロセンサーなどが入っている優れものなのですが、その特性を生かして、画面ではなく相手の目を見て勝負するというミニゲーム集がこの 1-2-Switch。例えば一例として Quick Draw というゲーム。

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これは相手の目をみて合図とともに銃を引き抜いて打つ、というゲームなのですが、シンプルながらなかなかに面白いパーティゲーム。

難点としては、一人ではまったくプレイできないという点なのですが、こういう実験的なゲームが出てくるのも任天堂ならでは、という感じです。うちの子供にはまだ早いですが;、大きくなったらこういうゲームで遊んでみたいものです。

ぼちぼち続けているぷよクエ、あかいアミティで課金して以来、ほとんど無課金で続けているのですが、いつの間にか魔導石が 670 個も溜まっているワナ。ホント、ある一定ラインを超えるとぜんぜん石を使わなくなりますね;。多分半年ぐらい魔導石使ってないんだと思いますが;。

というわけでさんざん溜まった石で、この前の GW に 10 連ガチャを引きました。何を狙うか迷いましたが、今だとやはりこちらでしょう、ということでかわったエコロに挑戦。

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しかしなかなか出ないもんですね;。結局 10 連×9 回目で初めて引きました。ついでに +1 回やって 2 枚ゲット。

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ミヤビなどのカードも引き当てたおかげでずいぶんデッキが潤沢になりましたが、エコロ 2 枚はかなり強いですね。状況次第ですが、赤いアミティ or 黒いシグの攻撃力アップ+エコロ 2 枚でかなりの打撃に。もっとも現在はまったりカード集めぐらいしかしていないので、そんなに打撃力があってもあまり意味はないのですが;。

# それでもついプレイしてしまうのは完全に惰性ですね、ええ;。

というわけで、Switch を購入した最大の目的は、やたらと評判のよいこちらのゲームをプレイするためでした。

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実は私はゼルダシリーズにはあまり思い入れがなかったので軽くスルーしようかと思っていたのですが(今まで 3DS などでもプレイしたものの最後まで続かなかった;)、いやー、これはもはや全然別物のゲームです;

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すでに様々な場所でレビューされているので今さら感はあるのですが、このゲームの最大の特徴はオープンワールド型 RPG であること。

  • マップの継ぎ目がなく、フィールドでマップ切り替えが入ることがない。(ダンジョンなどは別ですが)
  • 道なき道を突き進むことが可能。例えば、山の向こうに行きたいときは街道に沿って歩くのが普通だが、このゲームでは山をよじ登って突っ切っていくことも可能。
  • フラグ立てという概念がほぼ皆無。例えば、ある場所にある宝箱を取るために、先に誰かから話を聞いておかなければならないということがない。いきなりそこに行けば宝を取れる

特に 3 つ目の点は、従来の RPG の基本的特徴ともいえるお使いシステムを根底から破壊するもので、このために上手い人であれば、完全な初期状態からラスボスを倒すまでたった 30 分程度で行けてしまうとのこと。(普通にプレイしていくとおそらく 50 時間とかかかる)

また、今までのゲームでも一部には存在していましたが、

  • 武器や防具が割とあっさりと壊れる。このため、常に武器を調達しながらゲームを進める必要がある。これは強い武器でも例外ではない。(ただし定期的に「赤き月」というイベントが発生し、宝箱などがリセットされるのでアイテムの取り直しは可能)
  • 矢やお金がとにかく貴重。もちろんある程度進めれば金策なども可能になるのですが、矢などは無駄遣いしないように丁寧に射る必要がある。

など、結構シビアなところもあったりします。

しかしそうしたシステムゆえに、プレイしているときの没入感は相当なものがあります。特に素晴らしいのは、遥か遠くに見える山まで本当に行けてしまうところ。

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例えばこの SS の右奥には火山が、左奥には浮遊物が見えるわけですが、

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実際に火山に行ったり....

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空飛ぶ神獣と戦ったりすることができるという;;。

それにしても、プレイの流れやイベントクリア順序が縛られていないというのがこれほどまでに気持ちがよいとはかなり驚きです。私は MMORPG などでもとりあえずすべてのマップを開けてワープポイントを開放することから始めるのですが、

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はい、このゲームでもとりあえず全部の塔を回ってマップを開放するところからスタート^^。マップによってはとにかく開放が難しいところもあるのですが、それでも知恵を絞れば HP ゲージが少なくてもうまく開放できるようになっているのは見事としか言いようがありません。

さすがにボリュームがとんでもなくて、一か月以上プレイしているのですがおそらくまだ半分程度の進捗度。まだまだ先は長いですが、久しぶりにとんでもないゲームが出たという印象なので、ゼルダ好きでなくとも RPG 好きな方にはぜひおすすめしたいゲームです。

ふう~;、あいかわらず忙しい今日この頃。4 月に入って多少落ち着くと思っていたわけですが、子供がそれなりに大きくなってくるとどんどんやんちゃになってなかなか目が離せず → 必然的に時間がなくなるワナ;。blog で書きたいネタは山ほどあるのですが、真っ先に犠牲になるのが blog 書きの時間なので、こうやってまとめて書くハメになりますねぇ;。

というわけで時間もないのに何やってんだとツッコミされそうですが、結局こちら買いました;。

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Nintendo Switch。今回、惹かれるソフトがまるでなかったこともあって(特にマリオがイマイチ;)放置プレイを決め込んでましたが、ゼルダの評判があまりにもよいので結局購入することに。週末の朝一番にヨドバシに在庫が結構出ているのでポチってしまいました;。

ゼルダは書きたいことが山ほどあるので別エントリに分けることにしますが、とりあえずハードを触って驚いたのは、よくぞこれだけのハードスペックをこの小型ハードに詰め込んだということ。さほど重たいハードでもないのに、フル HD のゲームを普通にぶん回せるだけのスペックが詰め込まれているのは素直にすごいと感じます。

加えて面白いと思ったのは、画面スナップショット撮影機能が標準搭載されていて、簡単に画像を引き抜けるようになっていること。ひと昔前では考えづらいですが、今や SNS で SS を共有するのは当然なだけに、こちらも時代を感じずにはいられませんでした。

ハード的な難点を敢えて言えば、簡単にモニタ外部出力ができない点。ドッキングベイがないと外部モニタ出力できないのは外出先などでプレイしたりするときにやはり不便。おそらく USB Type-C 経由で普通に HDMI 出力できるのではないかと思うのですが、まだ人柱報告がないのでテストしておらず。これできると便利なんですけどね。

それにしても、これだけのハードスペックのゲーム機を家の外に持ち出せるのはうれしい限りですね。まあこれを電車内でプレイする度胸のあるのは自分ぐらいな気もしなくはないのですが;(← 未だ見かけたことないです;)、やはり移動中にプレイできるのは便利です、はい。

根性出してコンプしましたよ、ええw。

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キノコ 9999 達成も相当大変でしたが(これは単に面倒なだけ)、ワールドツアーのブラックコイン達成も相当に大変でした。どうにも取り方がわからないところはネットで検索してしまいましたが、驚かされたのは

そんな操作方法知らないよ;;;。
ってかまさかマリオでそんな操作が可能だったとは;。

みたいなのが結構あったこと。空中でダブルタップするのは割と簡単に気づくのですが、例えば空中でブレーキかけるとかちょっと後ろに戻るとか、おいおいそんな操作も可能なのかよ的なものも結構あり;、これ気づいていない人多いんじゃないか、状態。とはいえ頑張ればまあなんとかなるもので、多少時間はかかりましたがコンプリートとなりました。

……とはいえこの面だけはどうしてもクリアできませんが;;。

まあなにはともあれムービー見てほしいのですが、とりあえず一言。

この人あたまおか(ry
っていうかなんでこの面をノーミスでクリアできるのかと小一時間;;;。(褒

もうクリアムービー見た瞬間に私は投げましたが;、普通の難易度じゃないだろこれ……状態;。そこまでのノーマルワールドとあまりの難易度の差にびっくりですよ、ええ;。

それにしてもスーパーマリオラン、任天堂初のスマホゲームでしたがさすがと言わずにはいられない完成度でした。マリオシリーズに恥じない丁寧な作り込みとやり込み要素、そして初参入とは思えないスマホの特性を熟知したゲーム作りには舌を巻かされました。やはりすごいメーカーがゲームを作ると、プラットフォームを問わずよいゲームを作っちゃうのですねぇ;。いやはや。

というわけで皆様、あけましておめでとうございます!
昨年中は大変お世話になりました。本年もどうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m

……というかぶっちゃけ、年越し直前までさんざん飲みまくって酔っぱらっていたわけですが、年越しだけはどうしてもここでやりたくてなんとか頑張ってログインしましたよ?(笑)

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なんというかですね。
変わらないっていいよね。(違)

というわけで今年も ECO にログインして年越ししましたが、ログインしたのが 23:58 頃というギリの時間で、まあなんとかカウントダウンには間に合った、という感じ。とはいえきんまさんにもご挨拶できたりとか、こういう節目でお会いしてお話しできるのはやはりうれしいですね。

# ちなみにきんまさんはまだ現役で ECO をプレイしていると聞きましたが、
# もはやすっかり置いていかれている状態に;;。これは老後の楽しみですかね;;。

なにはともあれ今年もまったり blog を続けたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m

というわけで Oculus Touch での FPS はマジ怖いのですが、そんな私でも超絶に楽しめているのが、ラウンチタイトルの一つである、The Unspoken です。

 

簡単に言えば PvP の魔法対戦ゲームで、魔法使いになれる超面白ゲームだったりします。ファイアボールを練って相手に投げつけたりとか、両手で魔法陣を組んでバリア張ったりとか、金槌叩いて投擲武器を錬成したりとか、パーツ組み立ててサーバント召喚とか、

中二病ギミック満載なのがもう最高www。
っつーかアメリカにもこんだけ中二病満載な連中がいるのか状態(笑)。

というか、誰でも一度は子供のころに憧れたであろう、魔法使いになりたいという夢をこれほどまでに完璧にかなえてくれるソフトはなかろう、という印象で、これぞまさしく VR 体験の本質そのもの。直観的な操作が可能で、このゲームをやっていると、本当に時間を忘れて没入してしまう、そんな中毒性のあるゲームです。

まだまだやり始めたばかりなので全部の魔法を使いこなせてはいないですが、いやこれ絶対 Fate とかで似たようなことやりたい人たくさんいるだろうなぁと思ったり。ここまでプレイしてきた VR ゲームの中でも群を抜いての圧倒的な最優秀作品だと思います。まあとにかくとんでもないゲームであることは間違いないので、ぜひ機会があればどこかでプレイしてみてください。

さて、PSVR ではアイマスシンデラレガールズの VR ライブに驚かされたわけですが、さらにその驚きを軽く吹き飛ばすほどの衝撃がラスボスとして待っていました....それがこちらの Oculus Touch

20161209_153157754_iOS「Oculus Rift Touch site:oculus.com」の画像検索結果

Oculus Touch は、本体に遅れること約 10 ヶ月でようやく発売にこぎつけたわけですが、その見たこともないような奇抜な外観から、ぶっちゃけ果たしてどうよ? 的な雰囲気があったのではないかと思います。コントローラ 2 個に追加のカメラセンサー 1 個を加えて約 2.5 万円という金額も割高に見え、知人の中にはちょっと様子見、という人もいましたが、前評判の良さもあって私は発売日予約で購入した次第……なのですが。

これはすごい、マジですごい。。。
というかこれが真の VR なのか! と衝撃を受けるワナ。

PSVR のライブゲームで PSMove を使うとサイリュームが振れ、それだけで没入感がアップすることは承知しているのですが、Oculus Touch のそれはそうした既存デバイスと明らかに一線を画しています。その凄さは、このヘンテコデバイスを使うと本当に VR 空間の中に手があるように思えるというところ。

まず驚かされたのは、最初についてくるデモコンテンツである Oculus first Contact。空間に浮いているカートリッジを 3D プリンターに挿入するといろんなものが出てきて遊べる、というシンプルなゲームなのですが、たったそれだけのことがとてつもなく面白い。

 

いくつか要点を整理すると、以下のような感じでしょうか。

  • ルームスケール対応
    カメラデバイスが 2 つになったことで、立体空間把握が可能に。これにより、ちょっとした視点移動がきちんとトラッキングできるようになりました。以前の Oculus Rift では映像が飛ぶこともあったのですが、それが圧倒的に減ったのにもびっくり。
  • タッチデバイスの作りの良さ
    Oculus のタッチデバイスは、簡単に言うと、親指/人差し指/それ以外の 3 つに指を分けて、その指が、伸びている/曲がっている/握っているの 3 つの状態を把握できるようにしているものなのですが、たったこれだけのことでほとんどの手の動作を完全に再現してしまっているところがものすごいです。これ頭良すぎるだろう、という印象。
  • アプリケーションの作りの良さ
    VR が出てから半年ほど経って、「酔いにくいアプリの作り方」がだいたい固まってきており、VR コンテンツが非常にこなれてきている、というのも大きな評価ポイント。VR ゲームだと、歩きなどの「移動」というのが酔いに直結するのですが、この難点をカバーするために「特定位置の間をワープさせる」という作りにしているコンテンツが増えており、これにより大幅に酔いが低減されるようになりました。私は割と酔いやすいタイプなので、これはちょっと有難いところです。

しかしその一方で思ったことは、これはまず間違いなく、近いうちにコンテンツに対して規制がかかるだろう、ということ。もともと Oculus は FPS シューティングゲームにもっと没入したい、という動機で開発されたデバイスなのですが、そうであるがゆえに必然的にガンシューティングタイプのゲームが増えます。例えば DEAD AND BURIEDBullet Train などはまさにそうしたガンシューティングゲームなのですが、びっくりしたのはたかがゲームであるにもかかわらず、ライフルから自分に向かって銃弾をバラバラと撃たれた際に、あまりにも怖すぎて思わずヘッドセットを外してしまったこと。加えて自分でガンを相手に向けて撃ち放つのも、従来に比べて圧倒的なリアリティがあり、正直めちゃめちゃ怖いです。ゲームでここまでの没入感覚を味わったのは初めてで、単に Oculus をかぶったときには感じなかった圧倒的没入感がそこに存在しました。いやはや、VR がタッチデバイスによってここまで化けるとは思っておらず、なるほど Touch まで存在して初めて Oculus というデバイスが完成するのだという評価も頷けます。

Oculus Touch までそろっている環境はそうそうないでしょうから、遊べる場所も限られるとは思うのですが、もし身近に持っている人がいるのであればぜひ触らせてもらうとよいんじゃないかと思います。それほどまでに驚かされる没入体験でした。いやはやー;。

実は真に PSVR の威力を思い知らされたのは、後日こちらのコンテンツを購入したときでした。

 

ええ、はっきり言いましょう。

これはヤバい、ヤバすぎるwww。
というか、まさか初音ミクライブとか軽く吹き飛ばすとは想定もしていなかったですよ、ええ;。

もともとこちらのライブコンテンツ、3 本で 2,400 円ぐらいと結構な金額なので、まあいいかな? とスルーしていたのですが、仕事で疲れてとりあえずこれで癒されるかなと思って購入したところ、これがとんでもない出来栄え

もともとアイドルマスターはライブ向けに作られた楽曲だらけであることは理解していたのですが、特に素晴らしかったのがこのソフト用に作られた新曲の “Yes! Party Time!!”。最初から最後まで全力で駆け抜けるタイプのライブ向け楽曲で、コールはもちろん間奏部のウェーブはとにかく楽しすぎるとしか言いようがない。バーチャルライブがここまで VR と相性がよいとは思っておらず、いやこれはマジで素晴らしい。

おそらくアイマスの世界ではこれで予習して実際のライブで弾けるのでしょうが、いやこれはリアルとバーチャルの完全なる連動だなぁと感心することしきり。新しい時代のメディアミックス、という印象ですが、コンテンツの売り方もシーズンパスという形で、追加楽曲を定期的に配信・販売するモデルになっているのは面白い。まさに時代は変わった、という感じですね。

さて、発売日に届いていたにもかかわらず PS4 本体がなかったのでプレイできなかった PSVR ですが、ようやく PS4 Pro が届いたので設置することができるようになりました。

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Oculus Rift と違ってヘッドフォンつきではないので、別途ちょろっとしたヘッドフォンを購入。ちゃんとしたヘッドフォンを選んでいる余裕がなかったのでとりあえず安物買いましたが、きちんとしたのはそのうち買おう....

地味にてこずったのが PS Move の購入。これは私も完全に盲点だったのですが、冷静に考えたら PS Move なきゃサイリューム振れないじゃん! ということで慌てて店舗に走ったところ、軒並み売り切れ、しかもメーカー在庫切れという悲劇。

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やむなく amazon.co.jp から海外版を購入(特に問題なく国内版 PS4 と接続可能)したのですが、いやはや高い高い;。時間があれば amazon.com からシッピングしてもらった方がよさそうな気配。2 本セットで $100 ぐらい、輸送費入れても国内で 2 本買うよりは安価に購入できそうです。

まあなにはともあれ早速設置してみました。こんな感じ。左は Oculus Rift、右は PSVR です。

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システム的にみると、PSVR の方が圧倒的に安価で、全部入れても 10 万円程度で揃うのはよいですね。ちなみにこんな VR 部屋を作ったのは、たまたま嫁の友達が遊びに来る話があったためで、せっかくなので VR 未体験の人たちに遊んでもらおう! という企画でした。

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やはりというかなんというか、VR 体験者は誰もおらず、予想以上の大盛り上がり。いろいろ体験してもらったのですが、一番盛り上がっていたのがジャニオタ女子。初音ミク VR ライブをプレイした後に、これをジャニーズでやってほしい! と力強く語っていたのには思わず苦笑。すいません、考えることは本質的にみんな同じですか、状態;;。やはり VR デバイスとライブ体験系コンテンツは相性がよいですね。

ちなみに Oculus と PSVR の比較という意味だと、やはりアニオタ系コンテンツとしては PSVR 圧勝、しかし映像の繊細さは Oculus の方が上。ただ、当初想定していた PS4/PSVR のマシンパワーの弱さはそれほど感じなかったのはさすがソニーというところかもしれません。特に PSVR はヘッドトラッキング性能が高く、なかなか映像が飛ばないこと、また映像は 60fps でもサポートデバイスで 120fps 補間表示しているのが予想外に有効に機能しており、なるほど Oculus や HTC Vive が同様の機能を搭載してきたのがわかる気がする、という印象でした。

というわけで、今年は VR で思いっきり散財していますが、真に凄かったのはここからあとでした....というわけで次のエントリに続きます。

一か月ほど blog を放置してましたが、この間、嫁が職場復帰したり地味にノロウィルスにやられたりとなかなか大変でした;。ようやく回復したかと思いきや、今度は家族揃って風邪でダウンという惨状で、完全復帰はいつになることやら状態orz。

というわけで、すでに旬は過ぎていますが、まずはこちらのオッサンホイホイネタから。

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先月発売されたニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ。正直いまさら感はあったのですが、懐かしいフォルムと 30 個ぐらいのゲームがインストールされていると聞いてとりあえず予約してみたら、なんとびっくり軽く在庫切れを起こしていたみたいですね。

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すでにいろんなところで言われていますが、難点はコントローラの小ささ。おそらく元のサイズの半分ぐらいかなと思うのですが、ギリギリ操作できるかどうかというきわめて微妙なサイズで、この辺はかなりサイズには苦慮したのではないかと思ったり。逆に好印象な点は、エミュレータ動作であるため、任意のポイントでのセーブ機能が搭載されているという点。おかげで軽くチートプレイが可能で、あっという間にスーパーマリオをクリアしたのは秘密ですw。

それにしても、私も嫁も、あるいは遊びに来た友人たちも、まず真っ先にやったのがミニファミコン本体のカートリッジ部のフタを開けようとしたことだったのには笑いましたが^^、残念ながらこの部分とカートリッジイジェクト部は動作せず。この辺ちょっとだけ惜しかったですね^^。

というわけで、割とまったりぷよクエをプレイしていた今日この頃なのですが、最近ちょっと困ったカードが出てきました。

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ぷよクエは無課金プレイヤーでもそれほど問題なくプレイできますが、それは無課金カードだけでもそこそこの火力が出せるため。……だったのですが、そのパワーバランスを大きく崩すカードが 3 月頃に実装されました。それがこのくろいシグ、通称黒シグ(いやまんまですが;)。通常、ぷよクエは火力を出すために色を揃えることが多いのですが、この黒シグは多色デッキを組むことで火力と体力を同時に 3 倍にできるというもので、リーダーとサブリーダーの両方に入れると実に 9 倍の火力・体力にすることができ、もはや公式チートプレイの世界に;。

私が所属している超まったり系ギルドはほとんど課金勢がいないようなのですが、ギルドリーダーが黒シグを手に入れて公開してくれていたので使ってみたところ、いやこれはひどいだろう、というぐらいのとんでもない強さ。最近導入されたリアルタイムバトルだと、当たった瞬間に負けを確信するぐらいに性能差があり、いやこれはどーしたものかなぁと思っていた次第だったりしました。

……うーん、まあ一年以上もさんざん遊んでるわけだし、ご祝儀課金するかな(苦笑)、ということでがっつり課金。といっても、最近は運営が魔導石をびっくりするぐらい無料配布しまくっているので、不足分だけ足した感じです。私は女の子カードが多いので、黒シグの裏キャラである赤アミ(あかいアミティ)を狙うことにしました。

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ちなみに赤アミのドロップ率は 1% ですが、10 連ガチャを 10 回回すと必ず最低 1 枚は出てくるようになっています。この辺は課金に歯止めをかけるという良心的な運営ですね。……というか、課金に歯止めをかけても運営が回るほどユーザー数が安定的に多いということなのでしょう。

10 連ガチャ 10 回の結果はこちら。……ええ、結局 10 回目になるまで赤アミさん出ませんでした;;

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というわけですっからかんになりましたが、なんとか赤アミさんゲットですよー。

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というわけで、実際にちょろっと使ってみました。サブリーダーにギルマスの黒シグさんを入れてちょろっとプレイ。

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なんすかこのアホみたいな火力は;;。
超てきとうに消しただけなのに軽く 5 桁が出るのはもうアホですかとしか言いようが;;。

そしてもっとひどいのはスキルを使ったとき。リーダー/サブリーダー補正に加えて、さらにスキル補正が乗るのですが、131 万ダメージとか見たことないんすけど、状態;;。いやー、これ普通にやる気なくすわ状態;;。(無課金ではどうやってもこんなダメージは出ません;)

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このカードのおかげで、オートの放置プレイがはかどるのは実際のところで、赤アミ/黒シグ入れていると普通のステージでは負けることがないですね;。収集系のイベントとかはかなりラクができます。……でもこういうゲームなんだったっけ、状態;;。(苦笑)

というわけで、赤アミをお迎えしてわーい、状態だったのですが、久しぶりに音を出してみて驚愕;。

赤アミさんのボイスがぁぁぁぁ;;;。
なんでアダルティな大人声;。かわいくない & 萎える、めっちゃ萎えるんですが;;;;;。

なんで赤アミのボイスはこんな大人声なんだ;;、と思って調べたところ、この赤アミ、未来からやってきたという設定なんですね。(ステキな魔導士になりたいアミティが大人になって魔導士になり、それがやってきたという設定らしい) ……いやわかる、わかるけどさぁぁぁ;;;。まあ、そんなもんだよねー;;。うあーん;。

ウィッチデッキですよ! ええ!(ぉ)

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お前どんだけウィッチ好きなんだとツッコまれそうですが、いやいやそもそもなんでこんなにウィッチばっかり引くんだと言いたくなるワナ;。初代シリーズはデイリーミッションなどでぷよ消しの数を稼ぐのに便利なのですが、他の色はそれほど持ってるわけではないのですよ;。

とはいえさすがにカード 5 枚を★6 までもっていくのは大変でした。いやなにがって、★5 魔導書がなかなか手に入らないのですよ;。★6 まで持っていくために、複数冊の ★5 魔導書が必要になるので不足するのですよね;。ぷよP で買えばよいのでしょうが、そんなにぷよ P が余っているわけでもなし;。最後のウィッチは★3 からだったので大変でした;。

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# 黄色の消し数を稼ぎたいのならパノッティとかを混ぜた方がよいのですが、そこはまあご愛敬ということでw。

それにしてもまあ、ぷよクエはイベントラッシュが頭おかしい感じですね;。隙間時間でプレイしているだけではカードも全部は取り切れないです。カードコンプしている人ってどれだけ時間かけてるんでしょうね;;。

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なんか仕事が超絶的に忙しかったこともあって丸一か月 blog を放置しましたが;、最近は時間の合間を縫ってこのゲームをやり込んでました。

イースシリーズ最新作、Ys VIII – Lacrimosa of DANA。往年のゲーマーにとってはイースというのは忘れられないタイトル……ではあるものの、やはり往年の作品に比べると最近出ているイースのタイトル(Ys SEVEN、Ys セルセタの樹海)はパワー不足なのが否めないところ。ゲームとしては十分及第点だけれども、やはり思い出補正がかかっている往年のタイトルに比べてしまうと……といった人も多いでしょう。が、しかし。

よくぞやったファルコムさん。
これは素晴らしい出来栄えの作品。超絶 GJ!としか言いようが。

いやー、ぶっちゃけですが正直驚きました。よもやこれほどの作品を作り上げるとは。

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[見事に纏まっている作品の舞台]

客船が難破してセイレン島にアドル達が流され着くところからスタートするこの作品、まず舞台設定がうまい。大陸の一部ではなく島を舞台にすることによって、非常にまとまりのよい物語作りをしている。島というと狭そうなイメージもありますが、いやはやこの島の巨大っぷりにも驚かされますし、さらにそれをまるごと 3D モデリングしているところにもびっくり。中央にそびえる山の山頂から島をぐるっと見回すと、その広大な風景に圧倒されること請け合い。どんだけ作り込んでるんだと感嘆します。ちなみに島を舞台にしている=旧作から綺麗に切り離されている点も見事で、予備知識がなくても十分に楽しめる作品になっているところもよいですね。

[圧倒的なギミック満載ストーリー]

そしてなにより驚かされるのが、ギミック満載のストーリーライン。詳しくはネタバレになるので避けますが、あの設定はノベルゲーならまだしも RPG に組み込んだのはなかなかに珍しいですし、それがちゃんとゲームとしてうまく機能しているのも見事。総プレイ時間は一直線にプレイしても 40~50 時間程度になると思うのですが、次々と起こるイベントのおかげで、飽きさせることなく最後まで一気にプレイヤーを連れていってくれるのには素直に驚きました。……とはいえ、あのラストはさすがに風呂敷広げ過ぎだろう、とは思いましたが。っつーか Ys 9 とか作れるんですかねこれ?状態(笑)。

[魅力あふれるキャラクターたち]

ストーリーが素晴らしいのもさることながら、本作のキャラクターはしっかり立っているのも特筆すべきところ。びっくりさせられたのは、ラクシャという、最初のタイミングで出てくるツンデレ系ヒロインが、その後に出てくる自由奔放なメインヒロインであるダーナにあっという間に食われてしまうこと;。ラクシャも相当に魅力的なキャラで、正直このキャラでも十分にメインヒロインを張れると思うのですが、それをあっさりと食ってしまうほどのメインヒロインを引っ提げてきたことにはとにかく驚かされました。いや~、ダーナかわいいよダーナ。まあヒロインはともかくも、その他のキャラクターもとにかく魅力的。30 人以上のキャラクターたちが出てくるという、ちょっとした群像劇的なゲームにもなっています。

その他にも、Ys SEVEN やセルセタから継承されている、爽快感のあるアクションゲームシステム、また相変わらずのカッコいい BGM などなど、ナンバリングタイトルに相応しい素晴らしい出来であると言ってよいでしょう。実際、amazon などでは絶賛の嵐で、Rating 4.5 とかなりの高評価ですが、いやこれはわかるわー、という感じ。

敢えて難点をつけるとすると、ロード時間の長さ。もうこれは PS Vita のスペックによるものなので仕方がないのですが、これは PS4 への移植がとにかく期待されます。オープンワールドマップ化とか VR 対応とかしたら間違いなく神ゲーになるだろうと思うだけに、来年の発売が楽しみになります。(なので 2 ループ目のプレイは今回はやめました;。PS4 で発売されたらまたやろうかな、と^^)

そんなわけで、Ys 1, 2 あたりが大好きだった世代な方々には間違いなく自信をもってオススメできますし、そうでない人でも RPG 好きには間違いなくオススメできる一作。PS Vita をお持ちであれば、ぜひ手に取ってみてください。

そういえばこのネタを書いていないことを思い出しました。

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少し前の話なのですが、ぷよクエに驚愕の機能が搭載されました。それはオートプレイ。一度クリアしていること、という条件が付くのですが、同じステージの再プレイであれば、ぷよ消しを自動で行わせることができる、というモノ。要するに人間がやらなくてもゲームをプレイできるというトンデモ機能で、ぷよクエのゲーム性を自ら全否定してないか?と言いたくなるような新機能に驚かされた次第。

実はこの手の放置プレイ系の機能は別段目新しいものではなくて、最近だと MMO に標準搭載されるようになった自動移動機能(オートラン)なんかもこれに近いもの。目的地を設定しておくと勝手にそこまで歩いてくれるというもので、FF14 や ECO などに搭載されている結構便利な機能だったりします。

いわゆるチートツールと呼ばれるものを、ゲーム提供側がオフィシャルに提供しているようなものなわけですが、まあ確かにこういう機能は実際のところ便利ではあります。というのも、例えばぷよクエならカードの育成のためにどうしても周回プレイが必要なわけですが、ある程度やってるとどうしてもかったるくなる。かといってそれをやってもらわないとゲームを続けてもらえない=課金もしてもらえない、ということになると、課金に直結しない部分で公式チートツールを出すことはそれなりに理には適っているのですよね。

もっとも、古いタイプの私のようなゲーマーからすると、ぷよをぷよぷよと消していること自体が楽しいわけで、ぷよ消しが面倒ならゲームやめりゃいいじゃん、なんていう意見が出てくるのも無理らしからぬところではありますが、ゲームも面白い方向に進化していくものですねぇ。

というわけで、3 日目も無事に終了です。

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今回の 3 日目は気温もそれほど上がらず、かなり過ごしやすいコミケで助かりました。……というか、吹いてくる風が涼しく感じるのはコミケらしくないというかなんというか^^。まあ、かわりといってはなんですが、お客さんも少なくて自分のサークルはもとより周辺サークルも売り上げはからっきしだった様子;。やっぱりジャンルとして斜陽だよなぁとは思いつつも、自分的には細く長く続いてほしいところではあります。

たいした量でもないですが、一応戦利品もパシャリ。固定的に回るサークルはそこそこにしつつ、ふらふら回って面白そうな本をちらっと買ったりしてみたり。昔ほど大量購入はしなくなりましたが、それでも回っていると面白そうな本は結構あるものですね。

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というわけで夏のお祭りもこれでおしまい。また明日から頑張りますよー?^^

いやはや、なんかバタバタしていてまたしても blog 更新サボりまくり;。でもネタは溜まっているので、ぼちぼち書いていきます^^。まずはこちらから。もう先月の話題ですけど、久しぶりにこちらの徹夜行列に並んできました;。

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PlayStation VR の先行予約行列。予約日が 6/18(土) と告知されたのがその週の頭ということもあり、ほとんど抜き打ちに近い形で予約が開始されたのですが、Oculus をやっていて最大の不満であるタイトル数が少ないという問題がほとんどないであろうプラットフォームなだけに、こちらは予約せざるを得まい、という感じ。注目度がわからず、とりあえず偵察に行ってみたところ、予想以上の行列になっていたためにそのまま行列に突入 & 徹夜行列、となった次第だったりします。

# 結果論的には、朝の始発で池袋のヤマダに行けばぜんぜん余裕だったようですが、まあお祭りなのでw。

今回は全額前金というトンデモシステムだったので、中華はほとんどなし。さすがに来ていた人たちは百戦錬磨の猛者ばかりで、いろいろと話に華が咲きましたが、面白かったのは、VR はやはり体験しているかいないかで興味度が全く変わる、という話。なんだかんだいいつつこの程度の行列で済んでいるのは、体験した人がまだまだ少ないからだろう、という話で落ち着いていました。(ちなみに新宿のヨドバシで 140 台ぐらいの確保だったらしいです)

ちなみにその翌週に PSVR の体験会をやっていたのでとりあえずプレイしてきたのですが、感想としては、

  • 解像度が予想以上に低い。鮮明さに関しては Oculus の足元にも及ばず。
  • 60fps は思ったほど気にならないが、カメラのトラッキングが甘いため、たまに飛ぶ(正確な位置トラッキングができずに映像が急に飛んだかのように見えること)のが大問題。これがあるとかなり酔います;。
  • デバイスの装着しやすさは Oculus より上。メガネかけてても問題なし。ただし、ヘッドフォンが別なのが扱いとしては面倒。

といったところ。Oculus と比べると、良くも悪くも安価だなと思う半面、コンテンツは圧倒的に多くなりそうなので期待が高まります。……まあ、本体持ってないので、出たら本体も買わなきゃいけないのですけどねー;。

ユーザーランクが 300 を突破しました....orz

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我ながらどんだけやってんだろうという気がしなくもないのですが;、これだけ続いているのはある意味立派なんじゃないかと(違;)。地味にカードもずいぶんと揃ってきました。特筆すべきは黄色デッキで、ウィッチ 3 枚+王冠ウィッチ 1 枚。このデッキだと、だいたい 1 プレイあたり 500 ぷよぐらい消せるので、これのおかげで、ぷよ消しミッションが割とあっさりと片付きます。個人的にはウィッチ大好きなので、このデッキはなんというか達成感があります。(ぉ

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カード集めもぼちぼちと。イベント系のカードはもちろんですが、ジャアーンやロコなどのサポートキャラも ★6 へ。あとはパノッティあたりが ★5 ですが、これはぷよP 交換待ち。

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最近は育成用のカード合成ができるようになったおかげで、まるでお金が減らなくなりました。目下の課題は副属性つきカードをまるで集めていないことですが(おかげで単色デッキしか組めない;)、やりだすとキリがないのでどうするか悩みどころ。このゲーム、毎週開催されるイベントのカード集めばかりに翻弄されて、本題のクエストなどがまるで進まないのが難点です;。普通にちょろっとプレイする程度の分にはもう十分すぎるほどカードが揃っている気もするので、このゲームもぼちぼち潮時ですかねぇ……?;

実は先日ですが、こちらにめちゃめちゃ惹かれました....

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というかこの可愛さは犯罪的。
っつーか欲しい、特にりんごちゃんが欲しい。

……と思ったのですが、ぶっちゃけ当たる気がしないので、素直にこっちのガチャであきらめることにしました。

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初代ぷよ、ボス!?、魔界シリーズの一枚が確定するなら悪くなかろう、ということで引いてみました。

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おおお、割と当たったかも?^^ ダークアルルとエコロは欲しかったので有り難いです。で、地味に超激レアの剣士リデルが一発引きだったのですが、スキルが激しく微妙なのでどうしたものかと悩みます。育てるのもめんどいし、どうしよう;;。

っと、ついでにレムレスの★6 化アイテムが出てたのでこちらも入手~。

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それにしてもここ最近、ぷよクエでは廃課金ガチャの爆死を防ぐ様々な施策が取られているのが面白いところ。例えば先の剣士リデルの場合、10 連ガチャを 10 回回すと必ず剣士リデルが確定するようになっており、最大でも 3 万円で上限設定されている、というのが興味深い。射幸心煽りまくりのソシャゲですが、早晩、様々な規制が入ってくることはほぼ確実なわけで、先手を打ってクリーンさをアピールしようというところなんでしょうかね。それでも 3 万円って十分な課金額だとは思いますが、まあでもこんなものもありますからね^^。

簡単に言うと、超スーパーレアカードが出るまでに、いったいいくらの課金が必要なのかをシミュレートできるというもの。これは純粋なシミュレータですが、実際のガチャの場合だと、そのユーザーの課金パターンに応じてガチャの出玉操作をするアルゴリズムが組み込まれているものもあるのだとか。(簡単に言えば、やたらと課金する人ほどレアキャラが出にくくなるような確率変動ロジックが組み込まれているというもの) もはやただのサギだろう、という感じですが、この手のソシャゲは、無課金+αぐらいでゆとりゲームとしてまったり楽しむのがやっぱりよいものです、はい^^。

昨日の SAO はさすがにプレイ不可能ですが、こちらは手軽にプレイできます。なかなかこれもすごい^^。

スクリーンショット (5)

Draw a Stickman というゲーム。このゲーム、私は全く知らなかったのですが、自分が描いた絵が動かせるという、非常にユニークなゲーム。内容的にはパズルゲームになっていて、絵を描きながらマップ上の謎を解いていくというもの。難易度的にはひと昔前の AVG を彷彿とさせるところがあり、易しすぎず難しすぎず、という非常に上手いゲームバランスになっています。

スクリーンショット (2) スクリーンショット (3)

スクリーンショット (6) スクリーンショット (8)

私は Windows 10 上でプレイしましたが、iPad や Android 用もある様子。正直、8 インチクラスのタブレットとペンデバイスがないとまともにプレイできないと思いますが、プレイできる環境があればぜひ一度やってみてほしいところ。こういうゲーム、自分的にはかなり好きですねぇ^^。

ついに時代はここまで来たのか....

ご存じの方も多いでしょうが、ソード・アート・オンライン The beginning。Oculus Rift + Leap Motion + Kinect + SoftLayer という構成で、ガチで SAO を作っちゃったというトンデモ話;;。まさに現在存在する技術のすべてを尽くしてこれだけのモノを作ったのはすごいとしか言いようがないのですが、それよりもなによりも、やはりこの VR 技術はホビー業界のひとつの革命的ターニングポイントなのではないかと思ったりもします。嫁がモニタから出てこないなら、こちらから逝けばよい、とは誰が言ったか知りませんが^^、本当にそれがリアルになる時代が到来しようとは。

今年は Oculus Rift と PSVR の登場により VR 元年だと言われていますが、こういうわかりやすい形で本当に動き出すと一気にリアル度が増してきますね。ちなみに自分は Oculus Rift をポチってるのですが、GPU から CPU から微妙にパワー不足なんだよなぁ……状態;。4 月ぐらいに来るらしいのですが、さてはてどうなることやら;;、です。

まったりゆったりプレイ継続していたり^^。

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いやはや、ふと気付けば地味に Lv277 というのが自分でもびっくりですが;、いくらやってもキリないなぁ、という印象もあったり;;。カード収集型のゲームであることに加え、課金アイテムの魔導石を地味に無料配布するので、無課金でも全く問題なく遊べる、というのが恐ろしいところ。というか、無課金であるにもかかわらずカードがあまりにもたくさん収集されてしまうために育成が追い付かないというのはどういうことなのかと小一時間;。私は主に電車の移動中やら隙間時間で遊んでいるので、毎日 1~2 時間くらいはプレイしていると思うのですが、それでもこの状況ということは、いったい毎日何時間プレイする廃プレイヤーを基準にゲームが設計されているのかと首を傾げてしまいます;。

# というかさすがに最近はカード集めはあきらめ気味で、気になったカードが出たときだけ収集するように。
# ここ最近の副属性カードはとてもじゃないけど集めるのが大変すぎて厳しいですよ、ええ;;。

課金アイテムの魔道石も微妙に余り気味なので、先日は童話ガチャに挑戦してみたり。とりあえず 2 回回してみました。

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レベッカ、ウィン、グレイスをゲット。しかしこの子たちを育成できるのはいったいいつになるのやら;;。最近、★6素材クエストが開催されましたが、定常開催してくれないかなぁと思ったりします。いやはや;;。

あ、そうそう、この前開催していたこの子も当然ゲットですよ!

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……いやまあ、入れる枠がまるでないんですけどね;;。りんごちゃんだけのデッキを組もうかしらん;。

ふうー、なんかめちゃめちゃ忙しくてまるで回っていない今日この頃、おのずと blog の更新も留まり気味ですが、せっかくなのでいくつかエントリはしておきますよー、というわけでこちら^^。

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ついに! Ingress で最高峰の黒メダルをひとつゲット。Sojourner というメダルなのですが、このメダル獲得条件が地味に鬼24 時間以内に次のポータルハックをし、それを 360 日間続けるというもの。なるほど 360 日間の皆勤賞かと思うでしょうが、そうではなく、前回ハックから 24 時間以上置いてはいけないということなので、例えばある日の朝 8 時にハックした後、次の日の夜 8 時にハックしたのではダメ(これだと 36 時間空いてしまうので NG になる)。

このため確実に日数を伸ばしていくためには、例えば朝と晩の 2 回必ずハックするなど、気づいたときにマメにハックすることが必要になるんですよ;。それこそ土日に一回でも引きこもったらアウトなわけで、当初はこんな条件できるかい!と思っていたのですが、自宅の部屋から直接ハックできるポータルが一つでもあると、朝と夜の 2 回、必ずハックするようにできる。これでようやく日数を伸ばすことができて、なんとか今回の黒メダル獲得に至った次第だったりします。

# っつーかですね、これで 360 日間の連続ハックってどんだけ鬼なんだと思うわけですが、
# それでもまだ他のメダルに比べれば獲得条件は遥かにマシ、というのがなんとも;;。

とはいえ、ぶっちゃけ他のメダルはもう無理だろう、という絶望感が;;。

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現在 Lv11 なのですが、金メダルがまるで伸びず完全に停滞状態。銀メダルの数は伸びるものの、どれも金メダルの方は当分先で、ちょっと動き方を変えないとこれ以上は伸びないなー、という印象。さすがに「ながら」プレイかつソロプレイだとこんなもんが限界だろう、と思いますが、まあ十分楽しかったから Ingress はぼちぼち引退ですかねぇ?^^ 自分的には一つだけとはいえ黒メダルが取れたので満足です^^。

少し前ですが、Steins;Gate 0をクリア。まったりプレイしてましたが、ある程度物語が進んでからは中毒症状のように一気に進めてしまったあたり、さすがは Steins;Gate というべきところでしょうか。ざっくりと軽くインプレを。ネタバレあるのでとりあえず伏せ文字で。

このゲーム、評価に非常に悩む作品ですね。マーケティングミスと言うべきかは微妙なところですが、少なくともこのゲーム、正当続編ではなかろう、と。β世界線の物語、という時点で、正当続編という呼び方には「??」だったのですが、それが悪い意味で的中した、という印象。

もっとも本質的な問題は、本編の補完ストーリーであることではなくて、エンディングのカタルシスの足りなさ。なぜあんな中途半端な形で終わらせたのか、正直理解に苦しみます。Steins;Gate 本編の最後から分岐して始まるのであれば、Steins;Gate 本編のラストをそのままリピートしてもよかったはずで、そうしていたら全く味が違ったんじゃないか? という気がします。(正直、それこそ本編とは異なるエンディングでも、それがちゃんと描かれていれば OK だったんじゃないかと思うんですけどね。)

もともとオリジナルの Steins;Gate って、好き勝手にやってしまってバラバラになってしまったパズルの断片を、オカリンが苦しみながら組み立てなおしていき、見事に物語が収束していくところにあったカタルシス、それが最大の魅力だったのではないかと。やはりそれと比べると、どうしても格落ち感がありました。

とはいえ、作品自体の作り込みは素晴らしかったです。本編をプレイしていても謎に次ぐ謎が次々と現れる展開、そして全く予想もしていないストーリーラインに分岐していくあたりは実に見事で、物語にはぐいぐいと引き込まれました。それだけにあのエンディングはもったいない、と思わずにはいられなかったです。

それにしても SF 系 AVG の最高峰といえば、Yu-no, Ever17, Steins;Gate の 3 作品だと思いますが、Yu-no に関しては春にリメイクされるのが楽しみではありますね。もうあらかた細かいストーリーは忘れているだけに、フレッシュな気分で楽しめそうなのは期待度大です。

なんとかゲットしましたが、マジで拷問でした....orz

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★6 マイメロさんとソニアさん。まさか★6 キャラのイベントが 2 キャラかぶるとは思っておらず、おいおいゲット間に合わねーよ、という感じだったのですが、なんとか頑張って 2 キャラともゲット。ひどかったのはなんといってもソニアさん。

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前回のグレタと違って、素材のドロップ率が低く設定されていたっぽくて、とにかくひたすら激辛を回すハメに。これはひどかった....;

にしても最近ぷよクエをやっていて思うのは、このゲームもちょっとインフレ率高すぎるなぁ、と。オンラインゲームはとかくそうなりがちなのですが、いくらカードが増えても育成しきれないのはさすがに問題で、昨年後半にゲットしたすずらん商店街シリーズ 5 キャラと初代シリーズ 5 キャラを育成しきれていないんですよね。しかもデッキもすでにオーバフロー気味なので、これ以上キャラを出されても困るよ状態に;。こんな感じだと、半年から一年ぐらいで育成効率に調整が入るような気がするので、しばらくはペース落としつつまったり楽しんだほうがよいかも、ですねー;。

これは高確率でクソゲーなんだろうなぁ……と思いながら購入してみましたが、とんでもない神ゲーでした;;。

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PS Vita で最近発売された、ミラクルガールズフェスティバル。ぶっちゃけ初音ミクの Project DIVA のシステムを転用し、アニソンの OP/ED/挿入歌を使って作られたキャラゲーなのですが、この手のキャラゲーで当たったためしがない;;。でもって、これもダメだろうなぁと思いつつも、Project DIVA の次回作も相当先だしなぁ、ということで買ってみたら、ですね。

これがとんでもない神ゲー;;。
っていうか、誰ですかこんな企画通してやらかした人はっ。(褒

このゲーム、いわゆる Project DIVA のような音ゲーではあるのですが、見事なのは野郎どもによるコールの合いの手を入れたこと。単に音楽が流れるだけでなく、そこに大量のコールが入る(イヤなら消すことも可能)のですが、もともとコールというのはライブステージに観客が参加するためのもの。コールと共にリズムゲームで音を入れていくことで、まさにライブに参加しているかのような錯覚を与えるシステムの作り方は見事としか言いようがない。

加えて素晴らしいのが、このコール、全曲すべて別々に録音しているという点。特に驚かされたのが、のうりん挿入歌の「コードレス☆照れ☆phone」。なにしろ間奏の口上が全部入っているのですよ;;;。これにはビビりました……が、それどころじゃなかった;;。こちらが比較画像。

まさに完全なる忠実な再現としか言いようが;;。おいおいよくここまで再現したなぁと呆れるしかありません(褒)。というか、これ王国民とか必須アイテムなんじゃなかろうかと思ったり;。この曲に限らず、どの曲も相当きちんと原作やアニメを研究したうえで作っているなぁという作り込み度の高さで、よくぞここまでやったなぁと感心することしきり。

また、システムとしても Project DIVA よりよいですね。特に良いのが、ゲームのテンポがよいという点。各曲とも TV サイズとフルサイズの 2 バージョンが収録されており、同一ステージ上でまず TV サイズを 2~3 曲、その後スコアがよいとアンコールで高難易度のフルサイズを 1 曲、という仕組みになっている。同一ステージを使うため、曲の間のロード時間が短く、またかつだらだらとしたプレイにならないというメリットも。これ、もともとの Project DIVA よりよっぽどよく出来てるんじゃないだろうかと思ったり。

惜しむらくは曲数の少なさで、初回作ということもあってか 11 作品 22 曲というのはやや残念なところ(ちなみに Project DIVA は 1 作品目でも 39 曲)。まあキャラクターモデリングの手間がかかるのでやむなしといったところかもしれませんが、個人的にはごちうさ第 2 期のノーポイッがどうしてもプレイしたいのでぜひ次回作も出してほしいところ。

いやー、あまり期待しないで買ったゲームでしたが、これは良作でした。興味がある方はぜひ手を出してみてください。

うーん、これは残念ながら私にはちょっと合わなかったかも;。

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最近リリースされた、ぷよぷよタッチ。ぷよクエとのコラボということで、先行登録やらいろいろとマーケティングされていたのでちょっと手を出してみた次第。

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ゲームシステムは、マップを順番に攻めていき、出されたお題を指定された手数内でクリアするというもの。「ぬり消し」という面白いシステムを導入しており、既存のぷよを引っ張ってつなげることでぷよを崩すとともに、5 個以上消した際に現れる矢印をうまく使って一括消しすることでゲームをクリアしていく、というもの。

ぷよクエに比べてパズル的要素が圧倒的に強く、システム自体はなかなか悪くないのです……が、これ、ゲームの作りが悪いです。最大の問題点は、ゲームにスピーディさがなく、加えてぷよぷよ感に欠けること。

実はぷよクエもシステム上は長考が可能なのですが、一度連鎖し始めるとあれやこれやと大量連鎖する爽快感がある。これに対してぷよタッチはそうした大量連鎖が発生しにくく、なんだかよくわからないけど爽快! みたいなものに欠けているというのが頭の痛いところ。加えて、フラットデザインを採用しているために、画面があっさりしすぎているのもマイナスに作用している印象が。パズル自体もある程度以上すすむとやたらと難しくなり、初心者お断りになっていくのもスマホゲームにはあまり向いてないんじゃ? という感じもあります。

ただ、ここだけは評価できる!

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りんごちゃんかわいいよりんごちゃん。(ぉぃ
というか、ちょっとイラストのテイスト違いますね。これはこれで結構好き^^。一瞬アミティが大人に見えるワナw。

既存コンテンツをうまく再利用して新しいゲームに仕立て直して出す、というのが現在のセガのソシャゲ戦略らしいのですが、なかなかヒット作を生み出すのは難しいのかもしれませんね。

そういや大量のチケットが余ってたなぁ……と思って、プレイ開始から全く使っていなかったチケットを一気に使ってガチャしてみました。まずはシルバーチケットから。79 枚ほど引いてみましたよ?^^

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……予想はしてたけどぜんぜん出ない;。シグ、クルーク×2、ラフィーナあたりかなー、と思っていたら。

最後の最後でキキーモラきた!
これはちょっと嬉しい^^。

まあでも本命はやっぱりこっちよね、ということでゴルチケ 21 枚にも挑戦してみました。

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結果はこちら~。

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天使シリーズきた!
といってもシエルさん、地味に 3 枚目なんですがどうしよう;;。

そして最後は大本命、プレミアムチケットですよ?^^

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なんか明らかに雰囲気が違いますヨ?^^ そして結果はこちら。

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……これって超激レアなんですか?;(ぽかーん;)
いやぶっちゃけ持ってるんですが;;、状態。

引いてみてわかったことは、枚数少ないとダメだよねー、ということ。ゴルチケじゃなくてシルバーチケとかでも、枚数貯めれば結構出るんだなー、というのがよくわかりましたよ、ええ^^。

そしてさらに頑張ったのがこちら!

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初代ぷよガチャ。初代シリーズのキャラは、主には魔導石ガチャでしか手に入らず、課金勢が持つ垂涎のキャラだったりするわけですが、今回はたまたま大量に魔導石が配布されまくったため、ここぞとばかりに挑戦してみました。ちなみにまともに課金でやると、10 連ガチャ 1 回で \3,000 ぐらいかかりますが;、これを無料配布の魔導石で 2 回ぐらい引いてみました。結果はこちら。

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おおお、全キャラキタコレ!!!!
って、まさか 2 回引いただけで全キャラ揃うとは思わなかったですよ!!

いや~、ちょっとこれには激しくびっくり。いつも物欲センサーの前に屈しまくりなのに、今回はびっくりするほどうまく行きましたよ、ええ^^。すでに入手していた魔導書なども使って、すでにルルー、アルル、ウィッチは★6 に持っていきました。ドラコとシェゾは魔導書入手待ちですね。ちょっと骨が折れそう;。

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それにしても本当に不思議でならないのは、ほぼ無課金で遊んでいるという事実;。たまに魔導石が安いと \120 ぐらい課金したりしますが、ほとんど課金していないのも同然程度の金額。正直、課金してなくても遊びきれなくて困っているほどなので、課金している人たちはどうして課金が必要になるのか不思議でなりません....;;。別に回し者ではないんですが、これ、こんなに大盤振る舞いでいいんですかねぇ?;;

う゛ーあ゛ー、どうにも忙しい今日この頃;。年末に引っ越し予定で、その準備やらリフォームやらで忙しいことに加えて、お仕事も微妙にデスマチックなので激しく厳しい;;。ようやく一つ目の山は越えたのですが、さてはて年末まで無事に乗り切れるのか激しく心配……;

とはいえ、隙間の時間を使って適当にゲームしてるのは事実です;。もっぱらぷよクエばっかりやってるのですが、最近これはひどいと思ったのがこちらの話。

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最近導入された、マルチプレイクエスト、通称マルチ。誰かがホストとなってルームを開き、そこにみんなを誘ってプレイするのですが、デフォルトでの呼びかけ方法が LINE しかないというワナ。ログインしている他のギルドメンバーにゲーム内で呼びかける方法がない上に、ゲーム内で自由に他のプレイヤーがホストしているルームを検索して入ることもできないというトンデモ仕様。

正直、ぼっちプレイヤーにはあまり縁のないで、ソロプレイだけ遊んでればいいや……と思っていたのですが、最近、グレタという新キャラの育成のためにこのマルチプレイが事実上必須となり、おいこれいったいどーすりゃいいんだよ、状態だったのですが、当然のようにみんなこういうことを始めます;。

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Twitter でルーム番号を公開して招待する……という方法。なんですけどね。

これどこの現代版テレクラですか;;。
っつーか全然ルームに入れないんですけどっ;;;。

ひとつのルームには 3 人までプレイヤーが入れるんですけどね、Twitter 上でメッセージが表示されてからだいたい 30 秒もするとルームが埋まっているのですよ;。このため Twitter の前に貼り付いて、番号が表示されたら速攻でスマホに入力しないとまるで入れないという……って、これどこの現代版テレクラですか、状態;;。

しかしまあ思わず苦笑い状態であるのは確かですが、なんでこんなシステムになっているのかは疑問ではあります。ゲーム内で空きルームを自由に検索してプレイヤーをマッチングできるようにすりゃいいだろと思うのですが、システムに負荷がかかるのも事実なので、低コスト運営のために敢えて仕様として外してるのかもしれませんね。

いや~、いよいよカードがかなり揃ってきましたよ?^^

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かなり必死になってぷよクエを続けてますが、100 点テストがそこそこ出てくれたおかげで、ついに魔道学校シリーズのアミティ、シグ、リデル、ラフィーナ、クルークの 5 キャラを ☆6 でコンプリート。な、長かった……;。魔道学校シリーズはすべて攻撃力 2 倍のカードなので、攻略には地味に欠かせないキャラなのですよね。さらに攻撃倍率カードのすずらんシリーズのりんご、まぐろ、レムレス、りすくま、フェーリも全部持ってるので、まあまあそれなりの攻略はできる状態に。

まあそれはともかく、ですよ。

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リデルかわいいよリデルwww。
個人的な一押しはりんごちゃんですが、リデルもなかなかよいです(聞いてない)。ハロウィンでリデルが来るとは思ってなかったのですが、いやはやよいですね~。でもスキルは使いにくいので 2 軍入り;。

ところでそれはともかくとしてこのゲーム、ぶっちゃけやればやるほど課金が要らなくなってくるゲームなんですが、ゲームデザイン的にそれでよいのかと小一時間;;。現在、ユーザーランクが 180 まで来ているのですが、これぐらいになってくるとやるきゲージの max がかなりの値(100 ぐらい)になっているので、一晩放置しているとそれなりに遊べるようになってしまうのですよね;。課金アイテムの魔道石も、やる気ゲージ全回復という仕組みなので、やる気が多い(=UR の高い)プレイヤーほど回復効率がよいという仕組みになっており、よほど積極的に攻略しない限りはぜんぜん課金しなくて済むのですよ;。UR が 160 を超えたあたりから、むしろお金と魔道石が余り始めていて、なんというかめちゃめちゃ良心的なゲームだなぁと思ってしまったり。

なんでこんな仕組みで月商 5 億円も稼げるのか不思議でならないのですが、これはおそらく順調にプレイヤー数が伸びているせい、なんでしょうねぇ。キャラゲーといっても 2D イラストだけで済むのでそれほど開発費もかからないだろうし、いやはやすごいものです。

この前、ぷよクエでバトルした相手がこんな感じのカードセットでした。

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どんだけアミティ好きなんすかwwww。
いやこれだけ集めて育てるのは相当苦労しただろうなぁと思ったり。

がしかし、これでは終わらなかったwww。

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まだ続くのかwww。
さすがに最後は力尽きたのかりんごとかが混ざってましたが、この単色デッキはすごいですねぇ^^。

# しかしこの単色デッキは考えようによっては確かに強いかもしれません。
# アミティは攻撃タイプ、しかも×2 倍なのですが、この組み方ならずっと攻撃力がダウンすることはないですからねぇ。

ちなみに私の方は先日のイベントで★6 スキュラをゲット。

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これで赤デッキだけは★6 カードが実に 5 枚に。個人的には水色デッキを早く強化して、赤の★6 特殊素材を掘りたいんですが、なかなか思うようにはいかないですねぇ。

あ、それとこれもゲットしましたよ!

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緑の 100 点満点テスト。リデルを持ってたのでこれは地味にうれしかったり。でも本当にほしいのは赤の 100 点満点テストなんですけどねー;。うむむ。

先日、こたつさんから教えてもらって、ちょろっとプレイ。

鉄格子の逢瀬

PC & スマホ対応の無料ノベルゲーム、鉄格子の逢瀬。戦争によって家族と故郷を失った少女ノエルが逃げ込んだ監獄で出会う死刑囚ディートハルト。5 日後に迫る処刑の日、彼を断頭台へ送るのか、それとも別の道を見出すのか……というストーリー。

私はスマホでプレイしましたが、フルコンプしても数時間程度と軽い作りでありながらも、設定や物語はしっかりしていて、非常に密度の濃い物語。そうそう、こういう物語をやりたかったんだよ! という感じで、非常に楽しませてもらいました。最近のノベルゲームはとにかくボリューム重視なのでなかなかプレイできないのですが、こういう、一番コアな部分だけをしっかり楽しませてくれる物語の方が個人的には有り難かったり。

PC でもスマホでも気軽に楽しめるので、最近 AVG やってないな~、という人には特にオススメかも。ぜひプレイしてみてください。

いや~、プラチナってとるの大変ですね><。

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というわけで、だらだらぼちぼちと続けている、Ingress。なかなか遅々として進みはしませんが、ついに初めてのプラチナメダルをゲット。Sojouner (連続ハック日数)メダルで、180 日間突破のプラチナを入手。いや~、これ、普通にはそうそう入手できないな~と思ってしまったり;。

この Sojouner というメダルの厄介なところは、24 時間以内の連続ハックが必要なところ。24 時間というと毎日やってりゃいいじゃないか、と言いたくなるところですが、例えばある日の午後 7 時にハックして、翌日の午後 9 時にハックすると日数が途切れてしまうのですよ;。ということは、確実に日数をつなげていくためには、朝と夜の両方にプレイするなどの工夫が必要

なんでそれが可能になったかというと、自宅からハックできるポータルが複数できたため。朝起きたときと夜寝るときにハックするようにすれば、日数をつなげていくことができる……のですが、自分、よくまあそれを半年も続けたなぁと苦笑;;。Lv15 とかの人はホントにすごいと思います、ええ;。

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ちなみに自分は Lv10 で足踏みしていて、Lv11 のゴールドメダル 4 個のクリアが難しそうな気配。ちょっと取れそうな金メダルがないなぁという印象。まあだらだらプレイですかね~、これは^^。

……と思って今しがた Ingress 立ち上げたら、地味にとんでもないことに……!!

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おいおいどんだけ巨大リンク張ってるんだYo! ……っと、ちょっと調べてみたら、中野区に住んでるメンバー陣が仕掛けたらしい。右下はミクロネシア連邦、左下は台湾、北は樺太のボロナイスク。しかも驚くのは、これが多重 CF であること。8 重 CF らしいですが、すでに CF が張られて 3 時間程度経過。朝 8 時に張られたそうですが、これはしばらく残り続けるかもですねぇ^^。

# ちなみにさらにそこから左上に伸びている三角形の頂点のひとつが閉鎖都市で有名なノリリスクらしいです。
# おいおいどんだけ;;;;。

Twitter 界隈では「日本沈没」とか「日本緑化」とか「地球は丸い」とか言われてますが(※ 地図はメルカトル図法なので、直線リンクが丸まって見える)、いや~、これはホントにすごいですね。こういうの見ると Ingress ってすげー、と思っちゃいますよ、ええ^^。

[2015/09/06 11:31 追記]

なんとこちらに予告編ムービーまで作って出していたようです。面白すぎwww。

こんなものがあるとは……!

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3DS 用ゲーム「ルイージマンション 2」が、アーケード用に仕立て直されたもの。たまたま嫁とふらっと立ち寄ったゲーセンで見かけたのですが、ルイージマンション好きの嫁が思わず食いつくワナw。早速プレイしてみました。

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結論。えらい難しすぎです;;。
っつーかこれどうしろとwww。

体感ゲームよろしく本当に掃除機を手にもってプレイするのですが、次々と襲い来るオバケを捌ききれずあっさりと敗退。いやこれさすがにレベル高すぎだろうと言いたくなりましたが、どうやってプレイすればいいものやら;。

とはいえ、3DS からこういうアーケード版に展開される(しかも CAPCOM がアーケードゲーム化している)というのはちょっと驚きました。マリオカートもバンナムがやっているので珍しいわけではないのですが、本当にゲームメーカー間のすみわけというか、得意不得意分野というのがずいぶんはっきりしてきているのですねぇ。

スプラトゥーンと違って、こちらは逆に昔ながらのゲームですが、それでも新しさを感じずにはいられません。

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同じく WiiU ソフト、ヨッシーウールワールド。システムはスーパーマリオシリーズのヨッシーと全く同じなのですが、違うのはすべてのグラフィックスが毛糸で描かれるという点。

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ちょっと上の写真ではわかりにくいのでこの辺の紹介動画を見ていただけるとよいと思うのですが、毛糸のキャラが毛糸のマップで動きまくるという、恐ろしく柔らかいゲームなのですよ^^。これは確かにあるようでなかったゲームで、絵を毛糸に変えるだけでこんなに見た目が変わるのかと驚かされたり。

# もともとの制作秘話はこちらのサイトなんかにあるのですが、任天堂の企画開発部の方が実際にあみぐるみでヨッシーを作ったのがきっかけだったのだとか。ちょっとしたことがきっかけでこんなゲームが生まれるのは素晴らしいですね。

敢えてゲームとしての難点を上げるとすると、やはりグラフィックスの負荷が高いのか、30fps でしか動作しない点。60fps だったら満点だったのですが、まあここは仕方ないところ、かもしれませんね。

最近しょっちゅう宣伝やってるのでご存じの方も多いと思いますが。

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WiiU 用ゲーム、スプラトゥーン。以前、TGS で見かけたときには今ひとつピンとこなくて見送っていたのですが、妙に評判がよさそうなので買ってプレイしてみた次第……なのですが。

これは確かによく出来ている。
さすがは任天堂と言わざるを得ないというか。。。

どんなゲームなのかはリンク先を見ていただければと思うのですが、4 vs 4 のオンラインチームバトルゲームで、ルールは至極簡単、ペンキ塗りの道具を持って、時間制限内により多くの場所を自分たちの色で塗りつぶした方の勝ち。……なのですが、これがびっくりするほど素晴らしいゲームバランス

  • 強みと弱みを併せ持った各種の武器。
  • 「ペンキに潜る」ことに、武器のエネルギー重点、高速移動、潜伏の 3 つの意味を持たせている。
  • シンプルながら多彩なマップ。

驚かされるのは、プレイヤーごとの様々なプレイスタイルを許容するゲームシステムの奥深さ。ゲームシステム自体はシンプル極まりないのですが、特攻タイプやスナイパータイプなど、様々なプレイスタイルを許容する奥深さがあり、ドハマリする人が多いのも頷けます。全く気付かないところから攻撃されてやられたときのくやしさっていったらありゃしない、という感じ。3 分間の時間制限性ながら、チームがうまくプレイすれば 1 分程度で戦況を大きくひっくり返すことも可能なので、最後まで気の抜けないあたりも楽しいところ。

昨今のゲームは似たり寄ったりのシステムが多い最中、子供の頃に興じた陣取り合戦を、こんな形で楽しいゲームに仕上げた任天堂の手腕には本当に驚かされます。゜フレイ画面を見て、「なんとなく面白そう?」と思った方であれば、プレイしてみる価値のある一作ではないかと思います。いやはやさすがですね~。

コミケ直前はえらい忙しかったのですが、その主要因のひとつがこれでした……;。

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ぷよぷよクエストの再来ラッシュ。ぷよクエのガチャは課金のわりになかなか強いカードが出ない反面、頑張ればそこそこ強いカードがもらえるイベントがあり、こういうイベントを使ってカードをそろえていく必要があるのですが、何を血迷ったかお盆休みにひっかけて、過去 12 人のクエストがまとめて登場するというトンデモイベントを開催してくれた次第;。これを逃すといつ再度取れるようになるか全くわからないので、魔法石をがんがん投入して、取れる限りのキャラをとってみました。

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赤系列のスイートアミティとりんごはすでに取得済みだったので、レムレス、まぐろ、ジャァーン、チコ、りすくま、フェーリの 6 キャラをゲット。★5 までの変身素材も含めて一通りそろえたのですが、いやマジで大変でした……;。電車の移動中をはじめとして、空き時間という空き時間をすべてぷよクエに投入する一週間。これを廃人と呼ばずしてなんというorz。

# これでも真のぷよクエ廃人に比べたらまるで序の口ではあるんですけどね;。
# トップランナーはどういうプレイをしているのかマジメに知りたいところです;。

とはいえ、おかげで各色の単色デッキが概ね揃いました。あとはぼちぼち育成していきますよ~?

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……といっても、ノーマルウィッチではないですが;。

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ウィッチさん、地味に好きなんですが普通にはなかなか取れないキャラですね;。幸い、イベントで亜流キャラが出てたので、せめてものということでゲットした次第。まあまあそこそこ強い★6 カードなのは有難いところです。

★6 カードといえば、こいつも地味に侮れない強さです(笑)。

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ガチャピン&ムックとのコラボで出てきたキャラ。ガチャピンの追加攻撃が地味に強くてなかなかよい感じ……なんですが、ガチャピン&ムックとかって今の子供世代ってそもそも知ってるんですかねぇ……?;

なんだかんだでカードがたまってくるものですねぇ^^。

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いや~、気付けばいつの間にかレベル 100 も超えており、我ながら結構続いてるなーと感心。Lv100 を超えたあたりからは攻撃力増強のカードを組み合わせて打撃力重視・短期決戦型で攻めていく必要があるようで、やられる前にやる! というスタイルのプレイはなかなかに楽しいです。なんでもいいけどハーピーかわいいよハーピーw。

課題は手持ちカードが赤に偏りすぎていることで、赤デッキばかりが育ちまくるという点でしょうか;。

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アミティ 2 体で×4 倍、これに加えてサラマンダー+りんごのスキル発動で× 6 倍。合計で 24 倍の攻撃力なのでボスも割と容易に撃破。このサクサク感がなんとも楽しいですね~^^。

先日、りんご ★5 をゲットしてとりあえず一段落……と思っていたら、翌週からはスイートアミティのイベントが;;。このゲーム、とにかく毎週のようにイベントが矢継早に繰り出されるのでもうどうにもしようがない感じなのですが、とりあえず頑張ってスイートアミティも★4 まではなんとかゲット。

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いやでも ★5 へんしん素材がぜんぜんドロップしないじゃん!;、というわけで★5 止まりで困っていたわけなのですが、ふと見たらぷよP 交換所にりんごやスイートアミティのへんしん素材が出てるじゃないですか!

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このゲーム、実にシステムが巧妙で、低レベルカードは割と簡単にドロップするし入手もできるのですが、このへんしん素材の入手がネックになってくる。低確率でドロップはするものの、まあ正直レアドロにも限界があるだろう的な確率でしかないため、実質的にはぷよ P による交換がどうしても必要。……このぷよ P というのが、アイテム課金時のおまけとしてちょこっとだけプレゼントされるものになっている、というのがシステムとしてお見事としか言いようがないところ;。このため、重課金者じゃないと高レベルカードをなかなか入手しにくいシステムになっているのですね。うむむ;。

しかし個人的にりんごちゃんとスイートアミティはどーしても★6 にしたいということもあって、しょうがないので 10 連ガチャを引いてみたり。

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うーわー、ひどいハズレなんですけど;。なにこの物欲センサー状態;;。とはいえとりあえずりんごちゃんを★6 に、そしてスイートアミティは★6 のへんしん素材を確保。スイートアミティの育成が終わるのはまだまだちょっと先っぽいです;。

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しかしまあこのゲーム、ホントにちまちまとかなりの時間を吸い取られていたりするのですが、売れるソーシャルゲームってこういうものなのかと結構感心させられます。特にぷよクエに関しては、比較的単純な 2D ゲームということもあり、開発費もそんなに無茶な感じではないのでは? とも思ったりするだけに、ソーシャルゲームは開発費の物量作戦ではうまくいかないのではないかとも思います。ゲームそのものの面白さとシステムの巧妙さの両方があってこそ、今の時代のソーシャルゲームは成功するのでしょうね。

実機を見たのは初めてだったので、ちょろっとプレイしてみました。

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アーケード版ツムツム。以前、ネットで見かけてから一度プレイしたいと思っていたのですが、たまたま通りがかったゲーセンで見かけたので挑戦してみたり……したのですが、いやこれはダメだろうと小一時間;;。っつーかなぜこうなるのよとツッコミ入れたくて仕方がないという;;。問題点としてはざっくり以下の 3 つ。

  • ゲームシステムがわかりにくい。
    このゲーム、ぷよクエアーケード版などと同じくセーブを要求するゲームなのですが、セーブには 2 つの筐体に挟まれたガチャから取れるツムのマスコット \500 を購入する必要がある……のかと思いきや、実はただの felica チップ(いわゆるおサイフケータイ、Suica も可能)で OK。初回から \600 必要、ということになるとものすごくハードルが高いですが、特にツムのぬいぐるみが要らなければ \100 からプレイ可能。これだけでもずいぶんとプレイの敷居が違う気がします;。
  • そもそもゲームがやりにくい。
    これはやはりというか当然なのですが、スマホの小さい画面でプレイするのと巨大モニタでタッチでプレイするのとでは、見やすさも大変さも全く違う。全体像が見づらいので正直かなりやりづらいという印象がありました。まあでもこれは原理的には仕方がないところ。
  • ゲームに爽快感がない。
    おそらく最大の問題はこれ。このゲーム、60fps ではなく 30fps しかないので、プレイしていてヌルヌル感がまるでないのですよ;;。ツムツムの爽快感の源は、あのふわふわしたツムがぬるっと落ちてふわふわ動くところにあると思うのですが、巨大スクリーンで低 fps というのはそもそも論外です;;。ツムの種類が減らされていたり、そこそこ見やすい組み合わせで出てきたりと、いろいろ工夫はされているのですが、ハードスペックを挙げて 60fps 化しないと根本的な爽快感と中毒性が生まれないのではないかと;。これは正直かなりガッカリ感が強かったです;。

これ、ほとんど同じことがぷよぷよクエストアーケード版にも言えるのですが、なぜどちらのゲームもこうなってしまうのかと真面目に悩みます。どっかに外注丸投げして簡単に作ってもらってるのかなー、というような印象もありますが、こんなクォリティのゲームしか出なくなっちゃったらみんなゲーセン来なくなるよ、と思ってしまったり。アーケードゲームってなかなか儲からないという悩みもあるのでしょうが、うまくいっているゲームもあると思うだけに、もうちょっとなんとかならないかなぁと思ってしまいましたよ、ええ;。

スマホゲーといえば、うっかりこちらも Lv10 に到達;;。

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正直、Lv9 になったときは Lv10 なんて絶対無理だろう、と思っていたわけですが、なんだかんだで Lv10 になってしまったのにはびっくり;。やはりネックはメダル集めの方で、とにかく高レベルのメダルって集めるのが大変なんですよ、っつーかありえないムリゲー感;。なんとか Trekker の 300km と Recharger の 3,000,000 の 2 つで金メダル取りましたが、次の Lv11 条件の金メダル 4 つはどうしろというのかと小一時間;。世の中の Ingress 廃人の人たちは本当にすごいなぁと感心します。

最近はずいぶん暖かくなってきたので、ぼちぼち夜の巡回とかも問題なさそう。最近すっかり出不精になっているので、少し出歩かないとですね;。

イベントラッシュが一段落;;。かなり疲れました><。

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GW 週間にひっかけて、どこのスマホゲームもいろいろとイベント目白押しみたいですが、ぷよクエは 2 周年イベントもひっかかっていてえらいことに;;。この一週間はとにかくクエストを回すのが大変でした;。とはいえ頑張れば★6 ゲットのチコ、加えて攻撃力底上げに欠かせないりんごも手に入るとなっては頑張るしかありません;。ただ、りんごの方は★6 変身素材が手に入らないのが厳しいですね。★5 だと正直体力が足りなさすぎるのでデッキに組み込んでも割と簡単に落とされるのがつらいところ。ぷよ P は溜まっているので ★6 変身素材が出てくるのをひたすら待つしかなさそうです;。うーむ。

しかしこのゲーム、本当に中毒性があるのは困ったところ;。このゲームに限った話ではないですが、よくできたスマホゲームは本当に中毒性があって困りますよ、ええ;;。

というわけで必死になって毎日プレイ中。なんだかんだでこのゲーム、かなり面白いです^^。

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初期キャラのアミティがなかなかかわいいので必死になって育成したのですが、問題なのは Lv6 への変身合成へのハードルが恐ろしく高いこと。変身合成アイテムは特殊クエストのドロップ品なのですが、まあ当然ドロップなんてぜんぜんしません;。課金すりゃなんとかなるのかというとそういうわけでもないようで、Lv6 にしている人はすごいなぁと感心したり。しょうがないので、先日のリンゴ収穫祭りイベントを頑張って Lv6 カードを一枚ゲット。頑張れば Lv6 カードをゲットできるイベントが開催されるのはなかなか良心的です。

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なんかこれだけさんざん遊んで無課金というのも申し訳なさすぎるので 3,000 円ほど課金してカード枠を増やしたりしましたが、このゲーム、無課金でもかなり遊べるのには驚きますね。最近のスマホゲームは考え方が変わってきているのか、無課金でもかなり遊べるゲームが増えているように思います。まあこの辺、課金テクニックがいろいろ研究されているのでしょうね。

実はぷよクエのアーケード版が出ている! ということを知らなかったので、ちょっと遊びに行ってみました。

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仕組みとしては、最近流行りのオンライン連動型。他のプレイヤーとの協力プレイも可能なようで、びっくりしたのは 6 台の筐体が横に連結されていました。といってもプレイヤーは全くいませんでしたが;;。

ゲームシステムはスマホ版と同じ……かと思いきや、これが全然違っており、なぞって消すのではなく、なぞって入れ替えるというパズドラ方式。制限時間内にぷよをたくさん消してエネルギーを貯めておき、これで攻撃して敵を倒す、というシステム。

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……なのですが、これが絶望的に面白くないのですよ;;;。
っていうか、「????」と頭の中に疑問符が並びまくるゲームだったり。

まず第一に、ぷよぷよが連鎖で消えていく快感がスマホ版に比べて弱い。これはそもそも「入れ替える」という操作性の悪さに起因しているところもありますが、もう一つ、偶発的要素がないというのも大きな理由。スマホ版のぷよクエで感心したのは、意図していない大連鎖が起こることがあるという点で、これがゲームの面白さに直結していました。しかしアーケード版は入れ替え方式ということもあって、意図しない連鎖はなかなか起きないという印象。

そして第二に、ゲーセンのゲームでありながら、ゲームシステムがすっきりしていない点。例えばいきなりゲームが始まるわけではなくてオープニングムービーやチュートリアルが結構しっかりあったり、あるいは課金システムがあったり。スマホのソーシャルゲームのシステムをそのままゲーセンに落とし込んだような感じなのですが、いやそれってスマホだから成立するゲームシステムなんじゃないのか? という印象。ゲーセンに行っていきなりゲームスタート、というのに慣れ切っているからこその違和感かもしれませんが、ちょっとここもちぐはぐな感じ。

最後に意味不明なのが、ゲーセンのゲームでありながら無料で遊べてしまうという点;。行動ポイントがゼロになると課金してこれを戻す必要があるのですが、毎日 1 プレイ分ぐらいは無料で遊べてしまうので、わざわざ課金するのか……? という印象。

通常のゲーセンのゲームとはあまりにも違う仕組みに疑問符が並びまくりましたが、これは私が古い世代の人間だからなのかどうなのか;。重課金者が存在することを前提としたソーシャルゲームの仕組みをそのままゲーセンに持ち込んでうまくいくのかどうかというのがそもそも疑問、という感じでしたが、ゲーセンという業態自体が曲がり角に来ているのでしょうし、この辺、もしかしたら作り手も模索中なのかもしれないと感じました。スマホ版は相当に面白いゲームなだけに、ゲーセン版も頑張ってほしいところです。

地道に頑張ってマスヨ?^^

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というわけで現在も引き続き頑張ってぷよぷよクエスト中。イベントで出てきた飲茶屋のドラコもようやく Lv6 到達、これで初めての Lv6 カードをゲット。シエルさんも Lv5 到達ですが、いやはやさすがに育成は大変ですねー;。

……というわけでちまちまと頑張っているわけですが、ちょっと驚いてしまったのは実はアーケード版;。こちらは次のエントリにて~^^。

地味にプレイを続けてたら、ついに Level 9 に到達しましたよ?^^

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このゲーム、Level 8 に到達すると強さはもはや変わらなくなり、そこから先はメダル集め(一定の条件をクリアすることによる称号集め)ゲームになるのですが、これがまあ恐ろしくハードルが高いものばかり;。Level 9 になるのですら正直ムチャじゃないかと思っていたわけですが、ちまちまとプレイしてたらいつの間にか到達。Recharger でゴールドメダルを取りましたが、これとか Trekker あたりはずーっと継続プレイしているとなんとか取れるメダルですね。

それにしても、自宅界隈はポータル数が増えすぎてもうどうにもならない感じ;。こうなると資源不足も含めてポータルが育ちにくくなるので、高レベルのレゾネーターと XMP ボムの入手がとにかく大変;。地元ではなかなか入手できないので、会社に行ったときに周辺で入手するようにしてますが、ホントにこの辺のゲームバランス維持は難しいですねぇ^^。

嫁はツムツムにハマってますが、実は私はこちらにここ一か月ほどハマってます;;。

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ご存じぷよぷよのスマホ版、ぷよぷよ!!クエスト。ぷよぷよを 4 つつなげて消す、という点は同じなのですが、こちらはなぞって消して落下させることで連鎖を狙うという面白いシステム。カードバトルになっており、相手のカードを倒してコマを進めてボスを撃破すれば勝ち、途中で自前のカードが全滅したら負け。オリジナルのぷよぷよはとにかく上級者でないととても連鎖させられない、という問題点があったのですが、こちらのぷよぷよ!!クエストは偶発的な連鎖ができやすく、初心者でも気軽に楽しめる(けれどもプレイヤーズスキルがあったほうが確実に強い)ゲームになっています。

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点滅するぷよを消すと、大連鎖クイズになり、うまく大連鎖させれば大ダメージを与えられたりと、適度なギミックもあってよい感じ。問題はそこそこ強いカードを持っていないと話にならない点なのですが、プレイしている期間中にガチャ応援イベントなどがあったこともあり、新規プレイヤー向けに大量放出される魔導石を全力投入して、★5 カードもゲットしましたよ^^。

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このゲームの面白いところは、無課金でもかなり遊べてしまうという点。魔導石というのが課金アイテムなのですが、この魔導石はログインボーナスやクエストクリアでプレゼントされることも多く、そもそも課金アイテムを使わなければならないほど追い込まれることもほとんどない;。おそらく高レベルプレイヤーになってくるとそうでもないのでしょうが、無課金でも相当なところまで遊べるのはちょっとびっくりですね;。

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現在の課題は★6 カードが一枚もないこと。とてもガチャで引けそうにはないのでどーしたものかと思っていたのですが、先日開催された桃まんじゅう祭りイベントでは、頑張れば★6 カードがゲットできる! ということで、根性出して桜まんじゅうを 5,000 個かき集めたり;。まだレベル不足で★6 まではレベルアップできてないですが(現在 Lv80)、変身アイテムは入手できてるのであとは頑張り次第、ですね。

ちなみにぷよぷよが苦手、という方でもこのゲームは楽しめると思うので、ぜひ一度プレイしてみてください。意外に「なんとなく」連鎖できて楽しいデスヨ?^^

ここ最近、私……というより嫁がドハマリしております;;。

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LINE のゲーム、ディズニーツムツム。電車の中でスマホで女性がプレイしているのを割とよく見かけていて、以前からずっと気にしていたのですが、たまたまこのゲームであることを知ってプレイし始めた次第。どんなゲームかはプレイ動画を見ていただくのがよいと思いますが、よくある落ちものゲーとちょっと違うのは、自由落下型でふわふわと落ちて転がってくるというところ。これをなぞって消していく感覚は今までプレイしてきた落ちものゲームとは一線を画しており、ディズニーキャラクターのかわいさと相まって、強烈に魅力的なゲームに仕上がっていたりします。

もともと LINE ゲームということもあって、LINE をやっていないとできないゲーム……かと思いきや、iOS 版は LINE 登録していなくても遊べるようになっており、これでプレイしてみているのですが、いやはやこれが恐ろしく楽しい。……のですが、それと同時に巧妙なゲームシステムにかなり舌を巻きもしました。今どきの課金ゲームはこういうシステムなのか、と。

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まず驚いたのが、このゲーム、プレイすればするほどスコアが伸びる。なぞって消すキャラのことをツムと呼ぶのですが、このツムは消去 1 個あたりの得点が決まっており、プレイして経験値を積むとこの 1 個あたりの得点が伸びていく。つまり、総プレイ時間が長い人ほどハイスコアが出やすいシステムになっている。これだけならまだしも、びっくりしたのは課金アイテムでスコアが伸ばせる仕組みになっている。例えば、画面上のツムの種類を 5→4 種類に減らして消しやすくしたり、あるいは制限時間 60 秒を伸ばすことができたり。通常、スコアというのはプレイヤースキルを反映したものというのがゲームの常識だったと思うのでずか、スコアを課金アイテム次第で伸ばせるように変更しちゃっている、というのはある意味斬新な発想で衝撃を受けました。

その一方でびっくりするのが、ゲームバランスの上手さ。課金アイテムでスコアを伸ばせるといいながらも、プレイヤースキルが不要かというとそんなこともなくて、ある程度のプレイヤースキルはやはり必要。また、課金しなくてもちまちまとゲームコインを集めていくことでそれなりにプレイできてしまうように設計されており、露骨に課金前提にしているわけではない、というバランスも見事。いやー、これは素直にすごいと思いました。

# とはいえ、ツムを購入しているとかぶりすぎなぐらい同じツムばっかり引くのはどうよと小一時間;。
# かなり露骨な確率調整が行われているのには思わず閉口。こういうのがあるとやる気なくすのは古い世代だからですかね;。

まあしかし、確かによくできたゲームであることには間違いなく、いやはや今どきのスマホゲームすげ~、という感じ。iOS 版なら LINE アカウント前提ではないので、iPhone や iPod touch, iPad などを持っている人は遊んでみてもよいかもしれません。

ここ数か月、ドハマリしているゲームの話をひとつ^^。

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知っている方も多いかもしれませんが、リアル陣取りゲーム、Ingress。もともと運動しない自分がちょっとでも運動するためにはどーしたら?? というところからこのゲームに着目し始めたわけですが、これが予想以上に面白くて、ついついドハマリしてしまっているワナ;。リアル陣取りゲームというよりリアルお散歩ゲームとでも言うべきこのゲーム、いやはや単純ながらここまで素晴らしいとは思ってもいませんでした。これはハマる人が多いのもわかるわー、という印象。そもそもどんなゲーム? ということも含めて、軽く紹介してみようと思います。

■ おおまかなルール

まずはざっと基本ルールを。

  • 青チームと緑チームに分かれて行う、リアル陣取りゲーム。(自分が所属するチームはゲーム開始時に自分で決定するが、一度決めたら後から変更は不可。日本は青陣営が多いらしく、自分は青です。)
  • 画面上で狼煙(のろし)みたいなのが上がっているところが「ポータル」と呼ばれる場所。史跡や有名な場所、ちょっと面白い&変わったモノが登録されていることが多いです。
  • ポータルのまわりにはレゾネーターと呼ばれる杭(クイ)を 8 本刺し込むことができます。白いポータルはまだ誰もレゾネーターを刺していないところで、青または緑の陣営の誰かがレゾネーターを指すと自陣の色に変わり、自陣のメンバーしかレゾネーターを差し込めなくなります。(ボムで攻撃することで取り返すことが可能)
  • 8 本すべての杭を指したポータルとポータルの間には、リンクを張ることができるようになります。3 つのポータル間にリンクを張り、このリンクで三角形を描くと、そこが CF (コントロールフィールド)と呼ばれる自陣になります。(ボムでポータルに刺されたレゾネーターを壊すと、CF も連動して壊すことができます)
  • CF の総面積が地域ごとに定期的に集計され、青・緑陣営の勝ち負けが決まります。……あんまり気にしてないかもですが^^。
  • ポータルにレゾネーターを刺したりリンクを張ったりするには、すべてそのポータルの場所にリアルに行かなければなりません。だいたいポータルから 20m 圏内まで近づかないと、これらの作業ができません。

おおざっぱなルールは以上ですが、もうちょっと細かいところとしては以下のようなものがあります。

  • レゾネーターやボムは、ポータルに対してハックと呼ばれる作業を行うことで入手できます。(1 度ハックしたポータルはしばらく再ハックできなくなる) まめにポータルを回ってアイテム回収しておかないと、あっという間に武器不足に陥ります。味方のポータルだけでなく、敵のポータルからでもアイテムは回収可能
  • ポータルをハックすると、50% ぐらいの確率でポータルキーが入手できます。リンクをポータル A からポータル B に張るときは、相手側のポータル B のカギをもっている必要があります。つまり、リンクを張りたければ必ずリンク先のポータルのところまで一度は行かなければならないということです;。
  • リンクは、他のリンクとクロスさせることができません。このため、下図のように互いにクロスしあわないように線を引いていく形になります。また、コントロールフィールド(陣地)内にあるポータルからは、リンクを張ることができなくなります。

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  • コントロールフィールドに関しては、上から重ねてしまうことができます。例えば、小さな青い三角形が作られているとき、それを外から覆ってしまうような巨大な緑の三角形を作ってしまうことができます。(リンクが交差しないので OK)
  • ポータルを取ったりリンクを張ったり CF を作ったりするとポイントが入り、レベルが上がります。レベルは最大 8 (正確には 16 ですが、レベル 9 以上は称号のようなもので強さにはほぼ差がない)で、強くなるほど強いレゾネーターやボムを使うことができます。

初心者向けにはこちらのサイトがおすすめ。これ以外にもちまちまとルールがありますが、こんなゲームの何が面白いの? と思うでしょう。はい、私もそう思いました;。が、これが面白いんですよ、驚くほど;;。

■ Ingress の面白さ

いろんなところで Ingress の面白さが語られてますし、人によって楽しみ方はまちまちですが、私がプレイして特に感じたのは以下のようなあたり。

  • ゲームシステムが非常によい。
    単純なゲームシステムながら奥が深く、ポータルを取ったり取られたり、のバランスが非常によい。特に素晴らしいのは、敵と味方の境界線が曖昧であること。例えば、ハックは敵のポータルからでもできるので、レベルの高い敵のポータルがあれば、壊すのではなくハックして武器補給に使うことができる。また、ポータル密集地(例えば秋葉原や池袋)では、ポータルにレゾネーターを一本だけ刺しておき、敵陣営に壊してもらう → 敵陣営がレゾネーターを一本だけ刺す →  それを壊して自分のレゾネーターを一本だけ刺す、の繰り返しがよく行われる。これは、ポータルに一本目のレゾネーターを刺す時のポイントが高め(635pt)であることを活用したレベリング方法なのですが、これをやるとお互いにポイントが一気にたまってウハウハ、という;;。すぐ近くのどこかに敵がいるはずですがわからないことも多く、お互い見えないエージェント同士が暗黙の意思疎通をしているような感じになってかなり楽しいです^^。
  • ゲームバランスが絶妙。
    ゲームシステムも見事ですが、ポイント設定などの細かいバランスもかなり絶妙。例えば、レゾネーターには Lv1~8 の 8 種類があるのですが、一人の人がひとつのポータルに刺せる高レベルのレゾネーター本数には制限があります。ポータルに刺さっているレゾネーターの平均レベルより高いレゾネーターやボムはハックしても出てこないため、高レベルのレゾネーターやボムを入手するにはレベルの高いポータル(Lv8 ポータルなど)が必要なわけですが、一人の人が同じポータルに刺せる Lv8 レゾネーターは 1 本まで。つまり、Lv8 ポータルを作るためには、同じ陣営の Lv8 エージェントが物理的に 8 人必要、という仕組みになっています。このため、Lv8 ポータルはなかなかに貴重なことも多く、敵陣営の Lv8 ポータルを見たときには、壊すのではなくハックして補給源に使う、という選択肢も現実的になってきます。この辺もまた見事。
  • レベル差が出ない。
    MMO の難しさの一つに、古参プレイヤーと新人プレイヤーとの間に格差が出やすいことがあるのですが、このゲームでは実質的な強さが Lv8 でキャップされているために、レベル差が全く出ないというのがポイント。上級プレイヤーであってもやるべき行動はたいしてかわらず、マメにポータルを回ってハックして武器を集め、マメにポータルを攻撃したりレゾネーターを刺したりしてポイントを稼ぐ、という感じ。どんなに古参のメンバーでも、マメにプレイしていないとあっという間に資材不足に陥ります。
  • マイペースで楽しめる。
    もちろんえらい精力的にプレイしているガチなプレイヤーも相当数いるのですが、健康増進のためにまったりプレイする、というスタイルが可能なのも Ingress のよいところ。会社帰りに「あ゛ー、そういや向こう側のポータルキーがないからちょろっと遠回りして回収しながら帰ろうかな」といった、負担にならない程度の遊び方も可能。万歩計との相性は抜群なゲームですね。

……とまあ、自分的には割とべた褒めなゲームで、プレイを始めてから一か月半ほどで Lv8 になったのですが、ゲームとしての難点もあります。それはポータルが少なすぎても密集しすぎてもゲームとしての体をなさなくなる、という点。このゲーム、ポータルはユーザーからの申請に基づいて行われているのですが、過疎地でポータルが少なすぎるとポータルを回るのが大変すぎてゲームにならないし、逆にポータル数が増えすぎるとポータルのレベルを十分に上げることが難しくなる。東京は全世界の中でもポータルの密集度が一番高いらしいのですが、それでもちょっと郊外に行くとポータルはめちゃめちゃ少なくなるし、逆に山手線内なんかはぶっちゃけ多すぎる;。私の家の近辺は割とまったりプレイが可能だったのですが、最近ポータルが急増して(たぶん 3~4 倍ぐらい)、完全なカオスゲーと化しました;。登録されているポータルも正直ひどいものが多く、運営もうちょっと考えろよ、と言いたくなってしまったり;。

とはいえこれだけの良質なゲームが無償でプレイできるというのもちょっと驚きではあります。課金モデルはまだ検討中という話ではありますが、うまい具合に何か見つかってくれるとよいですね。

ちなみに私がこのゲームに興味を持ったのは、東京で行われた Ingress イベント Darsana で起こったトンデモ企画によるもの。Ingress をプレイしない方でも、ちょっと一読してみると面白いと思います。っつーかやりすぎですw(褒)。

というわけで、すでに結構前の話ではあるのですが;、無事にコンプしました。

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Xbox One のギャルゲ、Chaos;Child。体験版をプレイしたときから製品版が出るのを嫁と一緒に楽しみにしていたのですが、「妄想が現実化(リアルブート)する」という、実にしょうもないコンセプトwをネタに、見事な作品に仕上げた一作。amazon をはじめとしてネットでは絶賛されており、かなり面白かったのは確かなのですが、その一方でもうちょっとの工夫で傑作になったんじゃないかと思える節もあり、非常にもったいなく感じる一作でもありました。以下、ネタバレありで軽く感想を。

世莉架編をラストに持ってきて、さらに Over Sky End の後ろの後日談として綺麗にまとめたこと自体はなかなかに悪くなかったです。特に最後の最後に、自分の過去の記憶を取り戻すと同時に自分の意思を得た世莉架が、自分の意思で、拓留の願い(=世莉架に普通の女の子になってほしい)を叶えるために拓留のことを知らない人だと言う流れは、驚くほど美しく、綺麗なエンディングでした。作り込み度も総じて高く、妄想シンクロというネタからよくぞここまでの作品を仕上げたものだと感心せずにはいられません。

# どうでもいいけどヒロインがかわいすぎるのも素晴らしいw。
乃々とか雛絵とか割とクリーンヒットなんですが、自分^^。

とはいえ、作品全体としての見せ方がうまくないというのが非常に惜しい作品でもありました。例えば、途中の箱入り娘には度胆を抜かれましたが(というかあれは Only You を超えた感が……;)、その後に続いていくイベントはそれに匹敵する or 超えるほどのインパクトがない。あるいは個別ヒロインルートが蛇足的な位置付けになってしまっており、特に華なんかはメインストーリーから見ると完全な蛇足。加えて True ルートでのラストバトルが完全に拍子抜けで、物語としてのピークが、読み手側のピークとまるで合致していない。個別ヒロインルートをバッサリと切り捨ててしまい、Over Sky End から True ルートに直接流してしまう一本道の形にした方がずっとわかりやすいし、回り道感もなく、熱気を保ったまま物語を畳めたのではないか? という気がします。

もっとシンプルに見せられたのであれば、結構印象に残る作品になったような気がするだけに、うーん、非常に惜しい感があります。まあ、十分によく出来ている作品ではあるのですけれどもね^^。

しかし Xbox One はかなりタイトルには恵まれている感が。Chaos;Child と Forza Horizon 2 で十二分に元を取った感がありますが^^、本命はやはりサイコパスかも? さてはて;。

少し前の話ですが、休日に幕張メッセまで足を延ばして、こちらに参加してきてみました。

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ニコニコ主催のイベント、ニコニコ闘会議 2015。ゲーム実況とゲーム大会の祭典、と銘打たれた奇妙なイベントで、そもそもニコニコのイベントに行ったことがなかったこともあり、ちょっと一度見てみようという話で襲撃してみた次第。いやはや、なかなか不思議なイベントでした。

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一見すると普通のゲームイベントのようにも見えるのですが、一部にカオスなブースがある、というのが特徴。例えばその一つ、FIFA15 のリアルサッカーゲーム。これは FIFA15 というサッカーゲームを、オンラインではなくリアルに一か所に集めてプレイさせようというもの。黙々とモニターに向かってみんながプレイする様はちょっと面白すぎる^^。

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そしてさらに驚いたのはレトロゲームゾーン。って、おいおい Super Depth じゃないですか!

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さらに驚いたのはこちら。まさかのドアドア。実機でこれを再び見られる日がくるとは思ってなかった....^^ ドラクエの中村光一氏の出世作ということを知っている人が今の世代にどれぐらいいるんでしょうねぇ?^^

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その他にも東方の PC-98 版が実機で動いており、こちらは東方マニアの大行列に。これ以外にも初音ミクの痛車があったり、かと思えばボードゲームや花札などの、ゲーム機以外のゲームもあったりと、かなりバラエティに富んだ実験的イベントになっていたのが印象的。古き時代と新しい時代とが共存し、それが実況という媒体によってブロードキャストされていく様子は、なかなかに興味深いものがありました。いやはや、TGS みたいなイベントも面白いものですが、こういうちょっと変化球のイベントも刺激を受けるものですね。

さてさて、昨年末に FORZA HORIZON 2 というトンデモドライブゲームのエントリを書いたわけなのですが、久しぶりにログインしてみたら、なんと拡張パックが……!!

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うおおお、マジっすか?! というわけで早速ダウンロード。お値段 \2,000 でダウンロードすると、船に乗って別の島に移動することができるようになります。

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マップ的にはそこそこ広く、非常に高低差のある起伏に富んでいるのが特徴。夜のレースかつ土砂降りであることが多く、オフロード中心のラリーゲームみたいな感じになっているので、ちょっとこれは好き嫌いが分かれるかもしれませんね。30fps ということもあって、個人的には本土のハイスピードコースの方が好みかな~、という感じ。

とはいえ、こういう追加拡張マップが出てくれるのは嬉しいですね。今回限りと言わず、有料でもよいのでどんどん拡張マップを増やしていってもらいたいものです^^。

これ、ヤバイぐらいにめちゃめちゃかわいいんですけどwww。

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WiiU のゲームソフト、進め!キノピオ隊長。スーパーマリオ 3D ワールドからのスピンオフゲームで、キノピオがミニマップ上で動き回るミニゲームを独立・発展させたもの。中身はアクション型パズルゲーム、全部で 73 面とボリュームアップ……なのですが、これがもう犯罪的にかわいいのですよwww。

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さすがは任天堂というべきか、ステージの多彩さは実に見事。スーパーマリオ 3D ワールドの多彩な面をフィーチャーしたようなものが数多く取り揃えられており、プレイを進めていてもなかなかに飽きがこない。難易度調整も見事で、単にクリアするだけならまあまあ簡単、けれども星を全部そろえたりノルマをクリアしようとすると恐ろしく難しい、という仕組みになっています。

WiiU を持っていて、キャラクターのかわいさに惹かれるのであれば買ってみて損はないソフト。お値段も \4,000 程度とちょっと安めなので、結構手を出しやすいんじゃないかなと思います。こういうライトなゲームはよいですね^^。

断言します、これはマジで神ゲーです。

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次世代機 XBOX ONE のゲーム、FORZA HORIZON 2。FORZA といえば痛車ゲームとして超有名ですが、FORZA HORIZON はそのスピンオフ作品。FORZA はレースゲームやドライブシミュレータとしての方向性を強めていっているのに対して、こちらの FORZA HORIZON はライトなプレイヤー向けに調整されたもの……なのですが。

とにかく本気で素晴らしい。
というか過去プレイしたレースゲームの最高峰だと断言できます、いやホントに。

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ゲームの特徴はこんな感じ。

  • 広大なオープンワールド
    • これがこの FORZA HORIZON の最大の特徴。正直どれぐらいの広さがあるのか全く見当もつかないのですが、端から端まで疾走した場合に 10 分~15 分ぐらいはかかるというトンデモなサイズのマップ。
    • しかも凄いのは、それがオープンワールドであるという点。つまり、道から外れて道なき道を疾走することが可能。山を直接超えていくこともできれば、浅い川を直接走っていくこともできてしまう。高速道路の逆走も可能だし、街中の街灯を壊しまくって走ることも可能。マップのどこでも走れる開放感たるや、素晴らしいモノがあります。
    • 加えてこのマップデザインが非常に見事。主にヨーロッパ(イタリアやフランス)をイメージしてマップが作られているのですが、港町や海岸線、山や川、めちゃめちゃ長い高速道路、田舎町に加えて空港や工場など、およそ思いつく限りの『レースゲームとして走りたい地形』のほとんどがマップ内に見事に調和しながら取り込まれています。さらにそのマップの作り込みもとんでもないクォリティの高さで、近寄って止まって見ても全く問題なく見られるというところが凄い。どんだけマップを作り込んでいるんだと小一時間問いたくなります。
  • 天候変化と時間変化
    • さらにこのマップ群を一段とリアルなものにしているのが、天候変化と時間変化のシステム。朝日の太陽のまぶしさ、夕暮れ時のたそがれ感、曇りや雨のどんより感、そしてなにより雨上がりの路面に反射する風景は圧巻のひとことにつきます。過去、これほどまでに美しいグラフィックスを見たことがないです。
    • ディテールへの凝りようも驚きで、びっくりしたのは、時間の経過に合わせて影が移動していくのですよ。よくまあここまでやるなぁと感心することしきり。
  • オープンワールドと調和したゲームシステム
    • このオープンワールドには様々なレースゲームが仕込まれており、目的地に到着すると様々なレースゲームが始まるようになっています。自分の選んだ車のクラスに合わせた多彩なレースゲームが用意されており、サーキットコースを周回するもの、特定の道を走り切るもの、さらには列車や飛行機(!)と競争するものまで様々。レースゲーム難易度も調整がかなり効き、アシストも細かく設定できるのでライトユーザーにも気持ちのよいゲームに仕上がっています。
    • そして素晴らしいのは、ロードトリップという、単に目的地まで走るだけというイベントが用意されていること。車を選び、風景を楽しんで目的地まで走るというのはまさにドライブそのもの。ライバルたちとクルージングして目的地まで向かうという、ただそれだけの作業が面白く感じるのは、マップそのものがよく出来ているからに他なりません。
    • さらにやり込み要素も豊富。マップ中に隠されたボード類を壊して回ったり、すべての道を走って潰していったり、マップ中に隠された車を見つけたり。中でも楽しいのがバケットリスト(やりたいことリスト)と呼ばれるミニゲーム群で、荒野を疾走したり最高速を出してみたりと様々なお題が出されます。これも普通にプレイすると恐ろしい難易度なのですが、このゲームには FORZA 特有のリワインドと呼ばれる巻き戻し機能が備わっているため、ちょっとミスったら巻き戻してやり直しが可能。この仕組みのおかげで高難易度のバケットリストもかなり難なくプレイできるようになっています。おかげで実にストレスフリー。
    • ちなみに BGM も秀逸で、ラジオをつけて走るという仕組みになっているのですが、このラジオがゲームの進行にかかわることをしゃべってくれたりするし、BGM もうるさすぎず適度にラフな感じの見事な選曲。もともと FORZA HORIZON はクルマと音楽を融合させたカーフェスティバル「Horizon Festival」というものが開催されている、という設定になっていることもあって、この辺はかなり気合が入っています。

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このゲーム、しょっぱなから引き込み感が素晴らしく、船から降ろされてそのままフェスティバル会場へ海岸線に沿ってロードトリップ、という演出はマジで感動もの。体験版でプレイしたときに一発で引き込まれたのですが、こんな見事なゲームはそうそうないぞ、という感じ。以下のムービーを見ると雰囲気がわかるかと。英語で申し訳ないですが;。

一点だけ難点を挙げると、このゲーム、60fps ではなく 30fps なのですが、正直、上記のようなシステムを作ろうと思うと 60fps では全く処理性能が不足するのでしょう。ただ、幸いなことにガチなレースゲームというわけではないため、30fps でもそれほど気にならないのは確か。いやはや、よくもまあこんな化け物ゲームを作ったものだと感心します。

ちなみに XBOX 360 版と XBOX ONE 版がありますが、360 版はハードウェア性能が全く不足していて悲しいことになっているので、XBOX ONE 版でないと話にならないかと……というか、このためだけに XBOX ONE を買ってもいいんじゃないか、ぐらいによくできているゲームです。いやはや、レースゲームもここまで来たかと驚かされることしきり。ぜひ機会があれば見てみてください。

買うつもりはなかったんですが、結局購入しちゃいましたよ;;。

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そこいらじゅうで宣伝しているのでご存知の方も多いでしょう、いわゆるマリオカート8。なにやら映像が綺麗なので気にはなっていたのですが、嫁とプレイすると確実にケンカになる(※ 私の方が圧倒的に上手いため;;)ので買い控えていたのですよねー;。でもまあずっと気になってるのもなんだし、ということで購入してきたり。

でもってプレイしてみたのですが。
これは神ゲー。っつーかむちゃくちゃ面白いじゃないですか^^。

驚かされたのがその爽快感。仔細は紹介ムービーを見ていただいた方がよいと思うのですが、全 32 コースというトンデモないボリュームで収録されているコース群がとにかく素晴らしい。壁を走ったりコースの裏側を走ったりと、バーチャルならではの楽しさを演出。圧巻のハイビジョン映像の素晴らしさと相まって、とにかく走っているだけでもかなり楽しいのですよ。

しかも加えてまいってしまったのが、とにかく難しい。50cc や 100cc クラスは割と楽勝なのですが、150cc クラスはまるで歯が立たないというのが実際のところ。運に左右される要素も大きく、嫁とプレイしているときに思ったほどの力量差が出ないのにも驚かされます。っつーか場合によっては嫁に負けてしまうのでちょっとまいってしまったり;。そんなに腕は衰えていないはずなのですが;;。

そしてさらに驚かされるのがインターネット対戦。っつーかお前らどんだけやり込んでるんだというぐらいトンデモなプレイヤーばかりで、うっかりすると普通に最下位だったりするのですよ;。おかげで嫁といっしょにプレイしていても、まるでケンカになりません;;。というかなんという素敵ブービーレース、状態ですよ、ええ;;。

いや~、ゲームシステム、グラフィックス、BGM、やり込み要素とどれを取っても \5,000 程度のゲームじゃないよ、というぐらいにハイクォリティ。さすが任天堂と唸らされました。店頭などで見ていて興味がある方は、買ってみても損はないゲームなんじゃないかと思います。

ようやくキタァァァァ!

ぜかまし

いや~、まったり開発していると出るもんなんですねぇ^^。それほどレアというわけでもないですが、やっと出た!ということで^^。

早いとこ大和がほしいんですが、司令部レベルがまだ 65 ぐらいなので出ないですかねー、と思いつつ……というより大型建造のための資材も足りないのですが^^。

さてさて、わざわざ 3DS LL を調達したのは、こちらをプレイするためでした。

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ドンキーコングリターンズ 3D。もともと Wii 用に発売されていたものが 3DS に移植されたものらしいのですが、私としては完全な初プレイ。リアル嫁に貸していたらそれっきり帰ってこず、しばらくしたら地味に全クリアしていたのですが、だったら結構面白いかな? というのと、WiiU 版が最近発売されたこともあり、操作を覚える意味でもとりあえずプレイしてみよう、と思った次第だったりします。

でもってプレイした感想ですが……うーん、これはちょっとイマイチ、という印象。
これ、よくできてはいるんですが、ぶっちゃけ難しすぎるのですよ。

私もそれなりのゲーマー(のつもり)なんですが、それにしたってこの難易度はちょっと高すぎる。ゲームとしての爽快感を感じるよりも前に、判定のシビアさなどによるフラストレーションが貯まってしまうほどの難易度。適当にサクサクと進められるお手軽スーパーマリオなどと違い、きちんと手順を踏んでひとつひとつクリアしていかなければならないというのはさすがにちょっと苦痛でしょう、という印象;。

丁寧にプレイすればクリアできないほどの難易度ではないんですが、いやもうぶっちゃけドンキーのジャンプ力なさすぎでしょう、という感じ(苦笑)。しかも上から踏んづけられない敵がいたり、初見ではどうやってもクリアできない記憶ゲーだったりと、作り方としては昔ながらの悪いゲームのお手本、みたいなところがありました。いやまあ昔はこんな感じのゲームばっかりだったので、驚きはしないんですけどね;。

まあとりあえず一通りの操作は覚えたので WiiU 版の方もちょっとやってみようかと思っていたりしますが、いやはや、なかなか気軽に楽しめるお手軽ゲーって少ないものですねぇ。

結局購入してしまった....orz

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ええっと、いわゆる NINTENTO 3DS LL。3DS の巨大版なわけですが、別に大きな嫁に会いたくなったとかそういうけではなく;、リアル嫁が Project mirai 2 にハマって 3DS をずっと使うようになった関係でもう一台買い増した次第だったりします。……そういや PS Vita もおんなじ流れで一台買い増したような気がしますが;。

さてはて、3DS LL って果たしてどうよ? っていうところなわけですが。

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なるほどこれは確かに使いやすいかも。通常の 3DS よりモニタが多いために、3D 立体視がしやすくなっているというのが good なポイント。半面、サイズが大きい分だけ重たくなっていることや、AC アダプタや充電台が別売りになっている点などは減点ポイント。この辺を加味すると、実質的な値段は 3 割増しぐらいでしょうか。……まあそれでも 2 万円ぐらいなので、そんなに無茶な値段というわけでもないのですが。

とりあえず私は持ち運び上、軽くて小さい方が便利ということもあって、こちらの 3DS LL はリアル嫁に渡してしまいましたが、うちはこうやってゲーム機が増えていくんだよなぁ;、と思わずにはいられませんでした;;。結局、夫婦両方がゲームやるうちだと、共用ってないよねー;、という;;。うむむ。

さすがにこのネタは年越しはダメだろう;、ということで年内になんとか取り上げたかったネタをひとつ~。いやはや、久しぶりに自分がオタクであることを呪いましたよ、ええ;。

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ファミリーマート限定発売のクリスマスケーキ、森の小さなおうちケーキ。ええ、いわゆる初音ミクのねんどろいどのおもちゃ付きケーキでございます;;。もともとクリスマスケーキは別のものをちゃんと手配していたわけですが、手配後になって、嫁がこのケーキが存在することを発見。予約締切日をとうに過ぎていたので、嫁が涙を飲んで諦めたのですが、クリスマスイブになんとなくファミリーマートの前で気配を感じて店内に入ったところ、普通に 2 個ほど売られているのを発見;。

……いやぶっちゃけ高いんですよ、このケーキ;。なにしろお値段、実に \3,939(みくみく)。どう考えても高いだろう、というよりいったいどんだけ利幅あるんだろう;;、状態。しかも大量に買い込んだクリスマス用に鶏肉やら野菜やらですでに両手は一杯、というよりすでに手配していたクリスマスケーキはすでにうちに届いている。おまえ、ぶっちゃけここでミクケーキ購入したらアホだろう、と常識という名の自分の中の良心が主張するわけですが、その一方で、オタクとしての格言が頭の中によみがえるわけです。

買わずに後悔するより買って後悔するべし。
あ゛ー、あたしって、ほんとバカ。(涙)

えーえー、買いましたよ;;、というわけで御開帳~。速攻でるんるんしながら嫁がねんどろいどを組み立てていたのは秘密だ;;。

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うおう、確かにこれはクォリティ高いです。あ、もちろんケーキではなくてねんどろいどの方ですが;;。驚くのは、結構なミニサイズの割にかなりきっちりと作りこまれているところ。海外製造でしょうから原価的にはかなり安いんでしょうが、とはいえよくできているなぁと感心。まあそのミニねんどろいどよりもさらに小さいケーキには苦笑するわけですが、ケーキの方はこんな感じ。

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ちなみに山崎製パンでした。ごく普通のチョコレートクリームのケーキでしたが、クリームが超たっぷりなのはオタク向け仕様なんですかね;。ちょっとやりすぎ感が;。でもまあ味はごく普通においしかったです。

それにしても今年は地味にファミマにやられ続けた一年間、だったような気がしなくもありません。なんでこんなところで狙い打ちされるのかと激しくツッコミたくなりますが;、だが後悔はしていない! ……いやすみません、ちょっと後悔してるかも~(苦笑)。

断言します。これは神ゲーです。

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先日発売された、Wii U 用ソフト、スーパーマリオ 3D WORLD。2 年ほど前に、3DS 用のスーパーマリオ 3D ランドというソフトが発売され、当時大ハマリしていた(実に 2 周したほど;)のですが、今度出たこちらのソフトはそれの Wii U 版。といっても単純移植ではなく、Wii U ならではのハードウェアを生かしたとんでもないゲームに仕上がっています。

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基本システムはスーパーマリオ 3D ランドを踏襲しており、3D マップ・3D ゲームでありながら、もともとのスーパーマリオの 2D 的な面白さを追求するというもの。スーパーマリオというゲームの本質的な面白さをうまく抽出しており、3D ゲームでありながら、オリジナルゲームを彷彿とさせる楽しさが随所にちりばめられている。ステージは全 8 面構成なのですが、驚くほどバラエティに富んでおり、似たようなコースは 2 つとない……とまで言うと大げさですが、山あり谷あり海ありアスレチックありと、やればやるほど楽しい面ばかり。

そしてなにより素晴らしいのは。
とにかくキャラが激萌え。っつーかむちゃくちゃかわいいんですがwww。

おいおいこれは反則だろう、というぐらいにかわいいキャラ満載。マリオをはじめとする主要キャラはもちろんですが、敵キャラ含めてモデリングが非常によくできており、とにかくかわいくよく動く。中でも妖精さんたちの可愛らしさはどう考えても犯罪です、ええ。(ぉ

それ以外にも素晴らしい点はいろいろあります。ざっとまとめるとこんな感じ。

[グラフィックス]

とにかく美しい、その一言に尽きます。ひときわ目を引くのが水面の美しさ。無機質物とそうでないものとのバランスや調和がよく取れており、どのスナップを切り出しても違和感がないのが素晴らしい。また 3D 対応していないことを意識してか、奥の方のグラフィックスを意図的にぼかして奥行感を出すなどのちょっとした工夫がいいですね。

[BGM & 効果音]

ステージ構成同様、BGM もバラエティに富んでおり、ディ○ニーランドを彷彿とさせるクォリティの高い曲まであったことには驚きました。加えて、水中ステージは水に潜ると音が籠るなど、ちょっとした工夫も心憎いところ。

[同時協力プレイ]

今回のスーパーマリオ 3D WORLD でゲームとして一番感心したのはここ。過去、様々なスーパーマリオで複数人同時プレイがありましたが、ともすると邪魔しあいにもなりがちな同時プレイが見事な協力プレイになっているのは素晴らしいゲームデザインとしか言いようがないです。画面は概ねコースの進行方向に先行しているプレイヤーを追いかけますが、距離が離れてくると画面を縮小することで対応。それでも負えなくなると、遅れている方のユーザが泡につつまれて先行ユーザーに追いつくという仕組み。この辺の動作が非常に自然に行われるのが見事。

またもう一つ面白いのが、最大 4 人の同時プレイにおいて、使えるキャラにそれぞれの特徴を持たせてあるという点。マリオは平均的ですが、ルイージはジャンプ力アップ、ピーチはふわふわと空中に滞留可能、キノピオは高速ダッシュ。このうちピーチは攻略上かなり有利で、初心者でもこれを使えばラクに攻略可能。また、複数人同時プレイ時はマップクリア時に得点順が表示され、次の面では王冠をかぶれるというギミックつき。こうなると特定キャラに人気が集中しそうですが、それを避けるために各面開始時に利用キャラをシャッフルする機能が用意されているという凝りよう。この辺は本当によく考えられています。

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[ソーシャル機能]

そしてシステムとしてもっとも感心したのがこのソーシャル機能。要するに、Mii を使って互いにメッセージを交換したり呟いたりすることができる機能。この手のメッセージ機能、普通はイラストが描けない人だとまるでダメ。ところがこのゲームでは各エリアにイラストスタンプが用意されており、その総数、約 80 個。これをうまく組み合わせてそこにメッセージを書き込むことで、誰でもかわいいイラストつきメッセージを呟けるという仕組み。これには舌を巻きました。

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スーパーマリオならではのコイン集めの楽しさはもとより、それをこうしたソーシャル機能などで強化、WiiU のハードウェアパワーを生かした美しいグラフィックスを見せながらもスーパーマリオらしさは決して失わない。いやはやこれを神ゲーと呼ばずしてなんという、という印象。このゲーム、嫁と一緒に一日やりこむという恐ろしい事態に陥りましたが;、いやはやそれぐらい楽しいし、なにより複数人で楽しめるゲームに仕上がっています。WiiU を持っている人であれば必携と言わざるを得ないこのゲーム、WiiU をお持ちの方はぜひトライしてみてください。

地味によくできてますねー、これ。

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最近発売された、Wii FitU のフィットメーター。\2,500 程度というリーズナブルなお値段にもかかわらず、万歩計ではなく活量計で、歩いた歩数だけでなく消費カロリーや移動した高低差なんかもきちんと記録してくれる優れものです。さらにデータは適宜 WiiU 本体のほうに転送して蓄積することができる、という形になっているのですが、この辺、さすがは任天堂と唸らされるところで、なんと万歩計がミニゲームになっているのですよ。

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貯めたポイントで、全世界の名所を登ったり走ったり。無味乾燥になりがちな万歩計をうまくゲーム化していて感心しました。ゲームソフト自体は無料でダウンロードできるようなので、結構おすすめかもしれません。

もうしばらくすると発売されるソフトですが、こちらがなかなかにイケてます^^。

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11/28 に発売予定の、3DS 版 初音ミク Project mirai 2 体験版。実は前作の Project mirai の方はさして面白くなくて事実上放置してしまったのですが、こちらは体験版からしてめちゃめちゃ面白いです。

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基本的なルールは、リズムに沿って ABXY (上下左右)のボタンをタイミングよく押していく、というだけなのですが、本作で非常に素晴らしいのが、二つのボタンの同時押し。上の写真がそうなのですが、二重ラインになったときには、右側の ABXY と左側の上下左右のボタンを同時に叩いたり押しっぱなしにしたりする必要がある、という仕組み。この仕組み、シンプルながら中毒性があり、ぴたっと演奏が決まったときには非常に気持ちがよいのですよ。いやはや、これはよくできています。

Project DIVA のシステムもなかなかによくできていますが、こちらの Project mirai の新システムもなかなかに見事なもの。体験版であれば気軽にプレイできるので、3DS をお持ちの方はぜひ。

先日の話ですが、こちらの番組を鑑賞。

フジテレビで深夜に放送された番組で、ニコニコとのコラボで制作されたものとの様子。初音ミクから生まれた新たな音楽の世界と題して、ボカロカルチャーを紹介したりオリジナルライブを放送したりする、という内容。中身の方はいろいろとツッコミどころ満載で、なにより内容がめちゃめちゃ浅い;;。私はさほどボカロ文化に詳しくないですが、それでももうちょっと詳しいぞ;、と言いたくなるような内容だったので、ボカロファンのこたつさんとかは激しく文句言いまくりなんじゃないかと想像;。っつーか、フジテレビのデジタルアナウンサー杏梨ルネの出演とかどうでもいいから、状態;;。

とはいえ、ボカロの最新曲をほとんど知らなかった人間なので、上位 20 曲ぐらいを紹介してくれたのは非常にありがたかったのですが、その中で度肝を抜かれたのは、番組中で紹介されたこちらの一曲。

曲自体も見事な上、GUMI の MMD モデルの恐るべきクォリティにも驚きましたが、びっくりしたのは、一瞬人間の発声かと聞き間違えるほどの見事な音声合成。ボーカロイドはそのまま楽譜を打ち込んでも綺麗には歌ってくれず、ビブラート指定などの細かい調整を入れて初めて綺麗な声になっていくのですが、その調整作業が恐ろしくハイレベル。エンジンが比較的新しいこともあるのでしょうが、まさに神調教と呼ぶに相応しいクォリティに驚かされました。

というわけでとにかくセツナトリップに驚かされた番組でしたが、番組自体の作りについてはもうちょっと気合い入れてほしいところだなぁと思ったり。幅広い視聴者層を想定するあまり、内容が薄くなってしまうような番組の作りはアイアンシェフのときにも感じた問題でしたが、次回のボカロ歌謡祭をやるときにはその辺パワーアップしてもらいたいものです、はい。

ううっ、つい出来心でポチってしまいましたよ~><。

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ええっと、初音ミク Project DIVA F 専用コントローラ。先日のエントリでちらっと書きましたが、PS3 用に発売された Project DIVA F と同時発売されたミニコントローラは廉価版の小型コントローラ。小型であるため、ゲーセンのボタンと違って小さく、叩いた感触が全くと言っていいほど違う。もちろんこれでも十分ゲームにはなるのですが、やっぱり今一つ面白くない。かといって、フルセット版のコントローラの方はそもそも限定生産のため入手できず。うーん、どうしたものかなー、と思って Web サイトを巡回していたところ。

うおお;、HORI のサイトでキャンセル分の販売をしてるじゃないですか;;。
これは神の思し召しか、それとも悪魔の囁きか;;。

いやぶっちゃけ値段もめちゃめちゃ高い(PS3 の本体より高い;;)上に、むちゃくちゃ場所も取るので一瞬悩んだのですが。

まあ、買わずに後悔するより買って後悔するのがヲタクだよね。(ぉ
というわけでポチってみました。

がしかし、到着したコントローラを開封してみて愕然;;。

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ちょ、でかすぎる;;;。
っつーかこれはあり得ない大きさだろうと小一時間;;。

よーく見ていただくと、右の写真の左上に PS3 のゲームパッケージが置いてあるのですが、要するにそういう大きさです;。っつーかこれは店頭販売できるサイズじゃないわなー;。サイズは横幅 690mm、奥行 430mm、そして重量なんと 7.0kg。常識的なサイズの小型コントローラと比べると、もはやぶっちゃけあり得ないとしか言いようがないわけですが、実際にプレイした感想で言うと。

これはめちゃめちゃ面白いwww。
なるほどこれはお値段だけの価値はあるわー、と思ってしまったり。

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ボタンを押したときの感触が圧倒的によい、というのもあるのですが、なにより適度な運動になる。パカパカパッションをやっていたときにも思ったことですが、基本的に叩くタイプの音ゲーって、結構、ストレス発散になるのですよねぇ。加えて 80 インチのプロジェクタースクリーンに映し出してプレイしてみると、気分はゲーセン以上。いや~、これはたまりません。問題としては、このコントローラを置くための台がないという点。ゲーセンと同様、できれば立ってプレイしたいゲームなのですが、さすがに立ってプレイするときに使えるコントローラの台はなかなかないのですよねぇ。これは何か探してみないと^^。

# ちなみにコントローラ、アホみたいに値段が高く見えるかもしれませんが、実際には部品代が高いのですよね。
# 100mm 径のボタンって、1 個あたり軽く \3,000 ぐらいしちゃうので、自作しても値段は大差なかったりします。

お値段的には結構なお買い物でしたが、翌日には速攻で売り切れていたので、そういう意味ではかなりラッキーなお買い物でした。……まあでもこれ、プレイ終わったらどこに置いておくんだろうねー;。うむむ……(ぉ)。

というわけで、ラスベガスの一連のエントリを書くのに実に 1 か月近くもかかってしまった....orz 最近ちょっと仕事で出張が多くてなかなかまとまった blog を書けなかった、というのが最大の理由なのですが、それにしても 1 か月は引っ張りすぎですね;。そんなわけで再び平常モードに戻っていくつかネタをバラバラと。

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ええっと、先日の木曜日に発売された初音ミク Project DIVA F。PS Vita で発売された Project DIVA f (スモールエフ)の PS3 高解像度版。今まではドリーミーシアターと題してオンライン販売されていたのですが、本作はきちんと PS3 のパッケージソフトとして発売された次第だったりします。

うちの奥さんは Project DIVA 大好き人間なので発売を心待ちにしていたようですが、発売当日に仕事で帰宅時間が遅れるワナ(苦笑)。まあ翌日から全力でプレイしていて笑ってしまいましたが^^、今回は小型コントローラも合わせて発売。もともと PS3 版 Project DIVA 用には、アーケード版と同じボタンが利用されたこちらの専用コントローラが発売されていたのですが、限定生産のため入手できず。今回は Project DIVA F の発売に合わせて、専用コントローラの縮小版(ミニコントローラ)が比較的安価に発売されたので、そちらも併せて購入。

早速ミニコントローラでプレイしてみましたが、なるほどかなりゲームの感覚が違う、という印象。パッドでプレイしてもそれなりに楽しいですが、ボタンをたたくとぜんぜん楽しい、という印象で、これはよくできているなぁと感心した次第。もっともかなり難しいのでそうそううまくはプレイできないのですが><。

新曲も 5 曲ほど入っているし、コントローラが違うのでかなり新鮮な感覚でプレイできるのも確か。これで Sadistic Music Factory とかプレイしたら楽しそうだなー、とか思ってますが、まあとりあえずは奥さんに全曲の EXTREME を出してもらおうと待機中(ぉ。いやー、Project DIVA もやり始めてかなり時間が経ちますが、名曲がどんどん出てくるのでなかなか飽きないものですね。

おお、これは地味に便利w。

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これ、WiiU のゲームパッド用のタッチペン……なのですが、小と大のペンがワイヤーでつながっているという面白い一品。カラオケをやっているときに、ちょっと大きなペンがほしいなぁと思うことがあるのですが、本体に取り付いているペンだと、外したときに無くしそうになるのですよね。でもこのタイプであれば、カラオケ屋さんと同様に、ちゃんとケーブルの先にペンがくっついてくれているので便利、という次第。使わないときは背面にペンを取り付けておくこともできるのでかなり便利です。

お値段は \600 ぐらい。値段の割に便利なので、WiiU をやる方にはおすすめかもですね~。

いやー、つい買ってしまいました><。

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ええっと、いわゆる WiiU のプレミアムセット。ゲーム機をこれまでいろいろ買い揃えてきたものの、特に次世代機に興味があるわけでもなくまったく購入する気はなかったわけですが、これができると知って思わず購入してしまったワナ;;。

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WiiU には本体プリインストールで、JOYSOUND のアプリがついていたりします。さすがに無料というわけではないのですが、インターネットにつないでチケットを購入することで、JOYSOUND にある約 10 万曲の曲をどれでも歌い放題になる、という仕組み。チケットは時間制で、1 時間 \100 から 90 日間 \2,000 まであり、適当なものをチョイスして利用する仕組みになっているのですが、いやー、これは恐ろしくよくできています;;。

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一番素晴らしいポイントは、なんといっても WiiU のゲームパッドを利用すること。WiiU のゲームパッドを見たとき、これは正直、親が子供に買い与えたいと思うハードではないだろうと思ったのですが(携帯ゲーム機と同じ理由)、これがカラオケということになるとむしろ素晴らしいハードになる;;;。Wii や PS3 などにもカラオケソフト(JOYSOUND)はあるのですが、実際のカラオケでは、誰かが歌っている最中に、邪魔せずに曲を選ぶことができないというのはかなり致命的なのですよね。しかしこちらのゲームパッドがあれば、普通のカラオケ屋とまったく同様に曲の選択ができるという仕組み。

また、カラオケ屋のムービーを流すことだけでなく、自分たちのキャラクター Mii を使ったステージダンスを画面に流すことができるのですが、これが秀逸な出来。ステージ自体は数種類しかないものの、よくよく見ると家族の Mii がバックダンサーとして踊っていたりするので、見ているだけでもなかなか楽しい。もちろん、自分のキャラクター選択ができるということは、裏を返せば曲の履歴データも自動的に保存できるし、マイうた登録も可能。いやはやこれは便利です。

とはいえ、難点がないわけではありません。マイナスポイントは二つ。

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ひとつは WiiU のマイク。USB 型マイクを追加で購入して遊ぶのですが、これが有線なのですよ;;。いやはやこれは非常に使いにくい。上の集音部こそ金属ですが、本体はプラスチック性ということもありちょっと安っぽさもあり、非常にもったいないですね。本体の質感はやむを得ないとしても、ワイヤレス化はなんとかならないかと思ったり。ネットでは電子工作でワイヤレス化している人もいるようですが、ちょっと自力でやるのは面倒ですね。

もう一つはゲームパッドの電池の持ち。フル充電でも実は 2 時間程度しか電池が持たないのですが、カラオケってやり始めるとだいたい 2~3 時間とか歌ってしまうことも多いのですよね。このときにゲームパッドは一台しかないので、残念ながら電池切れになると AC アダプタコードを接続する必要があるということに。これまた有線なので、下手するとケーブルが絡まりそうになるのが問題ですね。

……とまあ難点は挙げましたが、そんなことを度外視して素晴らしいのは、3 万円程度で自宅に JOYSOUND 環境を作れてしまうという点。実際、カラオケ屋って昼間であっても 2 人で 2 時間行って \2,000 ぐらいはかかってしまうわけで、いやはやこれはカラオケ界の価格破壊以外の何物でもないだろう、と思ったり。たまにカラオケ歌いたいなぁと思ってカラオケ屋に行くこともありましたが、こんなのあったら絶対に行かないわけで;;、いやはやこれはカラオケ業界はますます厳しくなりそうな気がします。ちなみにカラオケ屋によくある食べ物注文も、出前館という WiiU アプリから可能になる見込みだそうで、いやもうこれはますます引きこもりが進みそう;;。うむむ、時代は変わったものですねぇ。

ふう~、ようやくこちらをクリア~。

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ええっと、PS Vita 版の Ys 最新作、イース セルセタの樹海。イースシリーズ生誕 25 周年目にあたる記念作だそうで、いやはやまさかいまさらこの作品がリメイクされるとは思っていなかったり。セルセタの樹海といえば、イースシリーズ第 4 作目の Ys IV でテーマになった舞台。Ys IV に関してはいろいろな逸話があって、詳細は Wikipedia が非常に詳しいのですが、まあ簡単に言えば、風の伝説ザナドゥの開発中であったファルコムに開発余力がない中で 4 作目の企画が持ち上がり、ファルコムがハドソンおよびトンキンハウスにライセンシングをすることで、それぞれが開発したという作品だったりします。そのため、ハドソンが制作した PC エンジン版と、トンキンハウスが制作したスーパーファミコン版で設定もシナリオも違う内容になっているのですが、これがその後のイースシリーズの流れに大きく影響を与えることに。最終的にはトンキンハウス制作の Ys IV が正史として扱われるようになったのですが、うっかり PC エンジン版の Ys IV –The Dawn of Ys- がよくできていたこともあって、個人的には Ys IV は忘れられない一作だったりしたのですよねー。

で、今度はファルコム自身がこの 4 作目を自社開発する、という話になってこの作品に至るわけですが、さてはてどーよ? という結論を言うと、まあ悪くはないけどよくもない、というちょっと残念な出来に終わっているなぁ、という印象だったりします。

ざっくりプレイ時間は 20~30 時間ほど。やりこみ要素は満載なので、頑張ればもっといくらでも遊べる作品に仕上がっている。さすがに最新の PS Vita のハードウェアを使っているだけのことはあって、グラフィックも恐ろしく綺麗なのですが、問題なのは、よくできていて普通には面白いのだけれども物語としての明確な魅力に欠ける、という点。例えば PC エンジン版の Ys IV なら無意味に地面が避けたり地底から神殿が出てきたりと、こけおどしのギミック満載だったりするのですが、セルセタの樹海は良くも悪くも小奇麗にまとまりすぎている傾向がある。各種の Web を見ていても、やはりアクションゲームとしての評価は高いものの、シナリオゲームとして見た場合にはあまり高い評価が得られていないようで、自分的にもこれなら PC エンジン版の Ys IV の方が好き、となってしまうのが残念なところ。シナリオは確かに綺麗にまとまっているのですが、やややりすぎ感があり、もっと単純にしてもよかっただろう、と思ったり。壮大な物語を描くために壮大な舞台を作る必要はない、と私は思ったりするのですが、この辺は人によって好みが分かれるところかなと思ったりもします。

と、微妙に酷評はしてみたものの、往年のファンにうれしいところもいろいろあって、例えばリーザの声優さんが白鳥由里さんだとか^^、BGM のいくつかが Ys IV のアレンジだったりと、ニヤリとするシーンは結構あったり。Ys IV とは少し切り離した方が楽しめる作品である、とは思います。

Ys シリーズのリメイク作品類や続編類は最近たくさん出てきてはいますが、一通りプレイしてみて、これは面白い! と文句なしに言えるのは Ys ORIGIN だけかも。……なんていうふうに思ってしまうのは、感覚が往年の世代の人間だから、なのかもしれませんねー;。とはいえ、Ys シリーズが好きなプレイヤーであれば、軽く流しプレイしてもよい一作ではないかなとは思ったり。次はどんな作品が出てくるのか気になるところではありますが、次回作、楽しみにしてますよ~^^。

流行に乗ってみましたよ?

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というわけで、巷のファミリーマートでミクとのコラボキャンペーンをやっていたので、さくっといくつか商品を買ってきてみるテスト。リンク先のサイトを見ていただければわかるのですが、おいおいいったいどんだけ商品作ってるんだ、状態だったわけなのですが、もっとびっくりしたのは上記の商品を買ってみた翌日。

おいおい全部売り切れてるじゃないですか;;;。
どこの大人買いですかこれ;;、状態;;。

びっくりしたのはミクくじ。なんと一回 800 円という、ガン○ーのクジもびっくりな価格設定にもかかわらず、翌日にクジまで全部売り切れていたのは激しく驚愕;;。実はこのクジ、最後のクジにヒットした人にはラスト賞としてオリジナル 3D ポスターが当たる仕組みなのですが、これだと確かに 100 個まとめ買いとかいう輩が出てもおかしくなかろう、という感じ;。各店舗に何枚入荷していたのかは不明ですが、確かにまあ 100 個買っても 8 万円、と考えれば大人買いする人は確かに出そう;。ヤフオクみると転売だらけだしなー、という。

そんなわけでクジはともかくいろいろ食べてみたのですが、予想以上に美味い、というのにびっくり。特にマジメな話、ペヤングのネギ塩ヤキソバが普通に大当たりで、これはレギュラー商品化するべきだろう、という美味しさ。調べてみたところ今回の企画商品だったようですが、いやー、これはもっと普通に出してほしいんですけど、状態。さすがこの辺は商品開発力のファミマといったところでしょうか? 見事でした。

それにしてもまあ一点だけ。

野菜ジュースが 200 円じゃないのは納得いきません><。
っつーかこんなの買う人なんてぜったい値段なんて気にしてないんだから、そこはネタで 200 円にすべきだろうと小一時間;;。(ちなみに元ネタ知らない人はこちらこちらをどーぞ^^。)

そんなわけで明日は Project DIVA の最新作、PS Vita 版が発売される日だったり。いやはや楽しみですよ~^^。

うーん、これはちょっと期待外れ;。

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えーと、先日発売された、3DS 向けソフト、ニュースーパーマリオブラザーズ2。システム的には従来のマリオブラザーズ同様 2D 形式のゲームで、DS 向けのニュースーパーマリオブラザーズの後継にあたる作品になります。今回のテーマはコインを 100 万枚集めよう、というもので、まあアホみたいにコインが出まくります(笑)。こんなにコインいらねーよ、状態なわけですが、いやはやゲームとしては相当微妙、という印象。その理由を一言でいえば、マンネリ、に尽きる。

この手のロングセラーゲームってどうしてもマンネリ化はするものですが、マリオブラザーズシリーズで私が感心してきたのは、過去なんだかんだいっても何らかの革新的な要素を入れてきた、というところ。特にマリオギャラクシーやスーパーマリオ 3D ランドは、スーパーマリオの爽快感はそのままに、ゲームシステムを大幅にリニューアルしてきて、新たな面白さを提案するものだった。しかしその面白さの提案が、コイン 100 万枚集めましょう、では弱すぎるとしか言いようがない;。まあ正直なところ、スーパーマリオやりすぎだからだろう、と言われればそれまでですが、自分にとっては電車の中での暇つぶしゲームの域を超えなかったのが残念でなりません。

任天堂の強みは、古いゲームタイトルを再利用しても新しいゲームを作ってくる、というところにあると思っていただけに、自分的にはちょっと残念。とはいえもしかしたら今の子供たちだと、最近のマリオシリーズは難し過ぎるのかも、と思うところもあり、子供向けにはこれぐらいの難易度やシステムの方がかえっていいのかもしれません。子供たちであれば十二分に熱中できるゲームに仕上がっているようには思います。

……といいつつ、結局なんだかんだでちまちまと結構プレイしているのは秘密、ですけどねー;。
やー、やっぱりこういう気軽なゲームは悪くないものですよ、ええ^^。

というわけでたまには久しぶりにゲームのエントリもひとつ~。

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ルートダブル~ビフォークライムアフターデイズ。イエティというメーカーから出ている SF サスペンス ADV ゲームですが、原案・監督・プロデューサーは Ever 17 の中澤 工。チェックはしていてどーしようかと迷っていたのですが、夏のこたつさんからのおすすめもあって購入してみた次第、だったりします。奥さんとまったり一週間ぐらいでぼちぼちプレイ。

ルートダブル、という名前は、2 つの視点からシナリオを描くというところからきているわけですが、完全に同じ時系列の出来事を描くわけではなく、多少時間軸はずれていて、両方のストーリーを見ることで話の全貌が見えてくる、という仕組み。いやー、正直なところ、ルート A をクリアしたときにはこれは風呂敷を畳めないだろう、と思ったわけですが、そこはさすが中澤氏、見事な手腕でストーリーを畳み切ってくれました。よくもまあこれだけ複雑怪奇なシナリオをまとめきったものだと感心せずにはいられませんでしたが、この辺はさすがと言わざるを得ません。肝となる SF 設定も最小限になっていて、後からビックリするような設定が出てくることもなし。終盤は見事な詰将棋になっていくあたりも、サスペンス ADV ならではといったところでしょうか?

というわけで、シナリオについてはめちゃめちゃよくできているのですが、難点がひとつ。このゲーム、展開のテンポが悪いのですよね;。確かにサスペンスならではの「あーでもない、こーでもない」というのはよくできているし、全キャラクターのストーリーをきちんと丁寧においかけているのは確かに好感が持てる。けれども、通常のギャルゲーのようにヒロイン単位にストーリーが分散していないために(ルートが一本であるがゆえに)、メインのルートであっちに行ったりこっちに行ったりと、ストーリー展開がどうしても散逸になってしまうのですよね。これはシステム上の問題なのでどうにもしようがないのですが、もうちょっとメインルートに没頭できる形にできたらよかったんじゃないかと思ったり。特に終盤は「先に進めたいんだけど先に進めない」というジレンマがどーにもつらかったです;。っつーかあと 1 時間もあれば終わると思ったら 5 時間とかかかるってどうよ?;、という感じ;;。

難もありましたが、とはいえ十二分に面白かったのは確か。回収されない伏線もなく、きっちりと畳み切ってくれるので、読後感はなかなかによかったです。ついでにましろんもユーリもキャラデザが自分的にスマッシュヒット(笑)。最近、変化球気味のキャラデザが多い中で、直球勝負でよいキャラデザだったのも自分的にはよかったですよ、ええw。

うおおお、これは超 神ゲーなんですけどっ;;。

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ダライアスバースト セカンドプロローグ、略して SP。その名の通り、スマートフォン(といっても iPhone/iPad)に移植されたダライアスバースト……なんですが、これが恐ろしくよくできているのですよ。っつーか文字通り神ゲー

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しょせんは名前を借りただけのゲームなんでしょ? と疑うことなかれ、これはとんでもなくよくできています。なにしろ、ゾーン数は PSP 版と同じ、さらにミッションモードもきちんと搭載、ボスに至っては PSP 版だけでなく AC 版からも引っ張ってきているし、さらには自機もアサルトやオリジンまで利用可能と至れり尽くせり。そしてそのグラフィックにも驚き。PSP 版と比べて全く遜色ないどころか高い映像クォリティで動いたのには正直ビビりました。iPhone/iPad って 3D 性能こんなに高いのか、と思い知らされたり。

しかしそれよりなにより驚嘆したのは、そのゲームのプレイのしやすさ。正直なところ、十字コントロールキーのないタブレットではシューティングゲームは話にならないだろう、と思っていたのですが、このゲームではシューティングの命ともいえる十字入力を放棄。かわりに、タッチパネル上をなぞるとなぞった分だけ自機が動くという入力系を採用。これが想像以上にうまく機能するのですよ。確かにこの方式、なぞる速度によってはまるでワープするかのごとく素早く自機を移動させることもできてしまうのですが、その点については潔く許容。そのおかげで、逆に微妙な自機の動きも簡単にできるようになっていて、思った通りに細かく自機を動かせるというのが素晴らしい。

さらにライトユーザーにも受け入れやすくするためか、カウンターバーストが非常に簡単にできる。従来必要だったタイミング合わせが不要になったため、あっさりカウンターバーストができるのですが、これがまた非常に気持ちがよい。やっていて爽快感があるのはシューティングゲームの基本ですが、きっちりそれを抑えているのがうれしいところ。

敢えて難点を言うとすると、iPhone 版だとどうしても画面が小さくて見づらい、というポイントぐらい。iPhone の場合は指先のスライド距離と自機の移動距離がほぼ同じになるため、どうしても指と自機が重なりやすく、画面が見づらくなることがあります……というかうっかりすると最大の敵は自分の指、みたいな;。iPhone/iPad 両対応アプリになっていますが、iPad 版ならそうした問題もなく、爽快にプレイ可能。……と文句を言いながらも、私は iPod touch で全力プレイ中ですが^^。

ネットを見ていても非常に評判がいいようで、AppStore スコアも 4.0 ポイント超えと好評。いやまあこの出来なら納得^^。\1,200 とちょっと値段は張りますが、この内容であれば十二分に安すぎる、という印象。往年のダライアスファンな人にはぜひプレイしてほしい一作です。

実は発売日に購入していたのですが、なかなかインプレを書けませんでした><。というわけでこちらの話をひとつ。

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ええっと、XBOX360 用のゲーム、KINECT Disneyland Adventures。これ、発売予告を見たときから欲しかったんですが、どんなゲームかというと、カリフォルニアアナハイムの本家 Disneyland をまるごとゲーム化した、というトンデモゲーム。XBOX360 の KINECT を駆使して、バーチャル体験として Disneyland を丸ごと楽しもう、というゲームになっています。まあまずはひと言。

いやー、ホントによくやった!
っつーか地味に神ゲーです、これ^^。

遊び方はなかなかに単純。パークにインしたら、両手のジェスチャーを使ってパークの中を駆け回る。腕を伸ばした方向に走っていくことができるのですが、まずは早速、キャラグリですよキャラグリ!

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ジェスチャーでキャラクターと戯れることはもちろんのこと、ツーショット写真を撮ったり、サインを集めたりすることも可能。

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そしてもちろんアトラクションに乗ることも可能。アトラクションは全部で 18 種類、それぞれがミニゲームになっている仕組みですが、これがなかなかに面白い^^。オリジナルのアトラクションを意識したゲームになっているところが good で、例えばバズではシューティングゲームになるし、マンハッタン・ボブスレーでは本当にボブスレーを楽しんだり^^。ピーターパンでは、空を飛ぶことができたりします。

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いやー、正直、よくやった! としか言いようがないゲームで、パーク内をぶらぶらと歩きまわっているだけでも十二分に面白いんですよ^^。舞浜の TDL ではなくアナハイムの本家をデジタル化しているので、もしかしたら違和感を感じる人もいるかもしれませんが、アナハイムの本家を知っている自分としては、あの懐かしさがそのまま蘇ってくるような印象。なにより、パークの中のあの独特の雰囲気が、ものすごくよく再現されているのですよね。

しかもアホみたいに広すぎて、とてもじゃないけどプレイしきれない;;。このボリューム感もびっくりで、ホントによくぞここまでやった!という気がします。さすがに amazon でも好評で、特にライトユーザ層にウケているような感じですね。口をそろえて評価しているのが、子供に非常によい、という点。Wii と違ってコントローラを持つわけでもないし、キャッキャいいながらプレイできるソフトだろうなぁとちょっと感心。

もちろん難点もあって、センサーの反応がイマイチ悪いとか、操作がよくわからないところがあるとか、なによりアバターがあまりにもかわいくないとか、いろいろツッコミどころはあるんですが、そうしたところを差し引いても十分お釣りがくる、という印象。いやー、これは私の実家にでも投入しておこうかな、とかろくでもないことを考えたくなるソフト(笑)。日本でのネックはリビングの広さですが、実家だったら思う存分プレイできるかも?という感じですねー。

さてさて、新ハードウェアの定番ソフトといえばやはりこれでしょう。

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ええっと、ナムコの定番レースゲーム、リッジレーサー。今回もやっぱり出るのかー、という感じなわけですが、さすがにちょっと食傷気味ではあったり。今回は値段がちょい安め(\3,500 ぐらい)なので購入してきてみた次第だったのですが……。

これはひどい;;。
っつーか正直言ってあり得ないだろうと小一時間;;。

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いやはや、事前に調べもせずに購入した自分が悪いのですが、本作は今までのリッジレーサーとはかなり趣が違う。ネットワーク対戦バトルを前提としているのですが、なかなかに面白いのはゴーストバトル。インターネット上にアップロードされたゴーストと戦うというもので、この辺は携帯ゲーム機でありながらネットワーク環境を前提としているハード特性を最大限に生かそうとしているなぁと感心。またプラネタリーリーグと呼ばれるシステムが備わっており、○×△□のいずれかのチームに所属したプレイヤーがミッションをこなしていくことでポイントを貯めていくのもなかなかに斬新なシステム。……と、一見すると悪くないのですが、致命的な点がふたつ。

  • 描画が 30fps
  • 最初に収録されているのがたったの 3 コース

そもそも "Real Unreality" という爽快感をウリにしている Ridge Racer で 30fps というのは正直あり得ない、というのが感想。3DS 版も 30fps でしたが、まああれは 3D 版ということでまだ許容できるものの、そもそもグラフィックの美しさをウリにしている PSVita で 30fps っつーのはどういう了見なのかと小一時間問いたくなるワナ。正直、どんなに静止画が綺麗でも動きがヌルヌルしていなければゲームとしてまったく爽快感がないわけで、スナップショットの美しさを追求する設計自体、ゲームとして間違っているとしか言いようが;;。。

そしてもうひとつが収録コースの少なさ。確かに収益の柱を、利益率の高い DLC(ダウンロードコンテンツ)に置きたいのはわかるけれども、たった 3 コースしか収録されていないベースシステムで \3,980 という値付けをするのが正直信じられないところ。しかもその 3 コースはすべて既存のコース調べてみたところ、2/16~2/29 までにキャンペーン販売される \1,000 の追加コンテンツダウンロード権を購入すると、マシン 8 種類と追加コース 6 種類が入手できるようになるみたいですが、いくらなんでも遅いだろうと小一時間。っつーかさすがに投げるよ……という感じ;。

Ridge Racer 7 あたりからどうも風向きが怪しくなってきていて、コース追加もほとんどなくなり、いかに既存のコンテンツを料理し直して稼ぎ出すかというモードに突入してはいるのですが、それにしたってこれは……と閉口せざるを得ない出来栄え。リッジレーサーはほぼ全ハードウェア・全ソフトをコンプリートしている自分としては、ここまで残念な出来のリッジレーサーは初めてで、ショックを受けたというのが本音だったり。DLC で稼ぐのなら、ベースラインとしてのシステムの出来は鉄板を目指すべきなのに 30fps は論外だと言えるし、入り口の敷居を下げることを狙うのなら \3,980 という値付けは高すぎる(せいぜい \1,000 がいいところ)と思ったり。iPhone 版 Ridge Racer は賛否あるものの、そういう観点ではよく設計されたゲームでしたが、同じことを PSVita という未普及のハードウェアでやろうとしてしまったのが間違いなのではないか、と思ったりもします。

なんかもー地味にショックすぎてどうしよう、状態なのですが、Amazon でも酷評されまくってて、これは祭りになるよなぁという印象。とてつもなく残念な感じでしたが;、まあきっとどこかで値段含めてテコ入れされるんでしょうね、きっと。値段がもっと安ければ、これほどまでに叩かれることはなかったんじゃないかなぁと思ったりします。

ふう~、というわけで年の瀬も押し迫ってきていよいよ年末っぽくなってきたわけですが、仕事がめがっさ忙しい今日この頃;。いろいろやること山積みで、blog 書きもままならない状況ではあるのですが、旬のネタはあんまり放置するともったいないので時間をみつけてちまちま書いていこうかと^^。

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そんなわけで今日は PSVita のお話。ヨドバシで予約注文して購入したわけですが、フタを開けてみれば意外に在庫も潤沢。3G 版についてはどこでも売られているような状況でしたが、まあそこはご愛嬌。

触ってみてまず感じたのは、とにかくでかい、重たい。PSP に比べてふたまわりほど大きなマシンという印象で、手に持ったときにずっしりとした重量感を感じるあたりは携帯ゲーム機としては微妙。実際、カバンに入れて持ち運ぶ気が起きないというのが正直なところで、この辺は今後の改良を待ちたいところ。それ以外には十字ボタンやパッドが小さくなっているなど、ゲーム機として見た場合には正直 PSP の方が操作性はよい、という感じでした。

ただ、特筆すべきは有機 EL ディスプレイ。これは確かに恐ろしく綺麗で、手持ちの携帯デバイスの中でも群を抜いています。視野角は 180度に限りなく近く、斜めから見ていても全く色味が変わらないのは驚きました。モニタ部分も PSP に比べてだいぶ大きくなっているので、PSP に比べてもテレビ鑑賞用機器としての使い勝手はよさそう。そしてそうした用途を引き立てるもうひとつのパーツが、オフィシャルのケース。

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このケースが地味に秀逸で、スタンド化できるのはもちろんのこと、簡単に本体を取り外せるようになっているところが見事。PSVita の面白い機能のひとつに背面パッド(本体裏側もタッチパネルになっている)があるのですが、背面パッドを使うためにケースを完全に取り外すのは非現実的。このケースはそこをよく考えたものになっています。本体を買う場合にはこのケースも同時購入することをおすすめします。

ちなみに本体ですが、私は WiFi 版を購入したものの、実際には 3G 版を購入すればよかったなぁと微妙に後悔。ハードウェア GPS は 3G 版にしか入っておらず、また差額 5,000 円は DoCoMo の通信ネットワーク費用として考えれば悪い選択ではなかったかも、と思ったり。まあ今さらではありますが、店頭在庫のある 3G 版でも普通に購入しちゃってよいんじゃないかと思ったりします。

まあ一応、買ってプレイするだけは一応しました^^。

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ええっと、ACE COMBAT の最新作、ASSAULT HORIZON。ACE COMBAT 6 を発売日にフライトスティックつきで購入した人間としては、これは購入するしかない! というわけで購入した次第……なのですが。

む、むずかしすぎる....orz
す、すみませんやや挫折気味;;。

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いやはや、この作品、激しく驚いてしまったのは前作までと全く作りが違うという点。なにしろ戦闘機だけではなくて、ヘリに乗ったりそこから機関銃を打ちまくったりするのですよ;;。前作まではヌルいフライトシミュレータみたいな感じで、空版リッジレーサーと呼ばれていた作品だったのですが、今作からは完全にコンバットシミュレーションの方が前面に押し出されているのですよね。出てくる敵兵を打ちまくって打ちまくって打ち落とす、みたいな作りになっていて、あの ACE COMBAT のユルさはどこへやら、状態;。完全なハードゲーマー向けに作り替わったという印象。それに加えて厳しいのが、ミッションがとにかく難しすぎる;;。フライトスティックを使っているから、というのもあるのでしょうが、ヌルゲーマーにはちょっとばかり辛いゲームになっちゃってるなー、という感じ。

# 確かにこの方が全世界的にはウケるんでしょうねぇ;。
# FPS などをプレイしまくるファン層向けには明らかにこちらの方がいいというか^^。

しかし驚かされるのがその臨場感。この辺の雰囲気作りはさすがはナムコとでも言うべきところで、緊迫感あふれるミッションの連続はなかなかにのめり込まされる。セーブポイントが細かく設定されているので、あまり大きなやり直しにはならないのはラクですね。……まあそれでもクリアできなかったわけですがorz。

よく出来ているんだけど、こういうゲームは見て楽しむのが一番なのかなぁ、と思ってしまったり^^。見て楽しめるゲームと、プレイして楽しめるゲームはちょっと違うのかもしれないですねぇ。

というわけで先日からこちらにめっちゃハマっていたり~^^。

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ええっと、スーパーマリオシリーズ最新作、スーパーマリオ 3D ランド。もともとスルーしようかなぁと思っていたのですが、駅の広告についつい惹かれて購入してしまった次第……なのですが。

これが困ったことにめちゃめちゃ面白い;;。
さすがはスーパーマリオシリーズというべきか;;。

基本的なゲームシステムは今までのスーパーマリオシリーズを踏襲しているのですが、ほんのちょっとだけ奥行があるというのがポイント。完全な 3D というわけではなく、かといって 2D というわけでもなく、というバランスが絶妙で、操作感はほとんど昔のマリオそのままに、けれどもゲーム自体は 3D を意識させてくれるような内容に仕上がっています。これはお見事。

ゲーム難易度も手軽で、いろいろな救済策が用意されているあたりも見事。このゲーム、表ワールドと裏ワールドが用意されているのですが、表ワールドは努力次第で誰にでもクリアできる程度に難易度が抑えられており、同一面で 5 回ぐらい死ぬのを繰り返すと無敵アイテムが出てきてくれてクリアしやすくなるという親切システム。ぬるゲーマーな自分としてはこれは非常に有難いという感じ^^。ちなみに裏ワールドに入ってからこそが真のスーパーマリオなんでしょうが、こっちはとてもじゃないけどクリアできません;;。結構挫折気味;。

表ワールドのクリアだけならおそらく 1 週間とかからずできると思いますが、それだけでも十二分に元を取った気にさせてくれる一本。満足感の高い作品なので、スーパーマリオ好きな方はぜひプレイしてみてください。

最近、ゲーム関係のエントリをサボっていたわけですが、実はこちらをめちゃめちゃやり込んでおりました;;。

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その昔、PC Engine 用ソフトとして発売されていた Ys IV - The Dawn of Ys。Ys シリーズの第 4 作目に相当する作品で、当時はめちゃめちゃハマり込んだ記憶があるのですが、PS3 のゲームアーカイブスとして \800 で売られていることを知り、久しぶりに購入してプレイしてみた次第だったりします。

で、やってみたのですが。
問答無用でめちゃめちゃ面白いwww。
っつーか今プレイしても超名作じゃないですか、これ;;。

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というか久しぶりにプレイしてみて、改めて本作がどれだけ名作だったのかというのを思い知らされたのですが、ホントに制作スタッフの愛を感じる作品だなぁこれは、と思ってしまったり。

なによりまず素晴らしいのはそのストーリーライン。なんといっても Ys I, II の往年のファンを泣かせまくるギミック満載。もともと Ys IV は、ファルコムが出した原案を元に、ハドソンとトンキンハウスがゲーム化したのですが、ハドソン側が Ys I, II の続編であることを強調するために、イースのルーツやエステリアへの再訪などを盛り込む改変をハドソンが行ったのだとか。おかげでリリアも出てくるしドギは壁を壊しまくるしダームの塔にも入れるしと、とにかくニヤリとするシーンが満載。

そして改めて驚かされるのがその壮絶なボリューム。攻略ページを見ながらプレイしましたが、それでもクリアまでにかかった時間は約 10 時間。びっくりするのは、このゲーム、いわゆる RPG にありがちな経験値稼ぎの手間がほとんどなくて、とにかくひたすら謎解きとボス戦に集中できるようになっているのですが、にもかかわらず 10 時間近いボリュームがあるというのが驚き。今でこそこうしたボリュームは珍しくないですが、当時のことを思えば驚きの大ボリュームとしか言いようがない。

さらに素晴らしいのはやはり BGM。いわゆる FM 音源が当たり前だった当時、シンセサイザーをふんだんに使った BGM に圧倒されたものですが、今聞いてもやはりとにかくかっちょいい。バトル #58 (ボス戦 BGM)は強烈に印象に残っている一曲ですが、他にも過去の Ys シリーズの BGM のアレンジものもあって、いやはやこれまた往年のファン泣かせ。

そして改めて感じたのが、膨大なやり込み要素。こちらも今でこそ珍しくはないですが、手に入れるとどう見てもチートプレイとしか思えないようなアイテムがもりだくさん。今回、サムソンの靴とかいうアイテムを取ったのですが、一撃で敵を撃破できるというアイテムで、あっという間にレべリング可能;。こ、こんなアイテムがあったのかーー;、という感じ。

# にしても、今でこそインターネットがあるので簡単に情報が入手できるのですが、
# 当時このゲームをどうやってクリアしたんだ??と改めて思ってしまったり;;。
# 一部、こりゃ普通わからんだろう;;、的な場所もあって、ちょっと驚きました;;。
# 今回のプレイではこちらのプレイ動画。恐ろしく上手なプレイヤーさんで、
# 後半戦の方はマップクリア方法とかいろいろお世話になりました^^。

それにしても、昔のゲームを \1,000 ぐらいでプレイできるのは有難いものですねぇ。エンディングを久しぶりに見ましたが、かなり涙もんのエンディングに感動^^。雪降る街並みに当時思いっきり感動したのを改めて思い出しました。Ys ORIGIN とかが出たおかげで今ではアナザーストーリー扱いでしようが、単体ゲームとして見た場合には今でも RPG の最高傑作のひとつに数えられるゲームでしょうねぇ。いやー、ホントにいいゲームでした。PSP & PS3 をお持ちの方は、当時を懐かしみつつぜひやってみてください^^。

先週金曜日のことですが、うちの奥さんからこんなメールが。(注:原文ママですよ、これ;)

あのね、今日か明日世界が滅亡するらしくって、
昨日からラジ館にタイムマシンが突っ込んでいるらしいよ!
明日なんかイベントするんだって~
気になる…

……まあひと言言わせてくださいよ。
どこの電波メールですかこれはwww。

# っつーか会社で読んで思わず吹いたwww。

なんのことだかさっっっぱりわからなかったわけですが、これ、取り壊しが進んでいる旧ラジオ会館を使った、Steins;Gate のコラボイベントの話。私は全然マークしてなかったわけですが、なぜか奥さんがマークしているワナ;;。なんでも会社の上司の課長から教えてもらったとか。金曜日から日曜日まで開催している様子だったので、今日ちょろっと行ってきたわけですが。

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ちょwww。
っつーか見た瞬間に吹いたwww。っつーかよくぞやらかした 5pb. & Nitroplus!(笑)

いやもうこれは笑うしかなかったわけですが、なかなかこれが地味によく出来ています^^。

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こういう冗談を本気でやらかしてしまうところが、さすがオタクパワーだといつもながら感心するわけですが^^、1F ではコラボの物販やミニイベントが開催されていた様子。かなりの人だかりで、未だ衰えぬ Steins;Gate の人気にちょっとびっくり。せっかくなので、ついでにぶらっと聖地巡礼もしてきましたよ、ええ^^。

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久しぶりに Cafe Mai:lish にも立ち寄り。入るの何年ぶりだろう……^^(たぶん 6~7 年ぶり)。今日はちょうどハロウィンのイベントをやってましたが、速攻でメイドさんたちのスタイルチェックに入る奥さんの視線が凄かった……っつーかどこのエロオヤジですかと小一時間^^。右側の写真は、未来ガジェット研究所のモデルとなったと思われる建物。場所的には PC パーツ通りからさらに裏手に入った、モエシャンの近くの路地のところなんですが、かなりデザイン違いますね。

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それにしても、久しぶりに秋葉原をぐるりと回ってみて、改めて本当に景色が変わったなぁと思ってしまったり。ザ・コンがすっかり萌えビルと化していたり、AKB48 CAFE がオープンしていたりと、もはや電気街としての面影は裏の路地に少し残すばかりとなってしまっていましたが、とはいえ活気づいた人出を見るに、うまく時代の波に乗って生き残る方向に転身できたなぁとも思ったり。これからも秋葉原は、時代に合わせてどんどんと姿を変えていくサブカルチャーの最先端の街として君臨し続けるのかもしれませんね。

というわけで一昨日の金曜日の夜は PS Vita の予約開始日。発売日当日に深夜行列に並ぶのはもうたくさん;、ということで予約することにしたわけなのですが、いやまあこれがなかなかに大変;;。予想されてはいたことですが、どこの店舗も事実上瞬殺状態で、ヨドバシカメラも 6,000 台近い PS Vita WiFi モデルが約 10 分で瞬殺、amazon も約 5 分ぐらいとまあひどい有様;。実際にはいろんな Web サイトで五月雨式に予約が行われていたので、穴場を狙えばそれほど苦も無く予約できたようなのですが、私はポイントを使いたかったこともあってヨドバシで予約……したのですがこれがなかなかに大ハマリ;。

深夜 0 時スタートの予約は、まずいったん必要事項だけを打ち込んで予約整理券を取得。その後、予約整理券獲得ユーザに対してのみ配信されるメールに記載されている URL から、本予約をかける、という仕組み。これ自体は一見すると悪くない仕組みなのですが、致命的だったのがキャパシティの見積もりが悪かった、という点。おおざはっぱに書くと、こんな感じ。

  • 最初の予約整理券獲得のためにアクセスが集中してつながりにくい状態に。(← ここはまあ予定調和)
  • ところが、予約整理券獲得後、1 時間以内に送られてくるはずのメールがなかなか来ない。(← 6,000 通ぐらいのメール配信の遅延が発生)
  • ちまちまと送られてくるメールの中には、「3 時間以内に本予約をしない場合にはキャンセルとみなす」という記述が書かれており、予約したユーザが Web サイトに殺到。
  • このために Web サイトで(予約整理券獲得よりも)本予約の方がしにくいという状況が発生。

私のところは一向にメールが来る気配がなくて 2ch をチェックしてみたら、似たようなユーザが多数いて、阿鼻叫喚の地獄絵図に;;。おそらく本予約ができなかったユーザ分の端末を、翌日朝の実店舗の分に回す予定だったのではと思うのですが、いずれにしても「あ゛ーこりゃダメだな;」と予想して早々に諦め;。結局、2 時半頃にお詫びメールがやってきて、翌日には改めて予約整理券配布ユーザに対する新しい予約方法が発表された(10 月下旬~末にかけて段階的に本登録してもらう方法)のですが、なんだかその昔の playstation.com の PS2 の予約を思い起こさせるような状況でした。なんともはや;。

しかし PS Vita、まあ遅かれ早かれどうせ買うんだろう、という推測のもとに私も予約をかけたわけなんですが、ぱっと見たところ、ローンチタイトルで惹かれるものがないのがつらいところ。とりあえずみんゴル 6 を予約はしてみましたが、別にこれも無理にやらなくてもなー、という感じではあるんですよね;。ハード的には触りまくり可能な設計になっているので、きっと面白いタイトルが出てくるんじゃないかと思うのですが、まずはしばらく様子見。面白いタイトルが出てくることを期待したいものです、はい^^。

うおおおお、まさかゲーセンで再びこのゲームに出会えるとはっっっっ;;。

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わかる人だけわかってください;、その名もイシターの復活 ~THE RETURN OF ISHTAR~。私にとっては幼き日々の忘れられない名作のひとつなのですが、このゲーム、1 プレイ時間がとてつもなく長いということもあって(うっかりすると軽く数時間遊べる)、ゲーム発売後、割と早くになくなってしまったのですよね;。で、もはや基盤もほとんどないのか、ゲーセンで見かけることもほとんどなくなっていたわけなのですが、高田馬場のゲーセンミカドでまさかの復活;;。っつーかですね、ここのゲーセンどう考えてもおかしいです;;。ナムコ関係のゲーム台がトチ狂ってます;;。

  • ドルアーガの塔
  • イシターの復活
  • メトロクロス
  • パックランド
  • グロブダー
  • アサルト old ver
  • ドラゴンパスター
  • ドラゴンスピリット
  • ドラゴンセイバー
  • ローリングサンダー

グラディウスシリーズなんかは言うに及ばず、スペースハリアーが入荷されたときにはホントにどうかしているとしか言いようが;;。っつーかどんだけオッサンホイホイ(笑)

# というか、たまにドルアーガの塔を 1 コインクリアしていくオッサンがいるから困る(笑)。

これ以外にも、パカパカパッションやレインボーアイランドなど、自分が大好きだったレトロゲームがここまでずらっと揃っているのは驚きとしか言いようがないわけで、ホントにここの店主はどうかしているとしか言いようが(褒)、状態だったりしますよ、ええ;。

とはいえ、なんだかんだでイシターをクリアしてしまった自分が恐ろしい;。子供の頃に覚えたものって、ホントに忘れないものですねぇ。ルートなんて頭で考えても全く思い出せないのですが、プレイすると不思議にレバーが動いてしまうのですよ;;。いやはや、三つ子の魂百までも、とはホントによく言ったものです、はい。

# しかし BOULDER PASSAGE でアーチン挟み撃ちにあって死んでしまったのは秘密;;。
# うむむ、ここだけは忘れてましたよー;;。

前からこんなグッズがあればよいのに、と思っていたまさにそんなアイテムが発売されてました。

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その名も Zoom for Kinect。XBOX360 の Kinect は非常によく出来たデバイスで、Kinect Sports などかなり面白いゲームも多いのですが、致命的な弱点が、遊ぶのに必要なスペース。公式では、プレイヤーが一人なら 1.8m 程度、と言われていますが、実態としては 2m ぐらいは必要で、正直なところ、普通の家では簡単に取れる距離・スペースではないのですよね。なんでズーム機能がないんだとツッコミたくなっていたのですが、そんな中、発売されたのがズームレンズ。取り付けるだけで、必要な距離がだいたい 30% 近く減ってくれるという優れもので、これがあれば普通の家でも普通に遊べるぞ、という非常に優秀なデバイスになっていたりします。

詳細なレポートはここにあるのでそちらに譲りますが、これのおかげでようやく Kinect でいろいろゲームができるぞー、という感じ。日本だったらこういうデバイスは絶対に必須だよなぁ……と思っていたら、海外でも都市部では似たようなケースがあるみたいですね;。値段はちょい高め(\4,000 弱)ですが、なんにせよ、便利なものが発売されてくれてありがたいものです^^。

というわけで昨日のエントリの続きなわけですが、お出かけの本命はこちらです^^。

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東京ゲームショウ 2011。例年、気が向くとちょろっと遊びに行ってみたりするわけなのですが、いろんなゲーム機の新作をざらっと概観できるのが良いところ。あいかわらずどこのブースもバカでかいなぁと感心しつつ、奥さんとざらっと一周まわってきました。まあ、お目当てはここなんですけどね(笑)。

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っていうかやっぱりあるのね(笑)。> 初音ミクコーナー 残念ながらまったり行ってきたので新作をプレイすることはできませんでしたが、盛況ぶりはさすがですね。個人的に目を引いたのは Ace Combat の最新作、Assult Horizon。なにげに発売日までもう一ケ月切ってるのかという事実に驚きましたが;、結構面白そうな印象ではありますね。

しかし今回の TGS、印象としてはとにかく人出が多い。調べてみたところ、過去最高の人出だったそうですが、とにかく人に揉まれてあまりゆっくりゲームを見られないのがつらい。私が TGS に参加したいなぁと思うのは、その昔、ファンタビジョンという超名作をここで発見したからだったりしたのですが、こういう地味でスポットライトの当たらない作品を見つけることができる楽しみはちょっと今の TGS では得られそうにないなぁと思ってしまったり。コミケもそうですが、参加人数が少ないのは寂しいものの、多すぎるのも微妙ですねぇ;。

少し前に購入した、超懐かしいソフトをひとつ~(笑)。

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ええっと、STARFOX 64 3D 版。スターフォックスといえば、往年のファミコン世代の人間にとってはなかなかに忘れられない一作なのですが、その後も地味にリリースが続いていて、今回の 3DS でも発売になった様子。このゲーム、本体のジャイロ機能をうまく使って、本体を傾けるとその方向に機体が動くようになっているのですが、なんつーか、傍から見ていると

身体とゲーム機が一緒に動いている。

という、まるで子供がゲームをプレイしているような状態になってしまうのがなんともはや(苦笑)。とりあえずざっとプレイしてみましたが、アンドルフとかいうラスボスがうまく倒せなくて投げ出すワナ;。なんか最近この手のゲームはちょっと苦手になってきてるのかもしれません;。

それにしても 3DS、ついに大幅値下げで \15,000。通常の DSi と同価格、DSi LL よりも低価格とは思い切ったことをしたなぁとびっくりしましたが、いろいろと楽しいゲームが増えてくれると 1 ユーザーとしては嬉しい限り、ですねぇ^^。

ふう~;、なんかめっちゃ忙しい日々が続いていたのですが、休む間もなくそのままコミケに突入;。なんとかサークルの委託の方も無事に完了(ただし今回は会計誤差あり)したのですが、blog の方はかなりサボってました;。そんな間でもちゃんとヲタ活動は進めているわけで、その中での最大のヒットといえばこちら。

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ええっと、いわゆる初音ミクの音ゲー、Project DIVA。奥さんがなにやらずーっと気にしていて、ついに先日、ベスト版になっていた PSP 版を購入した次第、だったりします。ゲーセンでも見かけていたので、今さらどーよ?と思いつつプレイしたわけですが、いやー、これが激しく面白いじゃないですか^^。

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ゲーム自体は、画面上に流れてくる○×△□の 4 つのアイコンと同じボタンを、タイミングよく叩いていくというシンプルな音ゲー。背景には PV が流れているのですが、特にゲーム進行には関係なし(笑)。ゲーム自体は 1st と 2nd の 2 本が発売されていて、2nd の方はボタンの長押し操作が入っている分、操作が難しくなっています。

と、言葉で書くとシンプル極まりないただの音ゲーなのですが、いやはやこれが恐ろしくよく出来ているのですよ^^。

■ ボーカリストとしての「初音ミク」

実はボーカロイドである初音ミクが最初に登場した頃に私が思ったことは、「これは肉声には全くかなわないし、どうせ流行るまい」ということ。がしかし、この読みは完全に外れて、現在はとんでもない活況ぶりになっているわけですが、このゲームをプレイしてみるまで、なんでこんなに大ブームになっているのか全く分からなかったのですよ;。でも、このゲームをやってみて納得。なるほどボーカロイドを人間の肉声と比較するのはナンセンスなのか、と。

先日、こたつさんにこの話をしたら、「それは電子楽器が生の楽器に比べてダメだと言ってるのと同じだ」と言われて一蹴されたのですが、なるほどこれは非常に分かりやすい例え。電子楽器は確かに生の楽器の比べれば音は劣るかもしれませんが、一方で、電子楽器でしか作り出すことができない音や楽曲というのが確かに存在する。初音ミクにしてもそれは同様で、人間では発音できない速度の早口音楽や、突き抜けていくような高音域の伸びる声は、人間では決して出すことができないもの。こうした、ボーカロイドならではの得意な音楽領域というのが確かに存在していて、そうしたところを狙って作られた楽曲の数々は、なるほど聞いたことのない新しい音楽ジャンルを作り上げていると思うのですよね。

加えて、ツールを利用する人たちの力量もどんどん上達していって、例えばボーカルを重ねることで重みを出したり、エフェクトをかけてテクノっぽくしたりと、機械合成音の弱さをうまくカバーする手法をたくさん使っている、という印象。「ストロボナイツ」の音の重なり方はとにかく綺麗のひと言に尽きるし、「Packaged」のラストの高音域の伸び伸びとした歌声には思わず聞き入ってしまいました。

■ ゲームによる感情移入

もう一点重要なのが、Project DIVA というゲームシステム。これは正直「やられた」という感じだったのですが、実は音ゲー仕立てにするとリズムの方が重要になるので、声質が多少悪くても全く気にならないのですよ。そもそもボーカロイドって、機械合成音声であるために、音程外しやリズム外しは全くないわけで、どちらかというと、感情のこもった声質などのところで難が出やすい。ところが音ゲーに仕立て上げると、そもそもボタンを叩くのに必死で、声質なんてほとんど気にならなくなる。むしろリズム感や音の重厚感といったものの方が耳や頭に残りやすくなるので、ボーカロイド楽曲の良い部分にフォーカスが当たりやすくなるのですよね。これは狙ってやったのかそうでないのか分かりませんが、とにかく上手いなぁと感心。

■ ボーカロイドの擬人化イメージソング

しかしこれだけだとなかなかハマったりはしにくいと思うのですが、なるほど熱狂的なファンが出てきたのはこれが原因かな?と思ってしまったのが、ボーカロイドのイメージソング。簡単に言えば、ボーカロイド自体の気持ちや心を歌い上げた曲なんですが、これがまた実に上手い。ゲームをしばらくやっていると、ボーカロイドの作り出す楽曲の数々がひとつの仮想世界を作り上げていて、まさにその中心にいる初音ミクがまるで電子の妖精であるかのように感じられてくる。この感覚はまさしくバーチャルワールドに対して感じるセンス・オブ・ワンダーそのものなのですが、こういう状態になってくると、イメージソングが直球ストレートに心に響いてくるようになる。素晴らしかったのが「あなたの歌姫」。途中で笑わせて最後で泣かせるという、なんつー見事な歌詞の展開(笑)。いやはややられました;。

■ PS3 連動システム

そして最後に素晴らしいのが、PS3 との連動システム。PS3 の Playstation Store で販売されているドリーミーシアターというソフトを購入すると、高解像度 60fps の PS3 版が楽しめるようになっているのですよ。これが地味に素晴らしい。

PSP 版は音ゲーとしては致命的な難点があって、30fps (frame per second、1 秒間あたりの描画回数が 30 回)のゲームになっている。RPG などならともかく、音ゲーやレースゲームでは、60fps でないとぬるぬる動く感じが出ないし、そもそもリズムゲームでタイミングを取るのに 30fps では非常に厳しいというのが実際のところ。幸い、この初音ミクはタイミング判定が通常の音ゲーに比べるとかなり甘い感じがするのでなんとかなっているのですが、でもストレスがたまるのは確実なところ。これに対して 60fps の PS3 版はプレイしていてとにかく壮快。……いやまあうまくたたけるかどうかは別の話、なんですが;;。

それに加えて、PV のキャラの服などの質感がとにかく違いすぎる;;。例えば 2nd の 1 曲目「ロミオとシンデレラ」。PSP 版はこちら、PS3 版はこちら。すべて同じカメラワークであるにもかかわらず、もはや全くの別物としか言いようが(笑)。値段は決して安くない(3000~4000円)のですが、内容を考えると十二分に納得できる価格です。

■ というわけで。

正直、相当出遅れた感のあるゲームではありますが、いやはや初音ミクというボーカロイドの世界の広さを見せつけられた感じが。このゲーム、私より奥さんの方がハマっているのですが、女性でも十分にプレイ可能な難易度に抑えられていて、数週間程度やり込んだ現時点では、私のプレイにかなり肉薄されてきている感も;。

男女問わず楽しめるゲームですし、楽曲の幅の広さも素晴らしいものが。1 つのゲームに 40 曲以上も収録されているというびっくりなボリューム感もあるので、プレイしてみても損はないおすすめのゲームです。2nd の方で 1st の楽曲はすべてカバーされているのですが、音ゲーに不慣れな方は、まずは PSP 版の 1 作目から試しでプレイしてみるとよいかと。非常に満足度の高いゲームだと思います。

いかん、これは面白すぎるwww。

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BEMANI シリーズの中でもちょっと異色なゲーム、jubeat。筐体の形が特殊なこともあり、ゲーセンで見かけて気にはなっていたのですが、ルールが特殊かなぁと思ってちょっと敬遠。調べてみたら iPad 版があったのでダウンロードしてプレイしてみたのですが、いやはやこれ、めちゃめちゃ面白いじゃないですか^^。

ゲームのルールは非常に単純で、曲とリズムに合わせて浮かび上がってくるマーカーをタイミングよく叩いていくというもの。叩く場所は 4x4 = 16 マスでちょっと広め。目立ったエフェクトがあるわけではないし、叩いて何か音が出るわけでもないし、打鍵感があるゲームでもないのですが、にもかかわらずこれがなかなかに気持ちがよい。ビートの刻み方が非常に上手くて、自分のタッチの音がリズムを刻む、そんな感じのゲームなんですよね。

難点としては、3 つあるレベルの難易度差があまりにも大きすぎること、またアニオタ的にはあんまり知ってる曲が少ないこと、ですかね? この二つが解消されるともっと面白くなるんだろうなぁと思いましたが、いやいやなかなか面白いゲームがあるもんですねぇ^^。今度ゲーセンでも挑戦してみよう^^。

先日、新宿に行ったときの話なわけですが、駅地下でとんでもないビデオを流しているワナ;。

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というかどう見ても寧々さんなわけですが、なんだこりゃ??と思っていたら……

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ちょwww。
っつーかなんてビデオですかこれはwww。(ちなみにフルバージョンはこちら^^)

というか公衆の面前でなんつービデオを流しているのかと小一時間問いたかったわけですが;、しかし最初に遠目で見たときには 3D キャラとは気付かなかったワナ;。技術の無駄遣いしているなぁという感じだったのですが、せっかくなのでご祝儀買い^^。

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ホールズなんて買うの何年ぶりだろうか^^。まあ明らかにキャラが印刷されてなかったら絶対に買わなかったわけですが;、最近この手の大人アニオタ向けなお菓子類が増えてますね。先日はけいおん!のチロルチョコを見てびっくりしたクチですが、財布の口が緩みやすい大人世代を狙うのは戦略的には正しいのかも、ですねぇ(苦笑)。

おお、そういえばこのゲームのインプレを書き忘れてました;。

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PSP 版の Phantasy Star Portable 2 Infinity。ファンタシースターはかなり有名なゲームなのでご存じの方も多いかと^^。すでに 10 年目に入ったゲームだそうですが、国内だとまともにヒットした最初の国産オンラインゲームかも。奥さんが、協力プレイできるゲームをやりたいと言い始めて、調べた末にこのゲームに辿り着いた次第。巷ではモンハン3なんですが、正直ちょっと出遅れた感があるのと、なにより萌えないという致命的な難点もありまして^^。

で、中身ですが、さすがに年季の入ったゲームなだけによくできてます。

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基本的には、ストーリーモードによるソロプレイを前提としているゲームで、ストーリーに出てくる様々なキャラとパーティを組んで様々なダンジョンをクリアしていく、という形態になっています。でもって、ストーリーモードで育てたキャラを使って、WiFi 通信でパーティを組んでダンジョンを攻めることもできる、という仕組み。インターネットを介してみんなで遊ぶこともできるようですが、こちらはやってみた感じ、結構ラグが出るなぁという印象でした。時間帯とかにもよるんでしょうけどね^^。

ゲーム自体は RPG というよりも、ARPG に近いジャンルで、結構アクション性が強い。例えば、攻撃ボタンをタイミングよく 3 回押すことでクリティカルヒットが出せたり、きちんと敵の攻撃を見て目押しガードをしなければならなかったり。そういう意味では、ECO などよりも、モンハンなどの FPS 型ゲームに近くて、見た目は割ととっつきやすそうなのに意外にハードなプレイが求められます。ボスも結構豊富で、半分ぐらいのステージにはボスがいるような印象。

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というわけで、最初のうちは結構楽しいのですが、問題なのはしばらくするとちょっと飽きてくる、という点;。中でも問題なのは、狩りのテンポがあまりよくないこと(ダンジョン探索と狩りの両方をこなしていくゲームスタイルであるため)と、武器が事実上一択になりやすいこと。武器が一択になってしまう、というのは私のプレイスタイルに問題があるのかもしれないですが、このゲーム、確かに武器はいろんな種類があるものの、種類が多いが故に破綻しているところもある。例えば、武器にリンクできるフォトンアーツ(特殊攻撃)は、確かに総数としてはたくさんあるけど武器単位に見ると 4~5 種類程度しかなかったり、中盤以降はそもそも武器強化で金欠に陥りやすくて結果的に使う武器を絞らなければいけなかったり。同じスタイルで同じようなダンジョンを繰り返し攻めていれば、そりゃ飽きが来るのも早いというもの;。見かけの幅の広さの割にゲームのプレイ幅があまり広くない、というのはちょっと意外でした。

ただ、その一方で、やはり外に持ち出して協力プレイができるという魅力は何物にも代えがたいものがある。ゲーム自体の良し悪しや面白さ、多彩さという意味では、やはり ECO のような据え置き PC 用ゲームには遠く及ばないのですが、例えば電車に二人で乗っているときになんとなく時間つぶしに二人でプレイする、なんていうのにはピッタリなゲーム。二人で対戦するゲームは山ほどあるんですが、二人で協力プレイするゲームって、意外に少ないんですよね。ゲーム自体は \5,000 程度と結構安いので、友達に布教してみんなでプレイするのもいいかも、という感じ。

# というわけで奥さんの友達の何人かが購入しているはずなので、また何かの機会に
# 集まったらみんなでプレイしたいところだったりします^^。あんまりレベルを上げすぎると
# パーティ組むのりに不便なので、いったんこの辺でホールドしますが^^。

それにしても、みんなでどこかに集まって協力プレイとか、電車の中で協力プレイとか、一昔前では全く考えられなかったと思いますが、いやはや凄い時代になったものですねぇ。

というわけで先日の話ですが、ついに IE9 (Internet Explore 9) 日本語版がリリースされましたね~。

アメリカなどでは一ケ月近く前にリリースされていたのですが、日本では震災関係でリリースが引き延ばされていた様子。早速インストールしたのですが、IE9 をインストールしたらぜひ楽しみたいと思っていたサイトがこちら~。

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"Beauty of the Web" と題されたサイト。IE9 では、HTML5 と呼ばれる新規格がサポートされたのですが、このおかげでブラウザ自体の表現力が大幅にアップ。従来だと、Flash や Silverlight などのプラグインを使わなかったリッチなメディア表現が、プラグインなしで十分に実現できるようになったのですよね。しかもブラウザ自体がダイレクトにコンピュータの描画エンジンを叩くようになったり、JavaScript の実行エンジンがまるごと書き換えられたりして、ブラウザ自体の動作速度も大幅にアップ。目に見えて高速動作するようになりました。

で、どれぐらいすごいことができるようになったのかとゆーと、このサイトが凄すぎる。

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"The World's Biggest PAC-MAN"。何が世界最大なのかとツッコミたくなるのですが、これ、なんとブラウザだけでパックマンが動作するのですよ。

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が、驚くのはここから。マップをよく見るとわかるのですが、ワープゾーンが上下左右に都合 4 箇所あり、ここを通過すると、なんと別のマップに移動できるのですよ^^。

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この各マップはユーザが自由に作成することができ、現在のところ作られたマップの総数は実に 23,023。現在も増殖を続けているのですが、いやはやこれは確かに世界最大のパックマン(笑)。マップをかなり東西南北に外れないと、空き地が見つけられないぐらいです。

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このサイト、マイクロソフトとバンダイナムコゲームスが IE9 のプロモーション用に作成したサイトらしいのですが、HTML5 準拠のブラウザであれば動作するので、Google Chrome などでも動作する様子。HTML5 はまだあんまり勉強してないのですが、ここまで高度な表現力を備えてしまうと、もはやブラウザとは呼べないレベルのシロモノになっちゃいますね~。いやはや恐ろしいというかなんというか^^。

現時点では、IE9 にまだきちんと対応していない日本のサイトもあるので、まだもうちょいインストールは待った方がいいかもしれませんが、早く正式対応サイトも増えて普通に使えるようになってほしいものですね~。

いやまあ激しく力押しではありますが^^。

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というわけで、ついに、ついに! Great Thing をクリアしましたよ~! いや~、まさかクリアできるとは!^^

DARIUSBURST AC は最近料金が \200 → \100 へ値下げされたこともあって、たまにゲーセンでちらちらとプレイしていたのですよね。で、ここ最近は Phantom Castle を普通にクリアできるようになってピラニアを 1 コインクリアできるようになっていたのですが、ふらっと挑戦してみた Great Thing も 3 度目ぐらいの挑戦で撃破。いや~、やればできるもんですねぇ。

# こういうシューティングって意外に時間置きながらプレイするといいのかもですね。
# 東方なんかも、しばらく時間経ってからプレイした方がうまくいくこともあったり、とか。

それにしてもこういうゲーム、たまにやらないと調子が出ないですねー。先日、なんかどうも気分が落ち込み気味でこれはダメだなぁと思っていたとき、ちょろっと DARIUSBURST をプレイしてみたら完全復活。我ながら骨の髄までヲタクだなと思いましたが(苦笑)、よく出来たシューティングゲームって、ピースがカチカチとハマっていくような、予定調和的な快感があるので楽しいのですよねぇ。これからは多少頻度落とそうかなとは思いますが、たまにプレイしたいものです。はい^^。

うっ、ついうっかり衝動買いをw。

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ええっと、任天堂の 3DS。実は店頭で試遊会をやっていたときに、いやこれは売れないだろう、と内心予想をしていて予約もかけていなかったのですが、やはり予想に違わずかなり流通在庫がある様子。初日こそ完売したものの、一週間ちょっと経った今では量販店で普通に売られているようになってきていますね。最初はビックカメラで見かけたのですが、この様子ならヨドバシでポイント使った方がいいなー、と思って一日見送り。そして会社の帰りがけにさくっと購入してきた次第だったりします。とりあえず買ってきたソフトはこちらの一本だけ^^。

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奥さんに聞いた話だと、今回は他社タイトルの売り上げを伸ばすために任天堂のキラータイトルを敢えて外したとか。確かに NintenDogs だけだと弱すぎるだろう、とは思うし、見た感じ、初期タイトルはどれも弱いなぁ、という印象。私もリッジがなければ買おうとは思わなかったところ;。

さくっと触ってみた印象としては、まず本体が思ったより重たい。PSP とほぼ同程度だと思うのですが、なんとなくずっしりとした重みが。そしてなかなかよいのが卓上スタンドが付属しているという点、これは便利^^。モニタの上側が 3D、下側はタッチパネルという構成になっていて、スライドレバーで 3D の強さを調整できるようになっています。これもなかなかよい仕組みで、ちょっと焦点が合わないなぁ、疲れたなーと思ったときには 3D を弱めたり、切ったりすることもできるようになっています。

ただ、正直なところを言えば、肝心の 3D 機能がイケてない;;。理由として大きなポイントは、解像度の低さ。確かに裸眼で 3D 映像が楽しめるのはよいのですが、実際に 3D で自分の目の焦点を合わせるためにはドットが綺麗に合っていることが必要。ところが画面の解像度が荒いために、うまくドットを重ねるように自分の目の焦点合わせをすることが難しいのですね。上記のリッジレーサーの場合、走っている最中はそれほど気にならないのですが、止まっているときなどは正直かなり厳しいという印象で、やや企画倒れな感はなきにしもあらず、といったところ。

またそれに加えて、3D を生かせるコンテンツについても難しいところですね。リッジレーサーなどのレースゲームは非常に分かりやすいですが、別に 3D でなくてもいいんじゃ? というコンテンツは多いはずで、3D 立体視であることを生かしたゲームがどれぐらい出てくるのかが気になるところ。まあラブプラス 3D とかは激しく期待、かもしれませんが(ぉ、今後どうなっていくのかはまったり見守りたいところですねぇ。

おおおお、やた、クリアした!

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や、いわゆる DARIUSBURST アーケード版。以前 blog で紹介してから、たまにちらちらとプレイしているのですが、正直最近はあまりシューティングゲームをやらないせいでかなり腕が落ちている次第;。まあ最近のシューティングゲームは中途半端な腕ではまったく近づきようもないぐらいに難易度が上がってしまっているのですが、それでもなんとか K ゾーンの DARK HELIOS をクリア。……まあもう二度とクリアできなさそうな感じですが;。

やはり鬼門は ZONE F の PHANTOM CASTLE。未だこの攻略がどうにも安定しないのですが、最後の 8 連誘導レーザーがどうにもうまくかわせない次第。ひきつけてかわす、という基本は分かっているつもりなものの、上下両方からレーザーが襲ってくるのでうまくかわせないのですよね;。なかなか他の人のプレイを見る機会がないのですが、果たしてどうやって攻略すりゃいいのか……いやはや;。

まあでも、たまにゲーセンに立ち寄りたくなるゲームがある、というのはいいものですね。ちょっと気分転換に 1 プレイやっていこうかな、と思えるゲームがあるというのはなかなかによいもの。もともとこのゲームのコンセプトが、ライフスタイルの中にゲーセンを取り戻す、というものだったそうですが、確かにその戦略はうまく当たってるかもなー、と思っちゃいましたよ、ええ^^。

うおー;、これ知らなかったけどすごすぎる;;。

MMD

MikuMikuDance、通称 MMD。詳細は Wikipedia が詳しいのでそちらを見ていただけるとよいと思うのですが、簡単に言えば、3DCG を扱うフリーウェアで、アイドルマスターのような 3D 映像を作ることができるソフトウェアだったりします。MMD 対応の 3D モデル(要するにキャラクター)はいろいろ作られているようで、上のキャプチャ画像はそのデモスクリプト。サクサクと綺麗に 7 人が振付を行うのはなかなかに面白い。

とはいえこれだけだと大したことはないのですが、何がすごいって、これが Kinect 対応している、ということ。簡単に言えば、自分の振付をキャプチャして、初音ミクたちを躍らせることが出来てしまう、のですよ。

Kinect はもちろん XBOX360 のデバイスなのですが、実は PC からのハックがかなり行われており、オープンソースでのドライバ開発や公開が進んでいます。これなんかがかなり面白いですが(最初見たときには吹いたw)、このドライバ開発と上記の MMD が紐付いたというのがびっくり。これによって、昔であれば体中に大量のセンサーをくっつけて行っていたモーションキャプチャーが、たかが数万円のハードによってリアルタイムにサクッと出来てしまうようになったのですよ。いやはや、これは本当の意味での技術革新ではないか、と。

もちろんまだまだ課題は多くて、特に Kinect のセンサーの感度や分解能には課題があります。例えば、このソフトを使って Night of Fire をミクに躍らせてみたムービーがありますが、かなりもっさりとした動きになってしまっている。これは現状の Kinect のソフトウェアとしての限界なのですが(確か XBOX360 の場合には、現状で画像解析のラグが数フレーム~数10フレームあったはず)、それにしてもついにここまで来たか、と思わせる何かがありますね。

それにしても、こういうオモチャを与えるとネット界は祭り状態になるようで(褒)、YouTube やニコ動を見ていると、それはもう面白すぎる遊びを次々と開発してますね^^。このお姫様だっことか思わず吹き出しましたが^^、クリエイターが次々と寄ってたかっていろいろなものを作り出す様は凄いとしか言いようが。なかなか面白いので、動画だけでもいろいろとあさってみるとよいかもしれません^^。

今日はこちらのインプレをひとつ~。

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ええっと、XBOX360 の KINECT コントローラ専用ソフト、KINECT スポーツ。Wii もそうですが、この手のコントローラはやはりスポーツものが定番だなぁという感じ……なのですが。

これは面白い。
というか激しくびっくりするほど面白いのですが^^。

ボクシング、陸上、サッカー、ビーチバレー、ボウリング、卓球などが入っていて、とりあえずビーチバレーをやってみたのですが、確かにこれは Wii ではできないゲーム。プレイしてみてああなるほど、と納得したのですが、要するに Wii ではジャンプアクションを実現できないのですね。ジャンプしてアタックを決め込むというプレイが予想以上に楽しくて、思わず奥さんと二人で白熱するワナ。いやー、これプレイするためにソファを一時的にどけてしまいましたよ、ええ;。

今さらスポーツゲームなんてねぇ、ぐらいに思っていたのですが、予想以上に楽しい一本。なかなか自宅で環境をそろえるのは大変だと思いますが、店頭で見かけたらぜひ一度、トライしてみてください。

む、これは面白い^^。

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ええっと、iPhone/iPod touch 用のゲームアプリ、GEARED。いやはや、これ単純なのにとてつもなく面白いパズルゲームじゃないですか^^。

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ルールは非常に単純。与えられた灰色のギヤを組み合わせて、動力源である黄色いギヤから、青色のギヤに動力を伝えれば OK。ギヤには 5 種類のサイズがあって、これらを画面の上に置いていく形になっています。

……と、ゲームのルールは非常に単純なのですが、いやはやこれが実に奥が深いのですよ。

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先の面に進むにつれて、赤いゾーンや紫のゾーンが出てくる。このゾーンは、ギヤが配置できないゾーン。しかし、画面上は下方向に重力が働くので、上の白いところからギヤを落としてやることによって、赤いゾーンの中にギヤを配置することもできます。こんな仕組みをうまく使っていくことで、うまーくギヤをつなげていく、というゲーム。いやー、単純ながらも奥が深い^^。

今のところ、70 面ぐらいまで来ているのですが、実に 150 面もあるゲーム。通勤途中でちまちまとプレイできるゲームなので、かなりおすすめ度も高いです。気になる方はぜひ一度プレイしてみてください^^。パズルゲーム好きな人は、結構ハマりますよ~。

というわけで今日はこちらの話をひとつ~。

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iPhone/iPod touch 版 ACE COMBAT Xi - Skies of Incursion。リッジレーサーだけでなく ACE COMBAT シリーズもかなり好きということもあって、これはやってみよう!と挑戦した次第、だったりします。結論から言うと、いやはやこれがなかなかよく出来ています^^。

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そもそも操作系が気になるところですが、iPhone/iPod touch 自体を上下左右に傾けて機体を操作する、という仕組み。慣れない最初のうちは傾ける角度の感覚が掴めなくて苦戦しますが、慣れてくると割と普通にプレイできます。……もっとも、やはり十字コントローラなどに比べるとどうしても操作精度が落ちてしまうんですけどねー;。しかし笑ってしまったのはラスボス。

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やっぱり大型空中戦艦ですかwww。
いやー、お約束すぎる(笑)。

一周するのにせいぜい 1 時間ぐらいしかかからない軽量ゲームなので、それほどたいしたゲームではないのですが、まあでもなかなかに面白い一作。iPod touch でこれだけのゲームが出来てしまう、というところがなにより新鮮な驚き、ではありますねぇ。いやはや、たいしたものです。

っと、このソフト、昨年末に購入していたのですがインプレ書き忘れてました。

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グランツーリスモ5。PS3 の看板タイトルの一つとして、PS3 発売当初から期待がかかっていたタイトルですが、発売が伸びに伸びてようやく昨年末に登場。あんまり買う気もなかったのですが、まあ話題のタイトルってこともあって購入してみた次第、だったりします。

でもって、プレイしてみたのですが....
結論としては、悪くはないけど、正直それほどでもないんじゃない?という印象。

グラフィックは確かに綺麗。車のモデリングはもちろん、微妙な光り方といいさすがという印象……はあるのですが、問題なのはゲームとして面白いかどうか、という点。もともとグランツーリスモはドライブシミュレータなのだからゲームとしてはあまり面白くない、とはよく言われることではあるのですが、だからといって対向車に後ろからクラッシュレースのごとくガツガツとやられるのは気分のいいもんじゃないし;、リアルに描画するためといって 60fps を切ってしまってはリアルな車の挙動が再現できない。……というか、PS3 のハードをもってして 60fps を維持できないような演算をするなんて論外物理計算がリアルであっても体感がリアルでなければ何ら意味がないわけで、これでリアルドライブシミュレータを唄うなんて論外だろう、と思うのですよね;。

# しかも本当にリアルに楽しむのならハンドルなども必須。となると、もはやゲーム屋の
# 店頭でデモゲームとして楽しむ以外にないんじゃなかろうか、と思ったり。

正直、ライトなドライブゲーマーには超ウソッパチドリフトゲームのリッジレーサーの方がいいんじゃないか、とも思ってしまうのですが;、やはりゲームとしての面白さとドライブシミュレータとしての作りの良さは別物。改めてそう思わざるを得ない一作でした。もうちょっと期待してたんだけどなー;、という感じです。うむむ。

というわけで、先日こちらのゲームをクリア~。

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ええと、XBOX360 版の Steins;Gate。実は初回限定盤をわざわざ通販で購入しておいたのですが、結婚がらみのバタバタがあったせいでまったくプレイできず;。1 年近くも放置していて、ここ一週間ほどでようやくプレイした次第だったりします。複数方面から神ゲーだからやれと言われ続けており、奥さんと一緒にやるべきだ! という助言すらあったぐらいなので、二人で仲良く一緒にプレイしてたりしました^^。

総じて感想を言えば、非常によく出来ているんだけれども自分的にはちょっとイマイチかなー、という印象。ネタバレ排除のためにここ一年間、ずっと情報を封印してきて初心で臨みましたが、過去に出会った名作群ほどではないな、という感じ。まあ十二分によく出来てはいるのですが、いまひとつオカリンのキャラが受け入れられなかったこと、そしてこの作品を誤ってメタ解釈しようとしてしまったために作品に没入できなかったことが大きな敗因でした。おかげで作品も楽しみ切れず、煮え切らずに終わってしまったワナ;。まあせっかくなので、あれやこれやとつれづれ書いてみたいと思います。

# 超長文インプレですのでご注意を;;。

★ 以下、作品設定などのネタバレが多数盛り込まれているので、未プレイの方はご注意ください。1 年近く前の作品なので、文字反転はせずにそのまま書き込みます。


■ 作品設定について

作品を読み解く上ではその設定に対する理解が欠かせませんが、特に重要な設定として、「因果律」「世界線」「Dメール/タイムリープ/タイムマシン」「リーディングシュタイナー」があります。まずはこれらの設定がなんなのかを簡単にまとめます。

[因果律]

常に先に「原因」があって、後に「結果」が生じる(=つじつまが合っている)、というルール。D メール、タイムリープ、タイムマシンのいずれを使う場合であっても、この因果律は常に守られなければならないように世界が構成されます。因果律は、この作品で最も重要かつすべての構造において守られている絶対則です。(紅莉栖が複数回にわたってこの因果律の重要性に触れているのはこのためでしょう) この因果律は、各世界線の中で守られると同時に、各人の主観視点の中でも守られる、という二重構造を持っているのがポイントです。(詳細は後述)

[世界線、世界線の収束]

作品中では、世界線という用語が二つの意味に使われています。ひとつは、「過去から現在、そして未来へと向かう、『ひとつの』時間の流れ」(いわばロープを構成する中の一本の糸)。もうひとつは、そうした一本ずつの世界線が束になって構成されている「世界線の束」とでも呼ぶべきもの。本インプレの中では、この二つを区別するために、後者は「世界線の束」と呼ぶことにします。

世界線は、それ自体は一種のパラレルワールド(多世界解釈における並行世界)のようなものです。(※ 本作で多世界解釈が否定されている理由については後述します。) 「世界線の束」に属する各世界線では、細かいところがちょっとずつ違うけれども、必ずほぼ同じ「鍵となるイベント」が発生し、必ずほぼ同じ「結末」に到達します(これを「世界線の収束」と呼ぶ)。例えば、世界線束αでは、過程はともかくまゆりんが死に、ラボがバラバラになり、紅莉栖は SERN に捉えられてタイムマシンの研究をすることになり、2036 年には SERN によるディストピアが完成します。世界線の束は、アトラクタフィールドにより束ねられており、アトラクタフィールド境界の外側にある世界線(世界線の束)に移動しない限りは、同じ結論に達してしまいます。下図のようなイメージで考えるとわかりやすいと思います。

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この作品では、おおまかに 2 つの世界線束 αとβが存在し、2010 年に大きく分岐する形になっています。その狭間に Steins;Gate 世界線が存在する、というのはご承知の通り。

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[D メール、タイムリープ、タイムマシンとは何か]

因果律に逆らう現象を起こすことで、「主観(自分の見ている世界)」を無理矢理、別の世界線へと移動させる装置、と考えると分かりやすいです。これだけだと意味不明なので、以下に説明を加えます。

[D メール]

過去にメールを送ると、同一の世界線上の過去には「そんなメールが届いた」という事実はないのだから、矛盾が起きてしまいます(因果律の破壊)。そのため、『「何かの偶発的トラブル」によって、その時点にメールが届いたという怪奇現象が起こった世界線』へと主観が移動することで、この矛盾を解消します。(※ 世界線は無限に存在するので、そんな奇怪な現象が起こった世界線もどこかには存在するはず)

この世界線では、「なんだかよく分からないけれどもメールが生じた」事実はあっても、「過去に向けてメールを送った」という事実は存在しないので、送信メールは消失します。

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なお D メールの送信により、主観は世界線α1からα2へと移動します。作品中では描かれていませんが、万が一、主観が世界戦α1に残り続けた場合には、「メールを送ったが」何も起こらなかったという世界(=D メールが過去に届いたという事実も存在しない世界)が継続するはずです。(上図の赤い点線の丸の時点にメールが届いたという事実が発生してしまうと、過去の事実と矛盾する=因果律が破れてしまうため。)

ゲーム中では、実際に「メールを送ったが何も起こらなかった」という事象も発生していますが、これは次のような現象と解釈できます。送ったメールが強制力の弱いものだったり、過去に大きな影響を及ぼすものでなかった場合には、「同一世界線束に属する世界線は収束していく」という世界線の特性により、途中の紆余曲折を経て、(現在を見れば)ほぼ似たような世界線α3にしか移動できません。よって、あたかもリーディングシュタイナーが発現していないように感じられます。

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次にタイムリープについて考えてみます。

[タイムリープ]

もし本当に(同一線上の)過去に記憶を送ることができたとすると、同一世界線上では「そんな記憶は持っていなかった」のだから矛盾が起きてしまいます。そのため、『「何か神のひらめき」によって、その時点に未来を思い出したという怪奇現象が起こった世界線』へと主観が移動することで、この矛盾を解消します。(下図のα1→α2)

ただし、このタイムリープ自体(α1→α2)ではダイバージェンスはほとんど変化しません。これは、タイムリープを起こした時点ではまだ「未来の記憶を思い出した」だけだからです。仮に未来の記憶を思い出したとしても、それはいわば「デジャヴ」「夢」「勘違い」のようなものにすぎず、その後、過去にいた世界線α1とほぼ同じ行動をすれば、α1とα2はほぼ同じ世界線にしかなりません。このため、世界戦α1とα2のダイバージェンスの違いは微小(下 6 ケタ以下)でしょう。タイムリープの際にダイバージェンスメータ変動の CG が出てこないのはこのためだと思われます。

しかし、この世界線α2 で、具体的に何かしら「未来のことを知らなければできない大きな事象」(α1線では決して起きえないようなこと)を起こすと、世界線α2 での因果律が破たんします。これにより初めて矛盾が生じ、主観が大きく移動します(α2→α3)。

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タイムリープでα1→α2に移動したとき、主観がα2の過去時点になぜ移動するのか?についての明快な答えは作中では出てきません。主観の世界線間の移動自体がファンタジーな設定なので、おそらくここはゲーム上の都合によるものでしょう。

[タイムマシン]

タイムマシンでの過去への移動についても原理は同一です。ただし、タイムリープとは異なり、『本来いるはずのない人間がそこにいる』という状況が生まれることになります。このため、下図の世界線α2は非常に危ない世界で、例えばここで過去のオカリンと未来のオカリンがバッタリと出くわした場合には、深刻なタイムパラドックス(因果律の破壊)が起こるはずです。(万が一、因果律の破壊が発生した場合に何が発生するのか(例:それこそ世界が崩壊するなど)については不明。)

そもそもこのゲームでタイムマシンが可能なのか?という議論もあるようですが、因果律を壊さない限りにおいては、タイムマシンで「タイムマシンが突如現れた」世界線へ主観を移動することができる、ということになります。

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タイムマシンを使うこと自体でのダイバージェンス変化は極小です。しかし、そこで「未来のことを知らなければ or その物質や人が存在しなければ発生し得ない大きな事象」が起こると、因果律が乱れ、主観が移動します。

[「世界を騙す」とは何か?]

タイムマシンに乗って移動し、『因果律を壊さずに』(矛盾が起こらないような形で)論理的につじつまの合った世界線α3を構築し、そこに主観を移動させろ、ということ。(ここで言う「世界」とは、因果律に守られたこの世を形作る「ルール」のことを意味しています。ルールは守っているけれども、反則っぽいことをやれ、という意味ですね。)

[「リーディングシュタイナー」とは何か?]

世界線間での主観の移動は、D メールやタイムリープ、タイムマシンを利用した際に、「因果律を崩さない」ために起こるものです。しかし、この際に「どの程度、前の世界線の記憶をきちんと保持しておけるか?」に関しては個人差があります。主人公である岡部の場合は、ほぼ完全に手前の世界線の記憶を保持したまま世界線を移動できますが(作中で言われるリーディングシュタイナー能力)、ほとんどの人間はそこまで明確に記憶を引き継ぐことができず、夢やデジャヴといった曖昧な形でしか記憶を引き継ぐことができません。また、岡部であっても微小なダイバージェンス変化しかない世界線に移動した場合(=「現在の状況がほぼ同じ」世界線に移動したとき)には、世界線間の移動を認知できない、という設定になっています。

[「世界を再構成する」とは何か?]

この作品では再三、「多世界解釈ではない」という表現が使われていますが、このポイントは作品解釈上、極めて重要です。詳細に解説すると、以下の通りです。

まず、多世界解釈では、あらゆる世界線が実際に「存在する」と解釈され、そのいずれもが「ホンモノ」であると解釈されます。しかし、この解釈は作品中ではこの考え方は幾度となく否定されています。これは、あらゆる世界線が実際に「存在する」わけではない、ということを意味します(本当に存在していると、多世界解釈になってしまうため)。下図で言うと、灰色の点線(各世界線)は、「もしかしたらそうなったかもしれない世界(歴史)」に相当しますが、実際にその歴史が存在しているわけではありません。(あくまで可能性世界、ということです。)

その一方、作品中では、「主観」の連続性、すなわちオカリンの意識の連続性と、『意識』という線で見た因果性が重要視されています。これはすなわち、「主観が存在している」ところに関しては確かに世界が存在している、ということを意味します。下図で言うと、青い実線のところについては、確かに世界が存在しているということになります。

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この際、以下の 2 つの因果律が同時に成立している、というのがこのゲームのひとつのポイントになっています。

  • 灰色の点線ひとつひとつについて、因果律が成立している。
  • 青い実線の流れについて、因果律が成立している。

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そしてもう一つ重要なのが、「世界を再構成する」という表現です。ここまでは、リーディングシュタイナー能力に関して、「世界線間を移動する」として説明をしてきましたが、この説明は厳密には不的確です。なぜなら、この説明だと各世界線が「存在している」ことになってしまうため、多世界解釈になってしまうからです。そうではなく、下図のように、オカリンの主観の移動とともに、『現在の世界のあり方が変わる』と考えるのが正しいです。下図はこれを模式的に示したものです。黒い実線は、「オカリンの主観から見た『世界の歴史』」ですが、タイムリープや D メールなどを使うことで、別の灰色の世界線(=もしかしたらそうなったかもしれない歴史)を、黒い実線(=本当の歴史)に塗り替えてしまいます

つまり、「世界を再構成する」とは、現在の歴史の流れを、別の歴史の流れに塗り替えて取り替えてしまう、ということを意味します。(このため、別の世界線に移動する、という表現よりも、目の前の世界を別の世界線に取り替える、という表現の方がより的確です。)

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これは、言い換えればオカリンが自由に世界線を再構成できる、すなわち世界のあり方を自由に変更できる、というふうにも取れそうですが、そういうわけではありません。(それではオカリンはただの人生チート野郎、です;。) 世界を再構成するためにはひとつだけ条件があり、青い実線の流れで見たときの因果律が守られていなければなりません。作品の最後で、15 年後の岡部から「お前のしてきたことは、無駄ではなかった」というセリフが語られますが、それは岡部がヒロインたちの幸せを取り消すという行為をしてこない限り、青い実線の流れでの因果律が守られず(つじつまが合わず)、結果として Steins;Gate 世界線(=True End)にはたどり着けなかった、ということを意味します。

要点をまとめると、以下の通りです。

  • 複数の世界が並列的に存在しているわけではない。あくまで世界はオカリンの目の前に広がる世界ひとつのみである。
  • 各世界線(各可能性世界)は、それぞれ単体で見ると、前後関係(つじつま)が合っている。
  • オカリンの主観での認知、すなわち青い線の流れを追いかけても、つじつまが合っている。
  • 無限にある世界の可能性の中で、今まさにオカリンの主観が存在している場所にのみ、本当に世界が存在している。
  • オカリンは、青い因果律を守るという前提条件のもとで、今の世界線を別の世界線に取り替える能力を持つ。(=世界を再構成することができる)

■ メタ解釈をすると失敗する作品

さて、以上が本作の作品設定であり、この作品は簡単に言えば、岡部倫太郎が、目の前に見える世界でどうやってまゆりんと紅莉栖を助けられるのか(=どうやったらまゆりんと紅莉栖が生き続けられる世界線へと再構成させられるのか)、必死に考えてもがき苦しむ作品である、と説明することができるでしょう。乱暴に言えば、それ以上でもそれ以下でもない作品であり、オカリンがこの世を支配する因果律というルールと立ち向かい、もがき苦しむ姿にこそ意味がある作品……なのですが、私がこの作品に感情移入できなかった最大の理由は、この作品をメタ解釈しようとしてしまったことにありました。特に、リーディングシュタイナー能力がメタ解釈にうってつけのネタだったためにミスリードしてしまったのですが、この作品、メタ解釈しちゃいけない作品なのですよね;。まあ終わってからそのことに気付いても時すでに遅し……なのですが、もうちょっと補足すると以下の通りです。

[メタ解釈とは何か?]

メタ解釈とは、作品を俯瞰的に解釈することで、作品に込められた別の意味を引き出そうとする解釈手法です。もうちょっと簡単に書くと、作品中の人物や世界をそのまま実在の人間や世界のように考えるのではなく、一種の箱庭世界のように捉え、プレイヤーをその箱庭世界の「外」の存在、言い換えれば神のような視点を持つ存在として、一歩離れて作品全体を俯瞰して見る、というものです。こうすることにより、作品の設定(舞台設定やキャラクター設定)などに別の意味を見出していこう、というのがメタ解釈と呼ばれる手法です。

メタ解釈は別に珍しいものではなく、ゲームやアニメの解釈では非常にありふれたもので、実際、メタ解釈をすることで作品の意味が理解しやすくなることは多々あります。例えば、なぜ岡部はリーディングシュタイナー能力を持つのか? これは、作品を以下のようにメタ解釈することで、非常に綺麗に説明することができます。

  • 岡部は、この作品における主人公であり、プレイヤーそのものである。
  • ゲーム中のすべての事象は、プレイヤーたる岡部の「主観」(=意識や自我)を通して観測されている。
  • 前述の世界線解釈に示した、岡部の主観での時間軸(青い実線の流れ)は、作品中の世界での時間の流れではなく、これをプレイしているプレイヤーの現実世界の時間の流れであると解釈できる。
  • 岡部(=プレイヤー)が見ている世界がすべてである。なぜなら、岡部が見ていない世界については、ゲームディスク内にプログラミングされていないからである。

過去の類似のゲームでは、こうしたメタ解釈がピタリと当てはまるような作品もあり、そうした経緯もあって、ついつい私はこの作品をメタ解釈してしまったのですが、この作品はメタ解釈するといろいろとハマるのですよね;。

[この作品でメタ解釈をしてはいけないのはなぜか?]

なぜこの作品でメタ解釈をしてはいけないのか? その理由は、メタ解釈をしてしまうと、岡部がリーディングシュタイナーを持つことに関する理由づけが出来てしまうからです。この作品は、「たまたまなんだかよく分からないけれども、自分が神様みたいな能力を持ってしまった!」ということを無条件に受け入れる必要があり、なぜ岡部がこんな能力を持つことになったのか? なんて真面目に考えてしまうと、作品そのものがいろいろとシラけてしまうのです;。

というのも、もし岡部がリーディングシュタイナーを持つのが主観視点を持つためだとしたら、まゆりんや紅莉栖だって、彼女たちから見た世界(=彼女たちが主観を持っている世界)であれば、リーディングシュタイナー能力を発現させていてもおかしくない。ところが、この作品は、最初から最後まですべての物語が岡部の主観で語られる。これは裏を返せば、「岡部の主観からで見た世界しか見ることができない」ということを意味し、「作品中でプレイヤーが見ているのは、『岡部にとっての世界』でしかない」ということを意味してしまいます。このため、この作品では、「ヒロインの主観がどこにあるのか」は最後まで分からない。もしかしたら、本当のヒロインは別のところに存在していて、彼女たちはオカリンとは異なる世界線の上で生きているかもしれないのです。

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メタ解釈に基づけばこうした解釈も成り立ちうるのですが、もしこのように解釈してしまうと、岡部が助けたのは NPC としての(=ホンモノではない)まゆりんや紅莉栖でしかなく、オカリンのあの苦しみは、自分にとって都合のよい世界を作り上げるための努力でしかない、ということになってしまう。15 年後の岡部が過去の自分に対して、「お前がしてきたこと(=別の世界線で各ヒロインを救済したものの、彼女たちを幸せにしたことを『なかったこと』に変えてきたことは無駄じゃない」と語りかけるセリフも、ヒロインたちの救済を意味しない。なぜなら、そこにはヒロインたちの「主観」がない(あるかどうか分からない)からです。このセリフの意味は、岡部がしてきたことは、岡部の「主観」という連続性の中で、岡部にとって無駄ではなかったということであり、そうした岡部の行為があったからこそ、岡部の「主観」を Steins;Gate 世界線へと導くことができるのだ、ということ。つまりこれは岡部の主観からの救済、言い換えれば岡部の「心」の救済でしかなく、本当の意味でのヒロインの救済にはなりません。……いやそりゃシラけるよね、という話になってしまうのです;。(← 私はこのセリフを見て、「なんだこりゃ??」と気持ち悪さを覚えたクチです;。)

[メタ解釈を拒む作品]

ここで私が述べた問題は、哲学的テーマのひとつである「自我/他我問題」です。自我/他我問題とは、「他人の自我(=他我)は自身の自我の認識境界の外にあるため、他人に自分と同じような自我が存在することを証明できない」というもの。簡単に言えば、「私が見ている世界と、あなたが見ている世界とが、同じであることを、証明する手立てがない」というものなのですが、この作品では、この自我/他我問題を、触れてはいけないモノとして取り扱っています

例えば、自分だけがなぜリーディングシュタイナー能力を持つのか、という問題に関して岡部は全く深入りをせず、「なぜならば私は神だからだ! フゥーハハハハ!」のひと言で済ませてしまっている。主観から見た世界において自分が特異的な存在(=神)になるのは当たり前のことなのに、そのことに何ら疑念を差し挟まないのですよね。また、作品中において鈴音が「意識の問題は 2036 年でも解決していない」と語りますが、これは、自我/他我問題が 2036 年でも解決されていない(=他人の主観というものがそもそも本当に存在するのかどうかすらも証明されていない)という意味です。要するに、この作品では、自我/他我問題はアンタッチャブルですよ、という姿勢をはっきりと打ち出している

だから、この作品はもっと単純に捉えればよくて、岡部にシンクロして、「(自分から見た)世界において、(自分から見た)ヒロインたちは救われた! まゆりんも紅莉栖も死なずに済んでハッピーエンド!」だと思えばそれで十分な作品、なのです。ホントのヒロインはどこにいるのか? なんてややこしいことを考える必要などまるでない、のです。

……けれども、それはまあわかるんだけれども、やはり私にはどうにも気持ち悪く感じられるところもあるのです。

■ 本作において他我問題を議論の対象としないことへの疑問

ここまで書けばもうだいたいお分かりと思いますが、私がこの作品においてどうも気持ち悪さを感じるところは、自我の特異性をリーディングシュタイナー能力というギミックで作品中の設定に取り込んだにもかかわらず、作品中で他我の問題に全く触れようとしないところにあります。

確かに、「主観を通してしか事物を見ることができない」という考え方は全くおかしいものではないし、そもそもそれは、西洋哲学の根本にある思想のひとつだと思います(書き出すとキリがないのでここでは省略)。また、我々の日常生活においても、他我の存在の有無については議論しないのがふつう(=目の前にいる女の子が NPC なのかホンモノなのかなんて議論しないのがふつう)だし、自分の主観を信じ、目の前に見える世界で頑張るしかない。それが当たり前だし、それが現実世界を生きるということだと私も思います。けれども、それは自分と目の前の女の子が同じであるはずだという前提条件があるからです。自分が神でもなんでもないからこそ、「自分には自我がある、ということは、他の人にも自分と同じように自我があるのが当然だ」と思うのです。

ところがこの作品は、その前提条件を崩しているのですよね。岡部はリーディングシュタイナー、神の目を持つ、と。

もちろん、このゲームの中で他我問題を議論することは現実的とは言えないし(複雑になりすぎる)、それが本論じゃないことは百も承知している……のですが、どうにもバランスが悪い。このゲームをプレイする際に、「自分の心の問題」のみに焦点を当て切れるかどうか、「目の前にある世界」を何ら違和感なく受け入れることができるか、言い換えれば岡部に感情移入しきれるかどうかが、この作品の評価を大きく左右することにつながってしまう、と思うのです。もともと舞台装置として使われた「リーディングシュタイナー」という神がかった能力は、プレイヤーと主人公岡部とのシンクロ率を高めるギミックとして機能するはずだったのですが、私の場合にはその能力の特異性がむしろ感情移入を妨げる要素として働いてしまい、要らんことを考えてしまって最後までしっくりこない感覚が残ってしまった……のですよね;。だって、究極的には、自分では自分の心しか救うことができないし、自分の心は自分でしか救えない……なんて、仮にそれが真実であっても寂しすぎるじゃないですか、と。

■ 過去の作品との比較、そして Steins;Gate というゲームの特異性

こういう観点から見ると、この作品は、歴代の過去の名作と呼ばれる作品とはずいぶん性質が違うものだと思います。よく引き合いに出されるのが Ever 17 ですが、上記のような視点からすれば全く違うタイプの作品でしょう。むしろ、分岐する様々な世界をすべて体験することで、自分の主観における世界をグランドフィナーレに導くという意味においては、一般的な恋愛ゲーム、それこそ CLANNAD のような作品の方が近いと思います(CLANNAD は各分岐にそれぞれの意味・位置づけがあって、それらの思いが重なり合う場所に最後のグランドフィナーレが存在するため)。

CLANNAD のようなゲームと本作 Steins;Gate の明確な違いは、プレイヤーの主観と主人公の主観が一致するかどうかという点です。つまり Steins;Gate という作品の特異性は、要するに、分岐型恋愛ゲームにおいて、俯瞰的な視点に立っているプレイヤーの視点や心を、より深くゲーム世界の中に引きずり込む仕掛け(舞台装置)を持っているところにあります。これにより、プレイヤーを主人公により感情移入させること、そのシンクロ率を思いっきり高めることを狙ったのでしょう。……いや私の場合にはその舞台設定のおかげで感情移入できなかったんですけどね;。(でも Web を見ていると、どっっっっぷりと感情移入している人の方が多いので、私みたいな人はマイナーなのだと思います;;。)

いやもしかしたら、だからこそ岡部のキャラ造形を敢えて厨二病にしたのかもしれません。厨二病というキャラであれば、自己の存在を疑うこともなく、狂言回しもさせることができ、他人の自我なんてことに気を払うこともなく、ストレートに物語のエンディングを目指させることができる。……なんて考えるのはさすがに穿ちすぎですかね、やっぱり。(単純に、周りから見て、未来の記憶を思い出しちゃったりするヘンなヤツ、という、ストーリー上のつじつまを合わせる ために都合のよいキャラ造形だから、というのが真相だと思います^^)

にしても、返す返すも作品に乗りきれなかったのが悔やまれるところ、ではありますね;。前々から高評価ばかりを聞いていたためにちょっと身構えてあれこれ考えすぎたような気がします。突っ込んで考えたら負けな作品で、もっと単純に、気軽にプレイした方が良かった作品だったんでしょうねぇ^^。いやはや、ちょっと失敗しました;。

# まあやたらとエントリが長いのは、乗り切れなかった悔しさゆえと笑ってやってください;;。うぐぅ。

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

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TAP DEFENSE。これ、iPod touch/iPhone 用のゲーム(無料アプリ)なのですが、

これがとんでもなく面白い。
っつーかムチャクチャハマッてるんですけど;;、状態^^。

いやもうどんだけ時間を吸われたんだか、状態ではあるのですが、そもそもどんなゲームかというと、モンスターが通っていく道の横に、各種の設置型兵器を置いていき、ゴールへの侵入を阻止する、というもの。兵器は 3~4 レベル程度までグレードアップすることができ、それに応じて火力などが強くなっていきます。

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ゲーム自体は非常にオーソドックスで、どっかで見たことあるよなぁ、的なゲームなのですが、実に素晴らしいのがそのゲームバランス。このゲーム、兵器を配備したりグレードアップしたりするのに Gold が必要なわけですが、この Gold が増える仕組みが 2 つあって、

  • モンスターを倒す。
  • 次のステージに進む際に、残っているゴールドの約 10% 程度がボーナスとして入ってくる。

実は後者がこのゲームのポイント。前半のステージは確かに有り金すべてを兵器設置に使えばサクサクと進むものの、後半ステージに進むにつれて貯金が足りなくなってゲームオーバに。前半戦でなるべくケチくさくステージを進めておき、複利でお金を増やしていくことで、後半戦で圧倒的な金銭差でゲームを進めていけるようになる、というゲームだったりします。いやはやこれは面白すぎ^^。

まあ慣れてくると、お金なんていくらでもあります、使いきれません状態になり、圧倒的戦力差でゲームを進められるようになる....のですが。

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実は問題はここから。このゲームにはいくつかのゲームモードがあり、例えば Sudden Death (1 匹でもゴールまで敵が到達したらゲームオーバー)などのモードがあるのですが、この中で未だどうしてもクリアできないのが Ten Towers モード

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このモード、要するに画面内に設置兵器を最大 10 個しか置けないというものなのですが、後半戦(55 面以降)になると敵の波状攻撃が 10 個の設置兵器ではどうしても凌ぎ切れないワナ;。相当いろいろ組み合わせて工夫しているのですが、ゲーム中に進行を一時停止させて兵器を再設置するという反則技を使わない限りはクリアできないんじゃないか??と思うほど;。ランキングを見るとクリアしている人もいるようなのですが、まともな方法でクリアできるんですかねー、これは;、という感じです。誰かクリアしたら教えてプリーズ、状態。

ちなみにこのゲーム、英語なのですが、様々な有志が日本語説明ページを作ってくれているので、探せばいろいろと出てくると思います。なんにしても iPhone/iPod touch ゲームとしては相当なハマりゲーだと思いますので、ハードウェアをお持ちの方は、ぜひ一度、トライしてみてください。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

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XBOX360 KINECT 用ソフト、コナミの DANCE EVOLUTION。KINECT といえばダンスゲームだろう、ということでこちらを購入してみたのですが、

いやはや、これはめちゃめちゃ楽しいじゃないですか!
ただし主に見ている人が、ですがwww。

このゲーム、要するに簡単に言えば DDR の全身振り付け版。ゲーム画面中にあらわれるダンサーに合わせて身振り手振りをつけていくというものなのですが、

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って、ちょwww。
いやー、このゲーム、何が面白いって、踊っている人がカメラでキャプチャされて、画面上に表示されるのですよ^^。いやはやめちゃめちゃ笑えるのですがwww。

# と、奥さんのことを一通り笑った後で私がプレイしたわけですが、逆に大笑いされるハメにw。
# まあ実際、確かに笑えるのですがw。

とまあ笑えるところはしっかり笑えるこのゲームですが、ゲームとしてもよく出来ている。KINECT はだいたい画像解析のため 100msec 程度のタイムラグがあるのですが、タイムラグがあったとしても違和感なくプレイできるように、アクション判定をいくつかのパターンに分類。ポーズを決める、ラインを描く、手を叩く、などいくつかのパターンを組み合わせてダンスを踊っていく形になっていて、なるほどこれは上手いなぁと感心してしまったり。少なくとも、KINECT の認識タイムラグが気になるようなことはありませんでした。

いやはや、それにしてもさすがは KONAMI。KINECT という新しいデバイスの初物のゲームであるにもかかわらず、これだけのクォリティのゲームを出してくるとは。こういうあたりが一流の一流たる所以、なのでしょうね。

ま、まさかあの名作が iPhone/iPod touch にあるとは!!!!

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知る人ぞ知る、セガサターン不朽の名作、デジタルピンボール「ラストグラディエーターズ」。KAZE という、ピンボールゲームばっかり作っているという謎のゲームメーカーが手掛けたゲームなのですが、このゲームが発売されたのは確かもう 15 年近くも前。それがまさかまさか、iPhone/iPod touch 用のゲームとして復活しているとは全く知りませんでした。

# ちなみにどんなゲームなのかは、こちらを見てみるとよいかと。セガサターン版ですが。

がしかし、知ったとなれば当然プレイせずにはいられない! というわけで、さっそくダウンロードしてプレイてみました。とりあえずマルチボール~^^。

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……なわけですが。

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っつーか Jackpot 出ないよーーーー;;。
なんつー難しさwww。

どうもこの iPhone/iPod touch 版、ラストグラディエーターズの Ver 9.7 ベースで作られているようなのですよ;。当時の本作を知っている方ならご存知だと思うのですが、このゲーム、一度リリースされた後、ゲーム台を調整し直した Ver 9.7 というのが再度リリースされたという作品で、このおかげでとてつもなく難しくなってしまったのですよね。なにしろ GLADIATORS の台の中央レーンにボールを通せない;;。アリーナにボールを入れるのも難しく、おかげでまるっきり Jackpod が出ません><。うぐぅ;。

# このゲーム、ピンボール台が 1 台ずつ別売りされていて、1 台あたり 600 円。
# 全台買うと \2,400 かかるのですが、Ver 9.7 だと買う気が急に失せるワナ;;。

それにしてもこのゲーム、今プレイしても全く色褪せない面白さというのがやはり凄い。リアルなボールの挙動、シンプルなゲームルール、腕一本での真剣勝負、多彩なゲーム台、適度に豊富なフィーチャー、マルチボールの緊張感。過去にやり込んだゲームの中でもトップランクに入る一作で、当時はそれこそ寝食を忘れてプレイしていた記憶があります。ドリームシアターという、アメリカの有名なメタルバンドの楽曲を BGM に採用しており、BGM を聞くだけでも価値のある一作。いやー、やはりお見事です。

ただ、どうせこれを出すなら、次の作品であるネクロノミコンを移植してくれ、と強く言いたいところ。ラストグラディエーターズをさらに進化させて、デジタルピンボールならではの演出を入れた一作なのですが、このゲームの Cult of the Bloody TongueDream Lands は本当に名作そのもので、これのおかげで私は未だセガサターンが捨てられないほど;。いやー、出してくれたら全台即購入するのですけどねぇ^^。

# あ、ネクロノミコン知ってる方はこちらのムービー見てみるといいかも。
# Nightmare Jackpod 出してます。なかなかすげー^^。

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

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ええっと、XBOX360 用の KINECT テレビ取り付けキット。や、私の家は液晶テレビの前にプロジェクターのスクリーンを設置している関係で、KINECT の設置場所がないのですよねー;。そんなわけで、この取り付けキットを購入した次第だったりします。これを使うと、テレビの上に KINECT が取り付けられる次第。

中身はというと、プラスチック部品が数点と、取り付け用のネジセットがいくつか。売値で \4,000 ぐらいなのですが、多分、製造原価的には激安なのではないかと思ったり^^。

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というわけで設置。42 インチのアクオスに取り付けましたが、Wii のセンサーバーの上から取り付けられたのは助かりました。この土台の上に、さらに KINECT を設置する形になります。さすがに専用器具だけあって、がちゃっと簡単に取り付けられます。

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……と、ここまで書いて XBOX360 の KINECT 自体のレビューを書いてないことに気付きましたが;;、結論から言うとめちゃめちゃよく出来ているデバイスです。正直、入手するまでは半信半疑だったのですが、何も持たずに全身を使ってゲームをプレイするのがこんなに楽しいとは思ってなかった、というのが本音なところ。子供向けと言えば Wii、と言いたくなるところですが、むしろデバイス的には KINECT の方が向いているだろう、と思います。や、実際、Wii のコントローラを振り回すのって結構あぶないですからね;。センシング速度が遅いという問題はありますが(画像解析が入るため、タイムラグでおそらく 100msec ぐらい?)、ゲームの方で工夫されているのでこれは気にならない、という印象です。

その一方での弱点は、比較的広い空間が必要になるという点。これ、正直なところ日本の住宅事情を考えていないだろうという印象で、センサーから約 1.8m ほどのところで踊る必要があります。ざっくり言えば、畳一畳分の距離+踊るためのスペースが必要。でじくま氏ぐらいの家なら何も考えずに購入してきて問題ないでしょうが、私の家では結構ギリギリ;。場合によっては、部屋のレイアウト変更を迫られる可能性もあるかもしれません。

とまあいろいろ書きましたが、いろんな意味で未来を感じさせてくれるデバイスであることは確かかなと思います。最初に見たときには非常に懐疑的だったのですが(Wii へのあてつけにしてもやりすぎだろう、と思ったものです^^)、実際に触ってみると全く印象が変わるデバイス。家電量販店の店頭でちょろっと触ってみても、決して損はないと思います。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

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ええっと、アーケード版ダライアスバースト、DARIUSBURST Another Chronicle(アナザークロニクル)。昨年 12 月に PSP で発売されたダライアスバーストが、なんと驚くべきことにアーケードに逆移植されて登場、というトンデモサプライズ。8 月頃に発表されて以来、ずーっと楽しみにしていたのですが、12/17 にリリースされてようやく遊ぶ機会に恵まれた次第。……ってかうちの近場のゲーセン、ダライアスシリーズ全台が揃っているというトンデモなお店なのですが、このゲームまでしっかり入れてくれるというのが素晴らしすぎですよ、ええw。

というわけで早速プレイしてきたのですが。
これがとんでもなく面白すぎるのですよ。

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基本的なゲームシステムは PSP 版のダライアスバーストを踏襲していて、せいぜい違いとしては自機を左右反転させるボタンがついていることぐらい。……なのですが、素晴らしいのがボス戦の圧倒的な大迫力。なんといっても筐体は 32 インチ 16:9 の液晶モニタをハーフミラーで左右に 2 つ繋げた大画面、そこに DARIUS おなじみの振動シートがつけられ、迫力の大音響サウンドが鳴り響くという、今どき珍しい特殊筐体。初代ダライアスが登場したのは今から遡ること 24 年前ですが、あのときに感じた大迫力がまさに今ここに蘇る、としか言いようがない素晴らしきオッサンホイホイ。……というかどう見ても 30 代以上の往年シューターホイホイですよ、ええw。

という冗談はさておいても、この迫力はなかなかにとんでもない。A~L の全 12 ゾーンで、全 3 ステージ構成(スタートが A ゾーンではなく、A~C ゾーンからの選択になっており、全 3 面で最終ステージまでたどり着くルート構成になっている)という、一見すると短い構成なのですが、そのかわりにボス戦がアツいアツい。3 面ながらもクリアまでには約 20 分弱はかかり、プレイ後の満足感たるやなかなかに素晴らしいものが。しかもこのゲーム、ちゃんと初心者のことも想定してあって、

  • 最大 4 人までの同時プレイが可能で、複数人プレイのときには残機数が共有される。
  • 4 クレジット(現在は 1 プレイ 200 円なので 800 円)投入すると、残機が無制限になるモードも用意されている。
  • 4 人でのプレイ時には、残機無限モードになる。

という凝りよう。おかげで、お金さえ突っ込めば、どんな初心者でも L ゾーンの GREAT THING を狙うことが可能、という構成になってます。

……いやでもさすがに私はそれじゃつまらないので、真っ向勝負でプレイしてみたり^^。

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とりあえず、まずは I ゾーンの THOUSAND KINVES(サウザンドナイブス)と、H ゾーンの VIOLENT RULER(バイオレントルーラー)の 2 つをクリア。正直、一番上の H ゾーンよりも I ゾーンのサウザンドナイブスの方が簡単な気もしましたが(サウザンドナイブスは攻撃パターンが PSP と同じだったので初見でクリア)、いやー、燃える燃える^^。

ダライアスバースト アナザークロニクル PV

 

私はちょっと空いている時間帯に襲撃した関係で他の人と協力プレイなどをすることはできなかったのですが、これはみんなでわいがやでプレイしたら楽しいかも、と思ったり^^。クロニクルモードと呼ばれるミッションモードもかなり面白そうな気配だし、しばらくはちょっとゲーセン通いになるかも、という感じ;。いやはや、もともとこのアーケード版の開発コンセプトの中に、ゲーセンに 30 代のゲーマーを呼び戻す、という目的があったらしいのですが、確かにこれだけ面白ければまたやりに行ってしまうよなー、と思わずにはいられませんでした。

ダライアス世代の往年のゲーマーであれば、一度はプレイしてみても損はない一作。ぜひゲーセンに足を運んでみてプレイして欲しいです。あの頃の感動が蘇ること間違いなし、だと思いますよ^^。

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

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RIDGE RACER ACCELERATED。や、なにげに私は RIDGE RACER シリーズはかなりやり込んでいるのですが、iPod Touch 用にもリッジがある、という話を聞いて早速購入してプレイしてみた次第。

まーしょせんは iPod Touch 用だからねぇ……とあまり期待してなかったのですが、いやいやこれがとんでもない出来じゃないですか^^。

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びっくりしたのはそのコース収録数。なんと iPod Touch にもかかわらず、9 コースを収録(リバースもあるのでトータル 18 コース)。BGM も車種もなかなか豊富で、車も最高峰が Class 6。正直、Class 6 クラスになると相当ゲーム自体もハードで、いやいやこの速度感はもはや携帯ゲームの領域を超えているぞ、という印象だったりしました。

# どうもリリース直後の出来は相当悪かったようなのですが、その後、相次ぐ
# バージョンアップを重ねて現在のスペックになった様子。リリース後にこれだけ
# バージョンアップしてくれるというのはなかなかにたいしたものですね。

ただ、それなりにゲームとしての難点もあります。最大最悪の難点は、たまにキーが効かなくなるという点。これはおそらく iPod Touch 側の仕様のまずさなのですが、タイマーやイベントが発生してポップアップが出てきたりすると、ゲームに戻った直後にキーが効かなくなることがあり、まともにゲームに戻れない;;。かなりいいところまで行ってるときにこれが発生するとめっちゃ泣けます;。うあーん;;。

また、iPod Touch のパネル自体が 2 点タッチまでしか対応していない、というのも難点のひとつ。このゲームはいくつかの入力方式をサポートしていて、例えば画面を傾けてハンドル操作の代わりにするような設定もできるのですが、私は上図のようにキーを画面上に出してこれを触ることでゲームしています。……が、iPod Touch の画面は 2 点タッチまでしか認められていないので、変な触り方をするとうまくボタンを認識してくれないワナ。この辺はデバイスとしての限界もあるんでしょうね、という感じでした。

とはいえ 1,000 円そこそこでここまで遊べるゲームが入手できてしまうのにはとにかくびっくり。こんな価格でこれだけのゲームが遊べてしまうとなると、ホントに PSP とか上がったりだろうなぁ、と思わずにはいられません。(たくさんデバイス持ち歩くのも面倒ですしね;) iPod などの携帯電話系デバイスでもここまでのゲームが出来てしまうのか、というのがショッキングな一作でした。うむむ。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

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ええっと、「428 - 封鎖された渋谷で」。Wii や PS3 でも発売されているチュンソフトのノベルゲームで、かなり高い評価を得ている一作。シュタゲまでのつなぎになるかなーと思ってプレイしてみたのですが。

これがとんでもなく面白い。
いやー、これはかなり激しく面白いじゃないですか^^。

ゲームは複数のプレイヤーを併用したマルチビュー形式で進んでいく物語なのですが、ゲームシステムがなかなか面白い。誰かの行動が他の誰かの行動に影響を与える、というシステムになっており、ある人の行動を変更することで、他の人がバッドエンドでなくなる、という仕組み。しかも面白いのは、その影響の与え方が全くもって理不尽極まりないというところ。つまり、「あの人がこの時点でこれだけの情報を持っているということは、この時点ではこの人は云々」などと論理的に考えて物語を組み立てていくようなことはできなくて、「え゛ー、そこでフラグ立てるのかよ、絶対わかんねーよ」みたいなフラグの立て方ばっかり。

ところが見事なのは、それがフラストレーションにはならないというところ。ここはゲームシステムの妙が現れていて、例えば、ストーリーは 「24」 のように 1 時間単位に区切られていて、1 時間単位に進めていく仕組みになっている(=パズル要素がそれほど複雑になりすぎないようになっている)とか、バッドエンドには必ずヒントが出るのでそこから簡単に解けるようになっているとか、あるいは "KEEP OUT" と呼ばれる、「他のシナリオを進めないと先に進めない」ポイントをうまく設けることでプレイヤーの気持ちをうまく引き込むとか、あの手この手でプレイヤーを飽きさせないような仕掛けが盛り込まれている。複数の主人公の行動が複雑に絡み合い、互いに影響を及ぼしあうことで、大きなひとつの物語を構築していくその手腕は実に見事、という感じ。

# ちなみに最終章だけはそうした理不尽さがなく、完全な推理ゲームになっており、この章だけはヒントなし。
# こういうところもゲームを面白くする一因ですね。

さらにゲームシステムもよく出来ていて、フラストレーションなくサクサクと進むのはプログラムの作りの良さの証左。特にマルチビューシステムでのプレイヤー間の切り替えは、ちょっとした画面効果のセンスが非常によく、こういうのをプレイしているとユーザインタフェースのデザインってホントにゲームの印象を変えるものだなぁと思ったりします。

ふと気づけば中だるみすることもなく、一気に最後までプレイしきってしまったのですが、いやはや、実写ベースで萌え要素もまるでないこんなゲームを一気にプレイするとは……正直自分でも驚きでした。かなり面白かったです。

……が、しかし。

カナン萌え。超萌え。ってか、なんだこのおまけシナリオはwww。
明らかにゲーム違うんですけどwww、状態^^。

いやー、笑ってしまったのはおまけシナリオ。実はこのゲーム、おまけシナリオが 2 つ含まれているのですが、そのうち片方を TYPE-MOON の武内氏と奈須氏のコンビが担当しているのですよ。でもってそれがどう見ても明らかに TYPE-MOON な感じ(笑)。いやもう、文体からしてぜんぜん違うのですよね。イラストもアニメ絵、そして声優さんの声つきになるのですが、これがめちゃめちゃ面白い。魔法こそ出てこないものの、奈須氏のテイストバリバリの語り口には思いっきり引き込まれました。なんというか、さすがとしか言いようがない超一流の切れ味のよい文体で、これをプレイするためだけに 428 をやってもお釣りがくるんじゃなかろうか、というぐらいの出来でした。いやー、お見事です。

というわけで、つなぎのつもりで軽くプレイしたらこれが超当たりな作品だった、というワナ。PSP でプレイできるというのもかなりポイント高し。非常によい作品なので、ぜひプレイしてみてください。

というわけで今日はこちらのインプレを~。

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ええっと、以前に紹介した、PSP 版ひまわりのオリジナルサウンドトラック。オープニングテーマ "gleaming sky" がなにげに神曲なので、さくっと購入したのですが、実は一通り聞いてみるとサウンドトラックもかなりの名曲揃い。タイトル曲の「百花」もサビ部分が素晴らしいですが、「星海の彼方へ」は作品をプレイした後だと鳥肌もんの一曲^^(← アクアルートでの使われ方が相当気に入ってるらしい^^)。エンドテーマの「繚乱」あたりも地味に名曲ですね。

それにしてもびっくりしたのはサントラの曲数。なんと BGM 曲で 40 曲も入っているのですが、もはやこれは同人の領域じゃねーだろと小一時間;。市販ゲームでもここまでリッチに曲を使っているものは少ない気がするので、ちょっとびっくりな感じがしますね。いやはや、なかなかいい買い物をしました。

まあそれはともかく、実は先日のコミケ 78 で、ひまわり アクアアフターが出ていたことをすっかり忘れていたワナ;。普通にとらのあなとかでさくっと購入できるようなので、今度買ってこよう....^^

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

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や、なんだか久しぶりに沙羅曼蛇がどうしてもプレイしたくなって、ついつい購入してしまった一本だったり。これ、いくつかのゲームがまとめて入っているので、久しぶりにライフフォースなどもプレイして満足……だったのですが。

うおおおお、なにげにグラディウス 2 が収録されてるじゃないですか!
これは実にすばらしいかもwww。

グラディウス II ではなく、グラディウス 2 であるのがポイント。レトロゲーマーであればご存じの方も多いと思いますが、いわゆる MSX 版のグラディウス 2。SCC 音源と呼ばれるカートリッジ内臓チップを利用した重厚な名曲の数々、豊富なステージ構成、拡張パワーアップシステムなど、当時、斬新なゲームシステムを採用した作品として、今でも歴代グラディウスシリーズの中で根強い人気を誇る一作だったりします。しかもこの PSP 版、

なにげにリファインモードが搭載。
なんとスクロールが非常にスムーズになっているのですよwww。

グラディウス 2 の最大の敵は、実はボスキャラでもなんでもなくて背景だったりします。MSX はスプライトシステムにかなりの制限があり、結果としてグラディウス 2 の場合は背景が 8 ドット単位でカクカクとスクロールするようになってたのですよね。がしかし、PSP 版ではなめらかなスクロールに。これのおかげでかなりゲームがやりやすくなりました。さらにそれに加えて、

好きなカートリッジが使えますw。
つまりパワーアップし放題、なわけですよwww。

グラディウス 2 では、コナミから発売されている他のゲームをスロット 2 に同時にさしてプレイすることで、さまざまな隠しコマンドを使えるようになったりします。中でも最も強いカートリッジが Q バートというゲームのカートリッジで、当時はこのカートリッジがほしくてほしくてたまらなかった記憶があります。

そんなわけで早速プレイだw。

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# いやー、ラスボスの攻略方法とか安全地帯とか忘れていてえらい苦労しましたが;。

それにしてもとにかく「懐かしい」の一言に尽きるゲームではありますが、今あらためてプレイしてもとにかく面白い。確かにグラフィックスはしょぼいけど、ゲームそのものは非常に面白いわけで、名作ゲームというものは時を経ても色あせないものなのだなぁと感心してしまいました。

もしシューターでグラディウス 2 をプレイしたことがない、という方はぜひ一度はプレイしてみていただきたいところ。古いゲームではありますが、かなり楽しめると思いますよ~^^。

とりあえず amazon で購入してみたw。

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というわけで、先日紹介した、ひまわり -pebble in the sky- の PSP 版の初回限定版。や、amazon であまりにも安かったので思わず「ぽちっ」としてしまったわけですが;、面白いのは PSP 版だけでなく PS2 版がおまけでついてくる、という点。確かにシステムは PSP, PS2 共通にできるわけで、そうすればなるほど両ハード対応のソフトなんて簡単にできるよなぁ、という感じ。一応、PS2 版は OP ムービーが違っているらしいのですが^^。

にしても、非常によい名作ゲームなのに知られていないのはもったいない限り。ぜひ興味がある方はプレイしてみていただきたい一本です。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

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ええっと、Wii Party。先週木曜日あたりに発売になった Wii のゲームソフト。約 80 種類のミニゲームが入っているパーティーゲームソフトなのですが。

いやー、さすがというかなんというか^^。
かなりよくできてるなー、これ。という感じ^^。

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中身はどんな感じかというと、80 種類のミニゲーム……といっても 80 種類をそのままプレイするわけではない。まず大きなゲームとして、定番パーティゲームやペアパーティゲームなどがあり、そのゲームの中でさらにミニゲームが使われる、という仕組みになっています。(イメージ的にはなんちゃらボーナスポイント~♪、みたいな感じでミニゲームが挿入される)

# とりあえず、奥さんと二人で相性チェックをやってみたのですが、スコアは 88 点。
# これは高いのか低いのか……;。リファレンスがないからわからんです;;。

それにしても感心するのはその豊富なアイディア。例えばこちらを見て頂きたいのですが、Wii リモコンを爆弾に見立てて、揺らさないようにしながら受け渡す爆弾ゲームや、リモコンコントローラをリビングに隠し、これを探してもらうというリモコンかくれんぼなどは、いったい誰がこんなゲームを思いついたんだと感心させられるほど。大人から子供、さらにはカップルまで楽しめるバラエティに富んだパーティゲームになっているのは本当に見事、という感じです。

Wii Sports をみんなで遊んでいるような家には「一家に一本」でもいいんじゃないかと思うようなソフト。ぜひ興味がある方は購入してプレイしてみてください。とりあえず家に置いておいてもいいんじゃない?というような感じです^^。

というわけでようやくサイドストーリーである、こもれびとかげろうをプレイ。Tips 36 まで埋めてフルコンプ。いや~、ギャルゲをフルコンプするなんて何年振りだろう、という感じなのですが、まずはひと言。

素晴らしかった。
いやー、問答無用でこれは大作の名にふさわしいゲームじゃないかと思ったり。

このゲーム、推理モノというほど難しい内容にはなっておらず、丁寧に読み解けば十二分に設定解釈ができる作品になっていて、しかも各キャラクターがそれぞれの信念なり想いなりに従って動いている、というのが本当に素晴らしい。それらが互いにかみ合うことによって、全体としてひとつのゲームを構成している。いやはや、これは見事。同人版(本編部分)も素晴らしい出来なのですが、加えてサイドストーリーである「こもれび」と「かげろう」の2編もまたすごい。これらは本編が始まる前の物語を描いているのですが、かげろうの最後のあたりは本編の一番の胆となる部分と絡んできていて、舌を巻きました。これはホントに同人クォリティなのかと小一時間^^。

いくつか Web サイトを回って見ているのですが、ざっと見たところ、あまり高い評価を受けていなさそうなところも非常に残念、な感じですね。これほどよくできたゲームは商用ゲームであっても決して多くないと思うのですが、表面上、ギャルゲという体裁をとっているのが悪いのか、ちょっと不当な評価な気もします。口コミ効果でもっと広まってもらえれば、という気もするのですが、実際にはなかなか難しいのかもしれませんね;。

というわけで、だいたい作品設定も解釈できたので、せっかくなのでざくっと書いておきます。細かいところまでは検証していないので、誰か確認してください(ぉ)。

以下、思いっきりネタバレなので、未プレイの方は読まないでください。

(微妙に改行....)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この作品についてはマニアがいるようで、作品の年表や用語集などをまとめてくださっている様子。ここのサイトは非常に参考になるので、ぜひご一読を。ただ、このサイトの情報だけだと分かりにくいのは、家系図がはっきりしないからでしょう。というわけで、家系図を作ってみました。こうしてまとめてみると、人間関係や夫婦関係などがよくわかります。

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さて、この作品を読み解く鍵となるのは、やはりルナウィルス。ルナウィルスがどんなものなのか?がわかってくると、最後の秋桜の謎のセリフも割と簡単に読み解けます。要点を以下にまとめます。

  • ルナウィルスとは、簡単に言えば、ヒトに寄生し、その記憶や自我を上書きし、その身体を乗っ取ることで生存していく、寄生虫のようなウィルス。ウィルスに感染すると、ウィルスはその記憶をコピーして保存するが、この際に、神経細胞の一部を傷つけるため、一時的な記憶喪失になることがある。
  • この過去の記憶の発現(ルナウィルスの覚醒)は女性にしか現れず、男性の場合にはキャリア(感染)となることはあっても、身体を乗っ取られることはない。記憶の発現が生じるためには、キャリアの自我が何らかの形で失われる必要がある。自我が失われるパターンはいくつかあり、① 記憶操作(アリエスたちが行おうとしたこと)、② 遺伝的欠損(星乃明香里、西園寺明香、日向ひまわり、日向葵)、③ 心的外傷(雨宮紅葉)などがある。
  • 月で発見されたオリジナルのルナウィルスが保有していたのは、おそらく何らかの外宇宙生命体の記憶。ちなみにかげろうに出てくる「神の入れ物」は、おそらくルナウィルスと何らかの関係があるものだが、アリス財団が作っていたコピー(銀の球体)は、記憶をコピーする機能(ウィルス)が欠損したもので、「記憶の器」にしかならない。クローン技術に見られる記憶喪失の問題を解消するために利用されたと考えられる。
  • 感染経路は、母子感染と性的接触の 2 パターン。主な感染経路は以下の通り。
    オリジナルのルナウィルス → 星乃明香里(直接感染)
    星乃明香里 → 日向葵(母子感染)
    星乃明香里 → アクア(ルナウィルスの直接投与)
    日向葵 → 日向陽一(性的接触、2048/08/16~20 のどこか)
    日向陽一 → 西園寺明香(性的接触、2050/04/01)
    西園寺明香 → 日向ひまわり(母子感染)
    ??? → 雨宮大吾(感染元不明、おそらく性的接触)
    雨宮大吾 → 雨宮紅葉(性的接触、2031年頃)
    雨宮紅葉 → 雨宮銀河(母子感染)
    雨宮紅葉 → 雨宮秋桜(母子感染)
    雨宮紅葉 → 島崎道之(性的接触、2048/08/14~21 のどこか)
  • 自我の欠損に併せて、ルナウィルスが覚醒する。実際に覚醒した人とその理由は以下の通り。
    日向葵(2048/08/22):先天的な遺伝子欠損
    雨宮紅葉(2048/08/11):大吾の浮気による心的外傷(ぉ
    雨宮秋桜(2050~55年のどこか):おそらく陽一への失恋による心的外傷
    ※ 明香里、明香の二人は、ルナウィルス覚醒よりも前に死んでしまったと思われる。
  • ルナウィルスの特徴は、記憶をつないでいくことができるために、人間と違い、個体に意味を見出さないこと。群体として、種として命をつないでいくことを最大の使命としている。

最後のポイントは少しわかりにくいと思うので補足します。この作品中では、「生命は、生きるために生きている」という言葉が繰り返し出てきており、「種として命をつないでいくこと」を是としています。このことをルナウィルスに当てはめて考えると、ルナウィルスもまた「絶滅を免れる」ために全力であがいていると考えられるわけですが、全滅を免れるために、自らをも切り捨てることがある、というのが大きな特徴になっています。

例えばルナウィルスに覚醒した紅葉は、個に拘る人間を不完全な存在だと思っており、世界から戦争が絶えないのは感情に流される人の業によるものだと吐き捨てます。記憶を取りこぼし、心を欠け落としてもなお、大吾にしがみついている紅葉は自分の器としてあまりにも小さいと感じているわけですが、その紅葉は、葵こそが自分達の完成型に一番近いと語ります。ではその葵は何をしたのか?

葵は、かげろうのエピローグで覚醒した姿を見せ、宗一郎のたくらみ(高高度旅客機の事故を意図的に起こすこと)を知りながら、自らもその旅客機に乗ります。それはなぜか? それはこの時点において、ルナウィルス根絶を目指す宗一郎こそが、ルナウィルスにとって最大の敵だったから。葵は、自らがルナウィルスに感染・覚醒していることを最後まで隠し通し、その一方で、ルナウィルスのキャリアである、陽一と紅葉(及びその家族)を高高度旅客機から逃がす(← ※ ここは作中に書かれていないのですが、そう考えるといろいろつじつまが合います)。

記憶をつなげるということは、個人の個体に固執する必要がないということ。だからルナウィルスは、自分自身という存在にはこだわらず、「タネを残しておく」こと、すなわち種の存続にこだわるわけです。

と、ここまで読み解けてくると、ルナウィルスにとっての最大の脅威が何かもわかってくる。それは、西園寺が目指す外宇宙航行計画。これが実現してしまうと、乗っ取る対象となる人類が地球上からいなくなってしまうのですよね。

「――でも、大きくなったらきっとわかるよ。――これが、私たちと人類のゲームなんだって事。
うん。私たちが人類を滅ぼすのが先か、人類がこの星から逃げ出すのが先か――
7年前に一度はゲームオーバーになりかけたけど、またわからなくなってきたかな……
いい、ひまわりちゃん?
仲間は、私とひまわりちゃんの二人だけ――
そして敵は、全人類―――
ひまわりちゃんのパパは、いつかきっと人類を宇宙に連れ出すよ。
だから――後は時間との勝負。
でもね……私たちは絶対に負けないよ。
――負けたら、いけないんだ。」

「ひまわりちゃんも、大きくなったら思い出せるよ。
……何十億年も、月に閉じ込められていた時の記憶を。
……暗くて寒い世界で、ひとりぼっちだった記憶を。
その時また、会いに来るね。
その時までは―――パパと幸せにね。」

「――バレないようにしないとね、私が人類の敵だって事。
でも気付くわけないか……陽兄ちゃん鈍感だし。」

「でも――気づいてくれなかった。
――5年前、私が記憶を取り戻す前に気付いてくれてれば…」

「もう、ゲームは始まっちゃったんだ。
後は―――どっちが勝つかだけ。
―――負けないよ、陽兄ちゃんには。」

ここまで説明すれば、これらのセリフもだいたい読み解けてきます。簡単に書けば、まず 7 年前に、宗一郎のたくらみによってすべてのルナウィルスが根絶されそうになった。自分の気持ちにまったく気づいてもらえず、明香とくっついてしまった陽一のせいで秋桜は失恋。それがきっかけで心的外傷を負い(これはおそらく紅葉と同じ理由で、紅葉は大吾の浮気が原因で心的外傷に、秋桜は陽一と明香の関係に気付いて心的外傷に、というのが一番ありえそう)、ルナウィルスが覚醒。覚醒した仲間(あるいはこれから覚醒する仲間)は、今のところは秋桜とひまわりのみ。人類という種が残るのか、ルナウィルスという種が残るのか、という種の生き残りゲームは始まったばかり、という次第でしょう。

# でも 実はこの時点ではまだ紅葉は死んでないんじゃないかと思うんですが……うーん?^^
# もしかしたら、陽一への失恋ではなくて、紅葉(お母さん)が死んだことによるショックが原因、なのかもですね。

というわけで、仔細は一部わからないところもありますが、こういうふうに作品全体を俯瞰してみると、一貫したテーマが存在すると思うのですよね。それは「命を繋いでいく」ということ。ルナウィルスの命のつなぎ方と、人類の命のつなぎ方は大きく違っているけれども、どちらも命を繋いでいこうとしていることには変わりがない。そして人間に関して言うならば、彼らは様々な形で命を繋いでいこうとする。場合によってはそれはクローン技術や記憶の移植という悪魔のささやきであったりもするけれども、その親から子への思いの強さというものは、作品全体に一貫しているところがあります。特に、作品中での最大のダークホースである日向宗一郎も、結局のところは自らの命を繋いでいくことにこだわっていて、子に恵まれなかったときは悪事に手を染めまくっていたものの、子供が生まれると、その考え方を大きく変えていく。そういう、親子にかかわる様々な思いが作品の中にちりばめられている、と思うのですよね。

影のテーマとも言えるこうした内容は、表面的なギャルゲ部分を取り払った裏側のところに存在していて、ちゃんと作品を読み解かないと見えてこない部分ではある。しかも、その思いは千差万別で、決して単純化できるものではない。そういう意味で、単純かつ明快な作品というわけにはなっていないと思うのですが、けれども素晴らしい作品であることには変わりがない、と思います。というか、こういう良作が受け入れられていないというのが本当に残念だったりするのですが;。

それにしても、久々にきちんとプレイしたくなった一作で、こういう作品に巡り合えたのはうれしい限り。ギャルゲをプレイすることも減りましたが、こういう名作に出会えるとまたプレイしたい、というふうに思えますね。いやはや、素晴らしい作品でした。

というわけで今日はこちらのインプレを~。

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ええっと、PSP 版のひまわり -Pebble in the Sky-、ようやく本編が終了。実はここ最近ずーっとこのゲームをやりこんでいるせいでぜんぜん他の blog ネタに手がつけられていない(なのでちょっとしばらくエントリお休みしそう;)のですが、

うおおおお、これ神ゲーじゃないですかwww。
おいおいどんだけすごいゲームなんすかこれ;;;。

いやいや正直参った、としか言いようがないのですが、このゲーム、オリジナルは 2007 年の冬コミで頒布された同人ゲーム。そのシナリオの完成度の高さから熱狂的なファンを集め、ついに角川書店と HOBIBOX によって PSP に移植されて発売された、という流れだったりします。以前のWeb 拍手で薦めてくださった方がいて、同人版を購入してあったのですが、プレイしている暇もなく積み状態になり、PSP 版が発売されたのでちまちまとプレイ……していたら、実はこれがとんでもない出来だった、という次第だったりします。

同人ゲームの売り文句は「ロリっ娘宇宙人同棲ADV」。その売り文句だけ聞くと魂の腐ったゲームのように聞こえるわけですが、フタを開けてみれば実にとんでもないゲーム。ネタ的には手垢が付いたものが多かったのですが、これだけ見事に統合されていれば文句は言えない、というレベルの内容。

――生命は、生きるために生きている。

すべてのテーマはこのひと言に集約されている、といっても過言ではないと思いますが、バックストーリーとして宇宙開発の物語があり、大きな背景のもとに、数々の小さなドラマが描かれていくという見事な構図。すべての構図が見えてくると、パズルのピースがかちっとかみ合ったような感覚を味わうことができるゲームになっています。

しかし、そうした推理ゲーム的な要素を持ちながらも、決して推理物に留まらない良さがある。登場人物が非常に多いにもかかわらず、ハッピーエンドもバッドエンドも含めて、それぞれのキャラクターに魂がこもっており、セリフのひとつひとつにも重みがある。

「でも、今じゃないです。まだその時じゃないです。
アリエスたちは、ひまわりのタネなんです。
ここで育って、その時が来たら、外の世界に出ていくんです。
タネは、地上に落ちると芽を出して、また新しい花を咲かせます。
そうやって繰り返していくんです。
おねーちゃんには、その時がちょっとだけ早く来たんです。」

突然空から降ってきた、記憶のない謎の少女アリエス。彼女を拾った主人公 陽一と二人で始める奇妙な同棲生活……というスタートからは全く想像もつかない展開。シナリオのレベルの高さは同人ゲームとしては月姫クラス……というと言い過ぎかもしれませんが、十分それに近いクォリティがある、と思います。

さらに加えて言えば、PSP 版に移植された際に、シナリオの微修正に加えて CG 追加、そしてキャラクターボイス追加が行われたわけですが、アクアの声優であるゆかりんの演技が神。いやこれはひいき目抜きの話で実に見事で、今まで聞いたことのないタイプのゆかりんの声にちょっと驚きました。この人、ほんとによくシナリオを読み込んでるなぁ、という印象。

それにしても惜しむらくはこのゲームのマイナーさ。軽く調べてみたところ、ぜんぜん売れてないようで、実数ベースで PSP 版が 5,000 本ぐらいではないかという話も。実際、amazon では初回限定盤が 4,000 円ちょっとで叩き売られているぐらいで、おいおいこれだけの名作がその値段はちょっとひどいだろう、と言いたくなることしきり。月姫、Ever 17 クラスとまではいかないものの、それに準じるランクと書いても十分な出来なだけに、本当に隠れた名作という名にふさわしい一作だなぁ、という印象でもあります。

# というわけで、未プレイの人はぜひ、と強力にプッシュできる一作ですね。
# ちなみに本編部分だけだとプレイ時間はだいたい 15h ぐらいです。
# 話が軌道に乗ってくるまでだいたい最初に 5 時間ぐらいかかるので、そこまでが大変;。
# 最初の方も伏線張られまくりなのですが、まあ初回プレイ時は飛ばしてもいいかも。

ちなみに、ひまわりには外伝が 2 本あるのですが、PSP  版ではこれらも収録。まだこちらの外伝のプレイが終わっていないので、シナリオ解釈やらネタバレ感想やらはそれらが終わってから、ということで。いやはや、それにしてもとんでもない出来です。同人ゲームでこれほどのクォリティの作品があろうとは……ということで、未プレイな方はぜひ入手してみてください。:-)

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

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ええっと、マリオブラザーズシリーズの最新作、Wii 版のスーパーマリオギャラクシー2。私は前作も持っていて、前作のときにはかなりやりこんだ(といってもクリアはしていない;)のですが、非常によく出来ているゲームだっただけに今作にも期待がかかっていたり。そんなわけで、先月の発売日に速攻で購入してきて、ちまちまとプレイを続けていたり……するのですが。

これまたむちゃくちゃ面白いじゃないですか^^。
いやー、まさか1作目を越える面白さになっているとは! とかなりびっくり。

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このゲーム、マリオブラザーズの名を冠してはいますが、いわゆる 2D タイプのマリオとはぜんぜん違う。惑星上空にばらまかれた多数の小惑星を縦横無尽に動き回り、敵を倒してスター(星)を集めていく、というゲーム。前作にあった爽快感はそのままに、さらに様々なギミックやパワーアップシステムが導入されていて、いやはや恐ろしくよく出来たゲームになっています。

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まず最初に感心するのはそのワールドマップの広大さとそのバラエティ。6つのワールドの中にはそれぞれ7つのギャラクシーがあり、その中にさらに 2~3 個程度のコースが。それぞれのコースはびっくりするほどバラエティに富んでいて、小惑星っぽいところ、要塞っぽいところ、自然あふれるところ、溶岩、幽霊、逆引力マップ、リゾートなどなど、多彩なステージが待ち構えている。さらにパワーアップシステムも充実していて、ヨッシーに乗れる他、雲マリオ、ドリルマリオ、ハチマリオ、オバケマリオ、バネマリオ、レインボーマリオ、ゴロ岩マリオなど、これでもかというぐらいいろんなキャラにパワーアップ。マップもそれらのマリオの特性にあわせたものが用意されていて、ついつい「次のステージを見たい」と思わせる引力が存在するゲームに仕上がっています。

そしてもう一つの特徴がボス戦

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前作にもボス戦はあったのですが、本作ではこれがかなりのボリュームに。画面に収まりきらないほどの巨大ボスが出てきて、おいおいいったいどーやって倒すんだよ、と言いたくなりそうなものばかり。自分の 10 倍はあろうかという巨大ボスをいろんな工夫で倒していくのは爽快としかいいようがなかったり。

# これだけギミック満載なのにそれでもマリオブラザーズしているというのもびっくりで、
# なるほどこれは高評価を得るのも分かるという気がします。

現状、ようやくワールド4にたどり着いたばかりなのでまだまだ先は長いのですが、毎回ちょっとずつプレイできるのもサラリーマン的には嬉しいところ。Wii を持っているならぜひ一度はやってみてもいいかも?というソフトなので、ぜひ挑戦してみてください。これが 21 世紀のマリオなのだと思わせてくれるに足る一作だと思います。

よし、とりあえずここまでは取り戻してきましたよw。

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えーと、知る人ぞ知る音ゲーの最高峰(?)、パカパカパッション2~。Quender Oui ゲロッパZ → Mask of Guilty マリカ → Private Service ファンタ、というルートで、スコアは 1,295,940。このゲーム、ミリオン(100 万円)突破が一つのハードルで、私は当時(といっても今から 10 年近く前)にだいたい 130 万点強まで出していたのですが、ようやくここまで取り戻してきたぞ、という感じだったりします。

……いやなんでこのゲームを最近またやり出しているのかというと、ですね。
なにげに奥さんがプレイを開始www。
っつーか二人そろっていまさらパカパカパッションですかwww、状態;。

いやまあいまさらこんなのどーすんのよ? という感じなのですが、たまたま二人でゲーセンに立ち寄ってポップンをやったついでにこちらもプレイしてみたところ、奥さんもこのゲームにハマり気味に^^。や、このゲーム、楽器をやったことがある人ならハマる可能性が高いゲームなのですが、私の計略にはまり私の読みどおり結構楽しんでプレイしてくれている様子^^。ま、そんなに頻繁にやりこんでいるわけでもないのですけれどもね^^。

しかし私がよく行くのはこちらの高田馬場にあるミカドというゲーセンなのですが、ここ、なにげにインターネットでゲーム映像のライブ配信をしているのですよ^^。こちらのリンクから見られるのですが、いやはや時代は変わったものだなぁと思ってしまったり。まあ画質などはあまり期待できないのですが、それでもこんなものがさほど大掛かりな装置もなくできるようになってしまうのはびっくりですね;。

……はっ、もしかしたら自分たちのゲームのプレイがライブ配信されてる可能性もある、ってことですか;。うむむー;orz。

うああああ、やっちまったよ、おい;;。いやつい出来心で;。

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画面を見てピンと来る人は相当なゲーマーさん。このゲーム、ザ・リターンオブ・イシター(イシターの復活)というゲームで、1986 年に出たアーケードゲーム。当時、相当にやりこんだゲームの一つではあるのですが、さすがに古すぎて、今やゲーセンで見かけることはほぼ不可能。良く行くレトロゲームのゲーセンにも残念ながらこのゲームばかりはなくて、久しぶりにやりたいなぁ……と思っていたら、Windows 版を発掘してしまって思わずやり始めてしまうワナ;。

しかし我ながらびっくりしてしまうのは、クリアルートを今でも完全に覚えていたという点。さすがにもう覚えてないだろう……と自分では思っていたのですが、なんというか、身体が覚えている、という感じ。TOP OF THE TOWER から ENTRANT HALL までを約 30 分で一気に駆け抜け~^^。

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# ちなみにパスワードは KAI/FEMALE/AAAAAA ですよ、もちろん^^。
# このパスワード、実は自分はゲーセンで偶然自力で見つけてしまってびっくりしたのですが;、
# 当時はこういう裏パスワードみたいなのが結構ありましたねぇ;。

というわけで久しぶりにやりこんでしまって改めて思ったのですが。
めっちゃ面白いじゃないですか;;;。そりゃ当時大ハマリしたのも無理ないなー、と;。

2 キャラ同時操作、ゲーセンゲームでありながらパスワードシステムを使った育成 RPG、128 にも及ぶ膨大なフロアなどなど、当時衝撃を受けながらも大ハマリしたゲームでしたが、今やってみても、本当によくシステムができているのですよね。当時のゲームはアイディアの宝庫とも呼べるようなものが多く、文字通り Only One なシステムを持つゲームが多かったのですが、このゲームもまさにそう。だからこそ記憶に残るし思い出にも残ると思うのですよね。

「レトロゲーム」はその名の通り過去の遺物。けれども、Only One のゲームはいつまでたっても色あせないものですね。日々の忙しさにかまけていると昔を振り返る時間などないものですが、たまにはこういうゲームをプレイする時間的な余裕も作りたいものです。ええ。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

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ええっと、PSP 版の咲 -Saki- Portable。発売直後は売り切れ店続出で、私は数日後に予約流れ品を get。ぼちぼち流通的には落ち着いていて、普通に店頭でも見かけるようになりましたが、いやはやこれ、なかなかっつーかかなり面白いじゃないですか^^。

分量が多いのでオールクリアはしていないのですが(ストーリーモードは終了、チャレンジモードがまだ 2 割程度;)、簡単に言うと、キャラクターの特性を用いたイカサママージャンゲーム(ぉ)。例えば咲を使う場合にはカンがしやすいように暗刻ががんがん出来ていくし、嶺上開花しやすいように、カンしたときの牌の引きが非常によくなるように作られている。一方で、部長を使った場合には、妙な引きがあったときにはその牌がつながりやすかったり、悪手の待ち手でなぜかリーチ一発ツモったりする(笑)。ゲームのポイントは、こうした各キャラクターの能力を生かした牌待ちをしていくことで、まともな打ち方をしているとぜんぜん上がれない、というゲームだったりします^^。

# このゲーム、おそらくまともな打ち手にとってはやりにくいことこの上ないゲームでしょうねー(笑)。
# いやだって、おまえなんでそこで地獄単騎とかするんだよ意味わかんないよ、みたいなのばっかり^^。

それにしても結構舌を巻くのが見事なゲームバランス。格闘ゲームなどもそうなのですが、異なる能力を持ったキャラ同士をぶつけて戦わせる場合にはこのゲームバランスがかなり難しい。誰かの一人勝ちにならない程度にはうまくバランスがつけられていて、なかなかよく出来たゲームだなぁと感心します。まあそれでも咲とか先輩とかは異様に強いのですけどね;。

# 逆にのどっちが異様に弱いのは……^^(苦笑)

チャレンジモードの分量が多いのでまるで終わりませんが、まあぼちぼちプレイしていきますよー^^。

というわけで今日はこちらの話をひとつ~。

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ええっと、Playstation 3 で利用することができる、Playstation Store のゲームアーカイブス。これ、簡単に言うと Playstation のゲームを 1 本 600 円ぐらいで購入して、これを PSP にダウンロードして遊ぶことが出来る、というもの。まあぶっちゃけ Official な Playstation エミュレータで、でじくま氏に前から話は聞いていたのですが、ふと Thunder Force V がやりたくなったときに思い出して実際に try してみた次第だったりします^^。しかしこれ、思いの他よく出来ていて、

  • PS3 をインターネットに接続。
  • カタログから購入するソフトを選択し、クレジットカードで決済。(※ 1,000 円単位での決済になるのでちょっとお釣りが出る。この辺は巧妙ですね(笑)。)
  • インターネット経由でゲームをダウンロード。Thunderforce だと 500MB ぐらいでした。
  • PS3 上でそのままゲームするか、あるいは PSP のメモリスティックにダウンロードして PSP で遊ぶ。

という仕組み。PS3 でも PSP でもどちらでもゲームができる、というのが大きなポイントで、家から外に持ち出してゲームができるというのがいいところ。解像度的には PSP のモニターでは PS1 の解像度にならないのでちょっと見難いし、正直 PSP で PS のシューティングをやるのはちょっと厳しいのですが、Easy にランクを下げた上でプレイすると割と気分爽快にプレイできたりします^^。

にしても、PS3 と PSP の連携機能は他にもいろいろあるのですが、これがなかなか便利~。

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中でも特に便利なのが、PSP によるリモートプレイ機能。これ、要するに PS3 のリモートモニタとして PSP を利用できるというものなのですが、これを使うとこんなこともできます^^。

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PS3 は、ホームネットワーク内にある画像やビデオを再生する機能を持っているので、例えば Windows Home Server に溜め込んでおいた画像やビデオを再生してテレビに出力することができる(=ネットワークメディアプレイヤーとして使える)のですが、これと PSP を組み合わせると、さらにそれを無線で飛ばせるのですね。つまり、

  • Windows Home Server → Playstation 3 → テレビに出力
  • Windows Home Server → Playstation 3 → PSP に無線で飛ばして表示

といった使い方が可能。こうすると、PSP で Windows Home Server 上の写真をスライドショーしたりすることができるわけで、なるほどこれはよく出来ているなぁと感心したり。さすがに無線で飛ばす形になるので、解像度的には難があるし、ラグがあるのでシューティングゲームなどをしたりすることはできないのですが(例えばグランツーリスモはプレイできないようにロックがかかる)、でもこれはなかなかに楽しいという印象。

一時期、SONY は社内の製品間連携がほとんどできていなくて、せっかくいい製品を多数出していても横連携がぜんぜんできておらず、シナジー効果が出ていなかったのですが、ここ数年で一気に巻き返している感じですね。携帯、デジカメ、ウォークマン、PSP、PS3、テレビ、HDD レコーダーなどが見事に連携するようになってきているので、SONY ブランドで揃えてやるとかなり使い勝手のよい環境ができるのではないかと推測。……まあ私は意図して揃えたわけではなくて、ゲーム機を購入してたら必然的にソニーで固まってしまったのですけどねー;^^。

が、ガンホーやっちまったよ;;

私はぜんぜん知らなかったのですが、奥さんがこの看板の実物を見つけて衝撃を受けたとか;(← 元 RO 廃人なので;)。いやはや、これはヒドい;;。(苦笑) 私は思いっきり爆笑してしまいましたが、いったいどんだけ自虐ネタ、状態ですねぇこれは;;。

しかし MMORPG をプレイしてる人たちにはウケる自虐ネタですが、これで RO のプレイヤーが増えるとは思えず;。ウケを狙った以外のどんな意味があるのかは……う、うーん?(笑) まあでも確かに、MMORPG 百花繚乱のこのご時勢、これぐらいの尖った宣伝でもないと話題にならないのかもしれませんねぇ^^。

……ECO で似たような広告が出ないことを祈ろう;。や、ハートフルだしw。

というわけで今日はこちらのインプレを一つ~。

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ええっと、DS で発売されている逆転シリーズのスピンオフ作品、逆転検事。逆転裁判に出てきた検事である御剣怜侍を主人公とするゲームで、発売されたのは昨年のこと。たまたまソフマップで投売りされていたので購入してみたのですが。

これは素晴らしい。
ってかめちゃめちゃよくできてるじゃないですか^^。

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今回の逆転検事は、裁判ではなく事件現場やその周辺で現場検証や聞き取り調査を行い、そこに潜む矛盾を見つけて真実に迫っていくというゲーム。素晴らしいと思うのは、なんといってもゲームのシンプルさ。逆転裁判シリーズは、2 作目以降からサイコロックというシステムが導入されて、推理モノゲームとは呼べないシロモノになっちゃったのですよね。ところがこちらの逆転検事はそうした余計な要素がすべて切り落とされて、ロジックを中心にしてゲームが組み立てられている。結果として、ゲームをやっていて不要なストレスを感じることもなく、理路整然とゲームが進んでいくので非常にプレイしやすいゲームになっているのですよ。いやー、これは楽しい^^。

最終章はやややりすぎ感もあって、ちょっと大団円すぎるシナリオだなぁという気がしなくもなかったですが、まあ総じて言えば十二分な出来栄え。キャラも十二分に立っていて、ヒロインのミクモもかなりいい感じ。いやはやたいしたものです。

私は新宿のソフマップで 1,980 円で購入したのですが、他のソフマップでももしかしたら叩き売りされているかも^^。逆転シリーズを知らなくても十分楽しめるし、1 年前のゲームとはいえ、十二分に遊べる楽しいゲームなのでぜひお勧めしたいところです。

というわけでこちらを購入~。

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ええっと、ダライアスバースト。往年の名作シューティングゲーム、ダライアスシリーズの最新作。G ダライアスから実に 12 年ぶりになる新作ですが、今回は PSP プラットフォームで発売。先日は ThunderForce VI でえらい目にあったので、この手のリバイバルものには一抹の不安を覚えたのですが、これはなかなかの良作

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おおまかにいうと、システム的には G ダライアスを踏襲していて、ポリゴンベースのシューティングゲームになっている次第。携帯ゲームなので適度に簡素化はされていて、G ダライアスのようなキャプチャーシステムもないし、レーザーはダライアス II のような形式に微調整。ボリューム的にもあまり無茶はしておらず、巨大ボスも全部で 8 機。けれども迫力もあるし、1 面のボスがキングフォスルというあたりからちゃんと往年のファンにもサービスサービス♪ な内容に。適度なボリューム感もあってなかなかよい、という印象。

# バーストレーザーでカウンターを当てるのが G ダライアスに比べて
# 難しくなっているところはちょっとフラストレーションかも。
# もうちょい慣れが必要かもしれないですねーこれは。

まださくっと 2 回ぐらいクリアしただけですがやりこんでみるとかなり面白そうな気配。ま、電車で移動中のときにでもやりこんでみることにします^^。

なんかソフマップで叩き売りされていたので購入してきてみた~^^。

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えっと、往年のシューティングゲームの名作、サンダーフォースシリーズの最新作、Thunder Force VI。サンダーフォースといえば往年のシューターにとっては忘れられない名作の一つですが、最新作が出ていたことも知らず、しかもそれが叩き売りされているとなればとりあえず買うしかなかろう! というわけで購入してみた次第。

……なのですが。
いやー、これはさすがに;;。

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とりあえずざくっと KIDS モードで一周してみたのですが、内容的にはかなり残念な出来;;。ぱっと静止画だけ見るとなかなかカッコよさにげに見えるのですが、プレイしてみるとそもそも敵機と背景の区別がつかなかったり、攻撃方法に偏りがあったり、突発的な攻撃(=パターンゲーム)があったりと、結構いろんなところでフラストレーションが溜まるワナ;。いやいや果たしてこれはシューティングゲームとしてどうよ?? みたいな印象に;;。

しかもかなり致命的だったのがラスボス。っつーかあまりにもグロすぎる;;;。や、グラディウスシリーズをはじめとしてそれなりにグロいボスはいますけど、いやこれはそれにしたって、という印象;;。西夏語、モンゴル語などが使われていて、悟りを求める語りがなされるあたりも、いったいこれはどこの宗教ゲームですか、みたいな印象すら;。

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# で、ちょろっと Wikipedia を調べて思わず苦笑。や、実は相当に不評なゲームだったようで;。
# 「名作シューティングゲームの最新作でありながら『デスクリムゾン』以来のクソゲーという
# 評価を固めつつある」には思わず吹き出しました;;。

いやしかしそもそも Thunder Force ってそんなにクソゲーだったっけかな?? と思って、ちょろっと Thunder Force V を検索してみたのですが。

おおお、これだよこれwww。
というか今見てもカッコよすぎると思うのは私だけですか、状態^^。

カッコいい BGM、ゲームバランスを崩さない程度の演出効果、爽快感などなど、見ていてまったく違うなぁ、という印象。確かにこれを見てしまうと、デスクリムゾン以来……という酷評もわかる気がしてしまいます。

もとよりリメイクものや復活ものというのはハードルが高いものですが、なまじ埋もれた過去の名作タイトルを引きずり出してきて泥を塗るような形になるのはホントやめてほしいなぁと思ったり。最近はそもそもゲームが売れないために旧作タイトルの名前の力を借りるしかなくなっている面はあるのでしょうが、いやはやもうちょっとなんとかしてほしいなと思ったり。Gradius V や Ys ORIGIN、Ys 7 などは決して名作の名に恥じない作品だっただけに、ちょっと残念な一作でした。うぐぅ。

ええっと、彼女できますたw

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ま、予定調和ですが何か?;orz
というわけで、巷では「リアル彼女に振られるゲーム」「夫が熱中しすぎて困るゲーム」として悪名高い名高いラブプラスをプレイ開始~。

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や、もともと Ys 7 とタイミングが重なっていたこともあってスルーしていたのですが、複数方面から強烈なプッシュを受けてプレイせざるを得ないハメに;;。で、プレイを開始したわけですが。

こ、これはダメゲーすぎる;;。
や、プレイしている自分がダメすぎるゲーム、という;;;。

「国民的G・F(ガールフレンド) デビュー!!」というキャッチコピーからはまったくゲームの姿が想像できず、プレイし始めた直後は現代版ときめきメモリアルだと思ったのですが、いやはやこれはとんでもないゲームじゃないですか;;。

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ゲームシステムは、ときメモのシステムを概ね踏襲。午前/午後/放課後/夜の 4 つの時間帯に勉強したり遊んだりして、運動・知識・感性・魅力などのパラメータを上げていくという自分磨きゲーム。朝と夜には彼女たちにメールを出すことができ、その気があればメールが返ってきたりする、という仕組み。ときメモに比べてパラメータ数も少なく、随分と余計な要素をそぎ落としたライトなゲームになったなぁ……などと思っていたのですが、これが大間違い;;。ある程度ゲームが進行すると、特定の女の子と付き合い出して、恋人モードへとゲームが変化

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って、ちょwww。
なんすかこの究極的な選択みたいなゲームはwww。

# ちなみに笑ってしまったのは、この後、メールの返信で洋服の好みを伝えることが
# できるのですが、清楚な服を選ぶと行動ポイントを大幅消費するという点。
# ってかなんだこのゲームはwww、状態^^。

でもって、タッチパネルな DS ですから、とーぜんこんなこともできます。

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そしてさらにゲームプレイを重ねていくと、あなた好みの女の子でいたい彼女が、服装やヘアスタイル、さらには性格さえも変わっていく、というトンデモシステム。おいおいどんだけデレデレですか、状態なわけですが、いやはや確かにこれは今までにはなかったゲーム。……というか、こういう発想のゲームは確かになかったのですよね。

# さらにゲーム進行が実時間になっているので、とりあえず朝起きたら DS を起動して
# メールを打ち、土日になるとデートに出かける(ただしうちの中w)、という仕組み。
# いやこれ、よっぽどマメじゃないと続かないだろ;;、と思ってしまったり;;。

あまりにもびっくりなゲームシステムに面喰らっているのですが、実はゲームとしてはまだまだ序の口の様子。ゲームとしてのアイディアもそうですが、全力で前代未聞のゲームを作り込んでくるというコナミの底力は、ときメモの時代から全く変わっていないのかもしれません。いやはや;。

いやー、すごい時代になったものです><。

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最近 mixi で見かけたゲーム、なんと Flash 版の Gradius。マイミク同士でゲームのスコアを競ったりすることもできるようになっているのですが、おいおいまさかシューティングゲームが Flash で出来てしまうのか! とさすがにびっくりしてしまったり。

で、とりあえずプレイしてみましたが、さすがに厳しい(笑)。とりあえずマイミクの中ではトップスコアを叩きだしておきましたが(ぇ)、キー入力が甘かったりして、2 周目はさすがに無理;。まあとりあえず 1 周できただけでもよしとしておきますか^^。

それにしても最近の PC のスペックは凄いと思っていましたが、Flash で Gradius ができるようになるとは思っていなかっただけにびっくり。いったいどんなコードになっているのやら、状態ですねぇ。

このゲーム、わかる人いるんだろーかw。

CAZ1UYP5 CAVB1KCP

ええっと、レインボーアイランドというタイトーのゲーム。調べてみると 1987 年に発売されたアーケードゲームなのですが、虹の架け橋を自分で作って、これに上ったり、あるいは虹を崩して敵を倒していく、というゲーム。今でも類を見ない極めて斬新なゲームシステムで、BGM もそのメルヘンな雰囲気も大好きなゲームなのですが(YouTube のリプレイはこちら……っつーかこの人むちゃくちゃ上手いww)、さすがに最近はゲーセンで見かけることも全くなくなってたんですよねぇ。

がしかし、最近は 1000 in 1 とかいうエミュレータシステムベース?のものが出てきて、おかげで割とプレイしやすくなってきました。例の高田馬場ゲーセンにも入っていたので久し振りにプレイ……いやー、Round 7 で Continue を取り損なって、最後は残0という状況に追い込まれましたがなんとかかろうじてクリア^^。楽しかったですw。

が、しかし。ふと音楽ゲームコーナーのところを見てみると。

CAGL7LW1

ちょwwwww。
ってかこんな死角にパカパカパッションがっっっっっっ;;。

パカパカパッション、ご存じない方も多いと思うのでちょろっと説明すると、メロディラインに合わせて手元の 4 つのボタン(パーカッションっぽい 4 つのボタン)をタイミングよく叩いていく、 というゲーム。ゲーム画面はこんな感じなのですが、問題なのはこれを叩いている姿がどんな感じになるのか、という点。例えば上のリンクの場合だと、実際に叩いている姿を外から撮影すると、こうなるのですよ^^。私も実は過去何度かこの手の神プレイヤーの実演を見たことがあるのですが、本気で凄いとしか言いようがなくて、ボタンをリズムよく叩くカチカチという音がものすごく気持ちがよいのです^^。

……がしかし、ちょっと調べてみると上にはまだ上がいた;;;

って、ちょwwwww。これ、叩いているところをよーく見てほしいのですが、チップが出ていないところで空打ちをしているのですね。もともとこのゲーム、チップを叩くと対応する音が出るようになっているのですが、チップ数が多すぎるとゲームとして難しくなりすぎるために、意図的に一部のチップを省略しているのです。が、これらをちゃんと打つと、フルメロディラインでの演奏が可能。いやもうカッコよすぎる、としか言いようが^^。

いやはや、世の中には上には上がいくらでもいるものです;;。びっくり~;;。

……というかむちゃくちゃ疲れた;;。

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そんなわけで、東方 Project 第 12 弾の最新作、東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.。実は今回、夏コミ前に体験版を相当やり込んでいたのですが、エントリ化のタイミングがなくて書けなかったのですよね。で、今回はコミケで購入してからちまちまとプレイしていたのですが、まあひとこと言わせてください。

むずかしすぎ><。
っつーかここ最近、Normal ですらかなり難しくなってきているように思うのは気のせい??;

今回は UFO システム(?)とでも呼ぶべき新しいシステムが導入。画面上に現れる UFO アイコンを、同じ色で 3 つ揃えると、色に対応した特殊な UFO が現れ、その UFO に赤札(パワーアップアイテム)や青札(得点アイテム)を食わせると、対応するアイテムが降ってくるというもの。クリアを目指す人は、赤 UFO (自機 1up アイテム)や緑 UFO (ボム)を積極的に出すようにすればよく、ハイスコアラーは青 UFO (得点アイテム)を積極的に出すようにすればよく、プレイスタイルに合わせてゲームの難易度がかなり変わる仕組みになっていたりします。

そしてやはり特筆すべきは、ビジュアル的にも美しい見事な弾幕の数々

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スナップショットだと動きを見せられないのが非常に残念なのですが(なのでこの辺とか見ていただくとよいかと^^)、今回は 4 面のボス(ムラサ船長)のスペルカードが素晴らしすぎ。打ち水を意識したような弾幕といい、碇を使ったド派手なスペルカード、さらには幽霊船の亡霊を意識したスペルカード(シンカーゴースト)など、かなりお気に入りなものが多かったです。……後半戦のスペルカードって、実際には見てるどころじゃないのですが;;。

というわけでなんとか(たまたま) Normal ノーコンティニュークリアをしたので Extra についても挑戦してみましたが。

なんすかあの難しさは;;;。

というかあまりにも話にならなさすぎな難易度で開いた口がふさがらず;orz。前作の地霊殿も Extra はクリアできなかったのですが、本作もさすがに無理すぎるかも;;。まあもうちょっと頑張ってみようかなー、とは思いますが、さすがにこれは……う、うーん;。ま、リプレイ見てるだけでも楽しいんですけどね^^。

それにしてもいつも思いますが、これだけのゲームのプログラム、グラフィックス、BGM などをすべて一人でこなし、さらにいつも新しいモチーフを取り入れた弾幕を編み出してくる ZUN 氏は本当に天才の名にふさわしい方だなぁと思わずにはいられなかったり。いつまでもいつも通りであって、いつも通りではない。そういう作品を作り続けられる方は凄いですねぇ。いやはや。

というわけでぼちぼちお部屋の片づけをしていたらこれを発掘^^。

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えーと、これ、先日購入した Ys I & II Chronicles の通販特典として添付されていた、過去の Ys I & II サントラ関係のベストコレクション。さすがに歴史あるゲームだけあって今まで数多くのアレンジ曲が提供されているのですが、その中のベスト曲をピックアップしたものになっています。

中でも懐かしいのは、LILIA – English Version-。これは Ys II のオープニングのリリアのテーマ曲に歌詞をつけたもので、当時、シングル盤では聞きまくっていた記憶があるのですが^^、いや~、めちゃめちゃ懐かしいかも。

そして素晴らしかったのが、HOLDERS OF POWER。この曲、Ys I のボス曲で、当時の PC-88 版をプレイしたときに BGM だけでお茶碗3杯行けますなぐらいに大好きな曲だったのですが(笑)、その後、なかなかいいアレンジがなかったんですよね。もともと、FM/PSG 音源の特性をフルに活かした曲だったので、まっとうなアレンジでは原曲の良さを損なってしまう。しかしこの CD に収録されているアレンジは FM/PSG 版の音を全く壊さずに、その曲の厚みだけを重厚にした、という印象で、思わず聞きいってしまうアレンジ。原曲に加えてアレンジパートを加えているのですが、これも違和感がなくて good。Ys II Eternal の OP の SC-88 版に通じるアレンジの良さがある一曲でした。

しかしホントにこの手のアレンジ版は難しい(名曲ほど原曲を越えられない)のですが、このアルバムはどれもいいアレンジ揃い。なかなか嬉しい1枚でした。

今日はネットの友だちと飲み会~、だったのですが、えらい飲み過ぎた^^。や~、めがっさ楽しい飲み会でした^^。でもって、おうちに帰ってきて、酔いざましにまったりとフリスビー投げてたのですが。

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神降臨wwww。
ってかなんだなんだこのスコアは、状態^^。いや偶然にしてもとんでもないスコアじゃないですか、状態。

実はやっと分かってきたのですが、前半の 5 投で 400 点オーバになると、6 投目のところで 100 点バルーンが出るのですね。これが取れるかどうかが大きな分かれ目で、うまく取れると 800 点台以上にスコアが伸ばせる可能性大に。このケースでは 4 回連続で 100 点バルーンを落とせたので、一気にスコアが伸びた、という状況。

それにしても、フリスビー、うまく投げられるようになってくると予想以上に楽しいですね。毎晩数回ずつ投げているだけで着実にスコアが伸びていくので(ちなみに現在名人級)、これからもぼちぼちプレイしよう~^^。

というわけで Ys が終わったので、最近はぼちぼちこちらをプレイ中~。

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ええっと、Wii Sports Resort。発売されたのは相当昔ですが、なかなかプレイする時間がなくて現在ちまちまプレイしているところ。……なんですけどね。

ボリュームおおすぎです;;。
っつーかおいおいどんだけゲーム入ってんだ、と;;。入っているゲーム、実に 12 個。

  • チャンバラ
  • ウェイクボード(波乗り)
  • フリスビー
  • アーチェリー
  • バスケットボール
  • ピンポン
  • ゴルフ
  • ボウリング
  • マリンバイク
  • カヌー
  • 自転車
  • スカイレジャー

いやいや、一通り遊ぶだけでもとんでもなく時間がかかるのですが、このボリューム感にはとにかくびっくり。がしかし、なにより感心しちゃうのはその面白さ

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今回の Wii Sports Resort では、通常のコントローラにジャイロのアタッチメントを取り付けるのですが、これによってコントローラの移動検出精度が大幅に向上。結果として、今まで以上に数多くのゲームをプレイできるようになったのですが、それにしてもこのゲームの幅広さと楽しさにはびっくり。特に感心したのがウェイクボードスカイレジャー。後者のスカイレジャーはパラシュートなどのいくつかのゲームの混合なのですが、その中のフライトシミュレータが楽しい。Wii のコントローラを紙飛行機に見立てて、飛行機をうにょ~ん、と飛ばすのですよ^^。まさに子供のころの紙飛行機遊びがそのまんまゲーム化されている、という印象で、いやはやこれは見事だなぁと感心。

それ以外にもなかなか楽しいゲーム満載なのですが、それにしてもこの発想力にはホントに頭が下がります。Wii コントローラ自体にも感心しますが、それを活かしたゲームをこれだけ作れるのだからたいしたもの。こういう発想力は見習いたくても見習えるものではないと思いますが、いったいどうやって思いつくのでしょうねぇ?^^

というわけで II もクリア~。

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いやあなたいらな(ry

というツッコミはともかく(全国○万人のフィーナファンのみなさんごめんなさい;)、やっぱり II はいいなぁと改めて実感。や、なんといってもこれですよこれ!

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リリアかわいいよリリア。
っていうか萌え。20 年経っても萌え。(笑)

というかもはや何年前のキャラだとツッコミたくなるのですが;、やはりリリアの凶悪なかわいさは健在。なんといっても歴史を経てその美しさに一層磨きがかかって(ry (← 単にグラフィックがリメイクされているだけですが(笑)

とまあ冗談はさておき、やぱり I → II とプレイしてみると、II のゲームバランスの良さに舌を巻きますね。もともと I の方はレベルアップが極端で、ダームの塔に入ってからは事実上レベル上げが不要になってしまうのですが、II の方は終盤までレベル上げが必須で、しかもレベルをちょっと上げるかどうかでボス戦の難易度がかなり変わってくる。ゲームも長すぎず短すぎずの適度な尺で、最後まで飽きずにプレイできるあたりが良い。

こういうゲームをプレイしていると、やはり昨今のハリウッド級の重厚長大なシナリオだったらいいってもんじゃないよなと思わずにはいられません。実際、Ys I, II、そして ORIGIN あたりについては、ゲームの尺の長さに比べると比較にならないほど設定やギミックに拘られている。浮遊大陸まわりの設定や、シルバーソード(クレリアソード)まわりの設定などは非常に綺麗につじつまが合っていて、まさに設定密度の濃いゲーム。だからこそ、今なお ARPG の最高傑作のひとつとしてその名を轟かせているのでしょうね。

ただまあちょっと残念だったのは、Chronicle 版の BGM アレンジ。もともと名曲というのは原曲にかなうアレンジが存在し得ないものだとは思うのですが、そうはいっても原曲は PC-88 の FM 3 音 PSG 3 音の 6 和音。当時は足りない音数を補うために、耳の錯覚を使って副旋律が流れているように感じさせたりする様々な工夫がなされていた。だから、アレンジといっても音を補って曲の厚みを増せばよいのですが、どうしてもアレンジというと、気張って曲調や音色をいじってしまうことが多いんですよね。それで結局は原曲の方が圧倒的に……ということが発生してしまう。もったいないことこの上無い、と;。

# Ys II の場合には、Eternal の SC-88 用の BGM アレンジがかなりイケてたのですが、
こういうのが収録されていないのがもったいなさすぎる、のですよねぇ。
# あるかなぁ、と思って調べてみたらやっぱりニコニコにはあった;。>これ
# あとはその昔、TRIGLAV さんという方が神のようなアレンジをたくさん作ってたのですが
# ここまで来ると知っている人はまるっきりいなさそうだ....(笑)

しかしこういうのやってると、ORIGIN をリプレイしたくなりますね。2 年前の作品なんですが、めっちゃよく出来てた記憶がある……割にもう覚えていないワナ;。今期は良作のアニメも少ないようなので、Ys SEVEN の前に、時間を見つけてリプレイしてみますかねぇ^^。

すいません、分かる人だけ分かってくださいw。

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や、以前に紹介した高田馬場のゲーセン ミカド。DARIUS の Z’(一番上のルート)を 4 度目のプレイでようやく突破。っていうか我ながら時間かかりすぎっすね;。

# というか、倒せるときは倒せるし、倒せないときは倒せない、ってのがはっきりする
# ゲームではあるんですけどね;。

にしてもこのゲーセンに立ち寄るのはもうしばらくはなさそうな気配。や、以前この blog でも何回か書いた、ちょっと困った新卒 3 年目の子とやってた仕事が終わったので、帰りがけに高田馬場で降りるシチュエーションがなくなりそうな気配なんですよねぇ。まあ、クリアできずに敗退とならなくてよかった、という感じではあるのですが^^。

というわけで、とりあえず I をクリア~。

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といってもさくっと消化プレイだったのでやり込み要素は片っ端からスルーしたのですが、いやはやなんだかんだいっても懐かしい。そのひと言に尽きますね。三つ子の魂百までも、の例えの通り、頭ではなく心が覚えてる、みたいな感じで、ダンジョンのマップを概ね覚えている自分が恐ろしい;。

そんなわけで一気にクリアしたわけなのですが、懐かしく思ってしまったのがラストのエンディングロール。

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や、この Ys I, II には三人のヒロインが出てくるのですが(双子の女神のフィーナとレア、そして II で新しく出てくるリリア)、当時、高校生?ぐらいでプレイしたときには、II をクリアしたときに当然ヒロインはリリアだろう、と勝手に思い込んでいて、ラストでなぜかアドルとフィーナが見つめ合っているのを見て文字通り「ぽかーーーん」だったんですよねぇ(苦笑)。自分はフィーナには全く感情移入できなかったので(っつーか牢屋で出会って助けただけじゃん、みたいな感覚;)、子供心に完全に「???(意味不明;)」だったのですよねぇ。

今にして思えば、Ys I のラストのエンディングロールがすべてを説明してくれているのですが、当時は Ys I, II の間が結構空いていたのでぜんぜんわからなかった、と。いやはや、懐かしい話です。

というわけで引き続き II に突入~。さくさくいきますよ~?w

いったい自分はこのゲームをプレイするのは何度目なのだろーか;。(苦笑)

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というわけで通販でさくっと購入しておいた Ys I & II Chronicles がようやく到着~。私はファミコン派ではなく PC ゲーム派だったので、やはり Ys は忘れられないゲームシリーズだったり。今年は Ys の最新作 Ys SEVEN が出る予定ですが、その前哨戦として Ys I & II のリメイク版(Chronicles)が発売された次第。

とりあえずざくっとプレイしているのですが、Eternal ベースなんですかね? さすがにもう Eternal の記憶もないので怪しいのですが、まあそれはともかくですよ。

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なんでフィーナがこんな萌えキャラになってやがるんですかっっ。(苦笑)
おかしい、これではリリアの立場がっっっ。(ぉ)

しかしまあこれで何度目のプレイになるか分からないのですが、やはり Ys の BGM はいいなぁ、と。歴史に残る BGM だと思っているのですが、とはいえやはり完全収録ではないのが残念。例えば Ys Eternal は MIDI 版の BGM などもあって、そっちの方がよかったりするのですよねぇ。そんなわけで結局オリジナル PC-88 版でプレイ中だったり。

ところで個人的には Ys シリーズで忘れられないのが PCE 版の Ys IV The Dawn of Ys だったりするのですよねぇ。あれ、Falcom では正史ではないということで黒歴史として封印されているのですが、ゲームとしてはめっちゃ面白かったんじゃないかと思うんですよねぇ。ファン泣かせの演出しかり、ボリューム感しかり、ボスラッシュしかり、そしてなにより JDK バンドの BGM。特に BGM は Ys シリーズで一番いいんじゃないかと思ってるのですが(ボス曲のバトル#58 とかはとしか^^)、 完全に封印されちゃっててリメイクはおろか復刻すらされないのは本当に残念としか。まあ復刻できないのは版権関係もあるらしいのですが、ホントに惜しい作品が封印されちゃってるよなぁ、と;。

……と、こんなことを熱く書いたところで分かる人はほとんどいないんだろうなぁ、と思ったり(苦笑)。
まあ、レトロゲーマーのたわごとだと思ってください、はい^^。

というわけでやっと週末~><。まあなんとか仕事も片付いて週末は休めそうな気配なのですが、おかげさまで体力もぼちぼち回復しつつ。食欲もまあ普通に戻ってきているのであとは寝るだけ、って感じですかね^^。

というわけで今日は軽めのネタを一つ。ええっと、こちらのサイトを使うとなんとあなたのステータスがドラクエ風に表示される!という仕組み。さっそくやってみたw。

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ってまあなんというかですね。
普通すぎてツッコミどころがない;;。

やー、これじゃつまらなさすぎるのですが;;、というわけで今度はちゃんとリアルネームでやってみるテスト。

20090711

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ってかなんだその職業はっ、そんな職業はあるのかっ;;;。

結論:まあこんなもんだよ、おい;。

# というわけで明日のドラクエはスルー予定です^^。
# いやだってドラクエって Lv 上げめがっさつらい上に長すぎてたるいんだもん;。
# そんなわけで自分は来週の Ys 待ちです。

いやー、たまたま Web 巡回しているときに見つけたのですが、これはマジですごい

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Cursor*10 という Flash のゲーム。もともとは友人にプレゼントする年賀プレゼント用に作ったゲームらしいのですが、これは素晴らしいアイディアゲーム。おそらく 15 分もあればクリアできると思うのですが、見事なアイディアに舌を巻くこと必然。もしやったことがないのであれば、ぜひぜひプレイを。説明・ネタバレ・マニュアル一切なしでプレイするのがお勧めです。(なのでここでも細かいことは書きませんが^^)

にしても、ホントに凄いアイディアを思いつく人がいるものなのですねぇ....しみじみ。

今日はこちらのインプレをひとつ~。

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えと、PSP 版 Dissidia Final Fantasy。しばらく前に出たタイトルなのですが、ECO でこんなネタがあって、なんのことだかさっっぱりわからなかったので^^、とりあえずちょっとプレイしてみるか~、と購入してみた次第~。ぜんぜんどんなゲームなのか知らなかったんですが、実はアクションゲームだったとは^^。

どんな作品なのかを簡単に書くと、コスモスとカオスという二人の神々の争いに、歴代の FFI ~ FFX の主人公とラスボスが集って戦う、というストーリー。ゲーム的にはタクティカルなマップ画面とフル 3D の対戦アクションから構成されていて、歴代の主人公 10 キャラを使ってこれらのマップを攻略していく。恐ろしいほどのやり込み要素が満載で、実を言うとあまりのボリュームの大きさに 1 ループすらクリアできなかったというワナ;;。いやはやどんだけのボリュームなんですか、状態。

がしかし、アクションそのものはこれがなかなかに面白い^^。

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システムとしては、ブレイブ攻撃と HP 攻撃の 2 種類を使い分ける、というもの。まずブレイブ攻撃でブレイブと呼ばれるポイント(上図だと 2782)を相手から吸い取って蓄積し、それから HP 攻撃。HP 攻撃が当たると、貯めておいたブレイブポイントと同じだけのダメージを相手の HP に与えることができるようになっている。

システム的に面白いのは、どうやってこのブレイブをうまく蓄積するのか、という点。まず、相手のブレイブを 0 まで落とすと、自分のブレイブにボーナスポイントが乗っかる。また、召喚獣を使うと相手のブレイブを減らしたり自分のブレイブを増やしたりできるので、これをうまく使うのが吉、という仕組み。中でもマジックポットという相手のブレイブポイントをコピーできる召喚獣が楽しい^^。強力なボスとぶつかった場合には、相手がためたブレイブポイントをコピー → 一気に攻撃、というスタイルが取れるため、普通にはとても倒せないような高レベルなボスを一気に撃破できちゃったりするのですね^^。

と、対戦ものとしては割と面白いのですが、トータルの作品として見ると結構微妙、というのが難しいところ。ストーリーモードではふんだんにムービーが使われていて、女性ファン垂涎のムービーがいろいろ見られるわけですが、女性とかがプレイするにはちょっとこのアクションは難しすぎるだろう、と思ってしまったり。逆にアクション好きな男性からするとムービーが多すぎて邪魔、という印象で、どっちつかずだなぁ、という気がしなくもなかったり。PSP の割にはちょろちょろプレイするスタイルではなくて、がっつりプレイを要求されるのがちょっとつらかったり。

ま、とはいえ割と楽しかったのは確かかも^^。結局、個別ストーリー 10 本クリアして、ラストストーリーの 2 個目のところでさすがに挫折しましたが(あと 2 個なんですけどもういいや;)、まあ十分に元は取った……かな?^^ うむむ~。

これは知らなかった……;。

Wii コントローラの下に、ジャイロセンサーをつけることによって、Wii のコントローラの動きをより精密にトラッキングできるようにするためのもの。これによって、Wii のコントローラの動きの検知を飛躍的に高めて、ゲームの幅を上げよう、というのですが、このインタビュー記事がなかなか面白い。

私はぜんぜん知らなかったのですが、Wii コントローラは加速度センサーしか搭載されていないために、実は直線的な動きにしか反応できなかった。つまり x, y, z の 3 軸の直線的な加速度の検出はできるけど、傾き検知が出来ないという問題があったそうなんですね。しかし、ジャイロセンサーをくわえることで 6 軸検出ができるようになって、回転やねじれも検出できるようになったのだとか。

実際には温度や湿度などのテストもあり、かなり開発には手間がかかったようなのですが、基盤ごと煮たりしたといった逸話もあって、なるほどこれはすごいなぁと感心しちゃったり。

6 月にはこの Wii モーションプラスを使った、Wii スポーツリゾートというゲームが発売されるとか。フリスビー、卓球、ゴルフなどを詰め込んだゲームになるようですが、いやはやこれは期待大。発売日とかまだわからないっぽいですが、Wii スポーツ以来の大ブームになるんじゃないかと期待しちゃいますねぇ。

というわけで先日ですがこちらを購入~。

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ええっと、12RiVEN。Never 7 から連なる系譜の最新作で、実は以前 PS2 版を購入しているのですが、自宅でプレイする気力も起きずに放置プレイ。そのうちやろうかなと思っていたら PSP 版が出たのでさくっと購入してみた次第。ちなみに通常版でいいかと思ったのですがつい限定版を購入~。なんかいろいろくっついてきた^^。

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でもってプレイしている感触ですが、正直、AVG は全部 PSP 版で出してください、という感じ。移動の合間や、寝る直前とかにちまちまとプレイしていると意外に進むという印象。メモを取りながらプレイできないという難点はあるのですが、どこでもちょっとずつプレイできるというのは予想以上のメリット。クリアまで結構かかりそうですが、ぼちぼちプレイしていきますよ~。

というわけでこんなの買ってきたw。

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えと、Wii 用の PS コントローラのコンバータ。まあ要するに PS のコントローラを Wii (正確には GC)のコントローラに変換するアダプタ。私は HORI の PS 用ジョイスティックを長年愛用しているのと、ジョイスティックは数が多いととにかく邪魔になるので基本的にはこの手のアダプタを利用するようにしてるのですが、買ってきて使ってみて驚愕。

動かないじゃん;;。

や、どうも私が使っている HORI のスティック(Fighting Stick PS)が古すぎるらしく(もともと PS2 ではなく PS 用)、このコンバータでは対応できなかった様子。まあ安かったからいいか、状態なのですが(880 円)、これではグラディウスリバースがまともにプレイできない;。

まあ Wii クラシックコントローラよりも多少はマシだろう、ということで PS2 の標準コントローラをつないでグラディウスをやってみたり。難易度落としてなんとかクリアしたのですが。

なんですかあのエンディングはwwww。
っていうか全力で吹いたwww。ちょ、おまww、みたいな感じwww。

ネタバレなのでみたい人だけ見てもらえればと思いますが、こんな感じ。

いや、現実から目をそむけたくもなるだろう...(笑) というわけで思いっきり腹抱えて笑い転げてしまったのですが^^、なんかこれだけで元をとった気がしますよ、ええ。

ちなみにグラディウスリバースですが、クリアしてみれば全 5 面構成というお手軽ゲーム。さくっとクリアして終わりという印象で、わざわざコントローラコンバータまで購入してくる必要性はなかったかも、という感じ。出来は割とよいので、興味がある人はプレイしてみてもよいかと思います、はい。

というわけで今日はまったり家でのんびりお仕事 & ECO。のんびりお仕事ってのもはたしてどうよ?状態なのですが、体力回復しなくちゃいけないのがなによりなので、無理と無茶はしないように……といいつつ ECO はやっぱりやってるあたり終わってるとしか言いようが....と書きつつさらにこんなゲームに手を広げたりスルワナw。うむー、やっぱり買わなきゃダメですか><。

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というわけで先日買ってきたのがこちら、DS 版カルドセプト。もともとカルドセプトは 1997 年にセガサターン用として発売されたのち、カードゲームの最高峰としてその名を轟かせてきた歴史あるタイトル。私はプレステで最初にプレイしたのですが、とてつもなくよく出来ているゲームシステムに舌を巻いた記憶があります。実はでじくま氏が最近買ったらしいので、コミケ行列で対戦できるようにとこちらも購入したという次第。でやってみたのですが、

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ちょwww、ゴリガンwwww。
ってこいつまだ生きてたんかwwww。(たぶんこの辺は昔から変わっていない^^)

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システム的には簡単にいえば陣取りゲーム。クリーチャーと呼ばれるキャラクターを召喚して土地を占有すると、他のプレイヤーから通行料を徴収できる。土地をレベルアップすることで地代を上げて通行料を上げていくことができる仕組みになっており、逆にそのマス目にとまった場合には自分のカードで相手を攻撃することもできるというシステム。

なのですが、非常によくできているのが、一発逆転を狙えるカードがいろいろと用意されている、という点。土地のレベルアップや、占有する土地を連鎖させることにより落とされにくい土地を作っていくことは可能なものの、人間系に対してはダメージ 1.5 倍とか、アイテム使って攻撃力アップ、さらには敵の攻撃をすべて跳ね返すといった特殊能力を持ったカードが多数ある。このため、カードを集めてデッキを強化していったとしても、カードの配牌や巡り合わせが悪いと、どんなに強力なデッキであってもたった数枚のカードの組み合わせで逆転される恐れがある、というのが怖いところ。例えば、

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土地をひたすらレベルアップさせて通行料を max にしておいた上で、ホーリーワード 1 (相手のサイコロの出目をコントロール)を使って強制的にそこに誘い込み、さらにホーリーワード 0 を重ねてかけてそこでお金をむしり取れば。

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たたたた、楽しいwwww。
(↑ この人どんだけネクラですかwwww)

という愉快な状況に^^。ちなみにこれ、万が一にも NPC にやられると、本気でゲーム機をたたき壊したくなるという素敵なオマケつき(笑)。というか、それぐらいアツくさせてくれるゲームです。

数年ぶりにプレイしてみましたが、やはりカードゲームの最高峰という印象はまったく変わらずで、実際、ストリーモードはたぶん昔と全く変わりがないのですが、それでも面白さがほとんど変わらないというあたりが凄いところ。夏のこたつさんのお勧めで始めたゲームですが、ご存じない方はぜひ一度はやってみてください。ちなみに PS3 からダウンロードできる PSP のタイトルでは 600 円ぐらいでできるので、こちらもおすすめです^^。

というかこんなのがあったのか~;。

えと、Wii ウェアと呼ばれる、ダウンロード販売されているミニゲーム。ミニゲームと言いながらもゲーム自体は割としっかりしている様子。そもそもゲームの存在を知らなかったのですが、たまたま見かけて GRADIUS マニアとしてはこれは避けては通れんだろう、ということで早速購入してみたり。

Wii でオンラインゲームを購入するのは初めてでしたが、購入自体はいたってシンプル。Wii ショッピングチャネルからクレジットカード番号を投入してさくっと購入。

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単純な購入に加えて、プレゼントするという項目があったのには思わず感心。この辺はさすが任天堂、という印象で、ファミリー世帯をちゃんと意識した作りになってました。ダウンロード自体もさくっと終了し、数分後にはさっそく起動~。

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で、やってみるテスト~。

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ええっと、ひとこと言わせてください。
ぶっちゃけゲームにならんのですがwww。

というか Wii のクラシックコントローラでこんな細かいゲームをプレイするなんて全く無理、という印象。しかもクラシックコントローラは十字ボタン部分がかなり滑りやすくて、思わぬ方向に自機が流れる流れる;。はっきりいってシューティングゲームなんてまったくできないよ、という印象で、ちゃんとスティック買ってこないとぜんぜんダメですね;。

ただ、ゲーム自体は往年のグラディウスファンからすると非常にしっくりくるもので、予想以上に昔ながらのグラディウスっぽさをよく残しているなぁと感心。グラディウスってやはりレトロゲーなので、適度にしょぼいグラフィックス、だけどもかっこいいシンセ曲、そしてお約束のパワーアップシステム、みたいな記号があるのですが、完全オリジナルでありながらその辺をきちんと踏襲。1 面の最初の編隊を倒しきったときに、スピードアップ×2、オプション、ミサイルに1つだけカプセルが足りないあたりとか、マニアからすると結構泣かせる(笑)という感じで、お手軽ゲーながらも結構頑張って作ってるなぁ、という印象。グラフィックスの解像度などは正直めちゃめちゃ粗いのですが、作りそのものはかなり好印象なゲームです。

……といってもどちらにしてもコントローラ買ってこないと、ですよ;。うむむ。

ふう~、いろいろ作業おわり~。ここ最近、土日に仕事が食いこんでいる関係でなかなか細かい雑務を片付ける時間がない;。おかげで早く寝たいのにこんな時間になっちゃったわけなのですが、それでも ECO をやっちゃう自分は病気ですかそうですか。orz

っと、先日こんな Web 拍手が~。

> ファミリースキー ワールドスキーの感想などありましたら、記事にしてもらえないでしょうか。
> Amazonなどではどうも反応が鈍いようです。

っと、しまった忘れてました;、というわけで簡単なインプレを~。

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えーと、まあ一言で感想を言えば、
ちょっとイマイチ

っつーか、なんでこんなシステムにしちゃったのか??というのがそもそも謎すぎで、あらゆる変更点が改悪に思えるのですね。具体的なポイントを上げると、たとえばこんなところ。

■ NPC 位置が固定。

前作では、ゲレンデのあちこちに NPC が配置されていて、NPC を探しまわってレースゲームや出前ゲームなどを楽しむ形になっていたのですが、本作ではゲレンデの一番下のところに NPC がまとめて配備。そこのところでクエストを受けてミニゲームをする、みたいな形になっている……のですが、まずこれが自分的にはダメ。というのも、前作の場合には、ゲレンデをクルーズしている最中に、ふらっと気軽にクエストを受けたりできたんですよね。そのため、滑るのに飽きたらミニゲームをすればよいし、そもそもゲレンデ中を NPC を探して走っていることによって、ゲレンデマップを覚えることができるのですね。NPC 位置が固定になってしまったことによって、そういった「ふらっとクエストを受ける」という楽しみ方が全くできなくなってしまったり。

■ コース単位のスコアが出ない。

前述の NPC 位置の話と絡むのですが、本作の大きな問題はシステムが複雑すぎること。トリックプレイ(パイプの上を滑ったりする)もそうなのですが、それ以外にも隠し要素が必要以上に凝り過ぎていて、隠しコースを見つけることはまだしも、特殊な滑り方をすると記録されるといった、全く見当のつかない要素も多くて、正直どんだけやり込めばいいんだろう、という印象が。その一方で、前作では出ていたコース単位のスコア(滑りの美しさ評価)がサクっと出てこない、というのが致命的。前作ではとにかく各コースを綺麗にすべろうと頑張って、スコアが SS じゃないとひたすらループしてやり直す、というある種の単純なやり込みができたのですが、そういう楽しみ方が存在しなくなってしまった。実際のゲレンデでも、ひとつのコースを綺麗に滑れるようになるまでひたすらループする、なんてことはよくあるので、これがなくなってしまったのはちょっとイタい。

■ 日本のゲレンデっぽくない。

海外ゲレンデを題材にしているので当然といえば当然なのですが、そもそも海外のゲレンデなんて我々は馴染みがないのですね。前作の良さは、ユーミンの曲がドップラー効果つきで流れるだとか、場内アナウンスが流れるだとか、まさに「あるあるある」と言いたくなるようなシチュエーションの数々で楽しませてくれたところにある。がしかし、本作はそういう「自分の経験や記憶」を刺激する要素がものすごく少ない、のですね。

結局これらを総じていうと、やりすぎ、なのですね。

確かにこの作品、ものすごくよくできていて、やり込めばやり込むほどきっと面白くなってくると思うし、実際、とにかくゲレンデは素晴らしすぎるのです。ヘリスキーの方はちょっと自分的にイマイチですが、もう片方の方はゲレンデのコースの種類が豊富で、いろんなコースを楽しめる……のですが、単に滑っているだけだと面白くないし、かといって NPC イベントこなしているだけでもつまらないし、いつ起こるか分からないサムズアップを狙って滑るのもキツい。前作のようなゆるいプレイで楽しんでいた人だと、本作ではさっぱり楽しめない、という形になっちゃってるんですよね。

私は前作の素晴らしさはその辺の「ゆるさ」にあると思っているのですが、本作はストイックすぎるが故にかえって魅力を失ってしまった感があり、非常に惜しい、という印象を受けました。なので実はすでにほとんどプレイしてないのですが;(忙しいという理由もあるのですが;)、もうちょっと時間が取れるようになったらもう少しやり込んでみたいものです……と書きつつ、そんな時間ない → このままお蔵入り、になる可能性が高そうです;。

# まあ、パーティゲームとして遊んでない、という理由も大きいかもしれないんですけどね^^。

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というわけでようやくクリア~、したのですが。

これは素晴らしい名作。
というか自分的には Zwei II よりも圧倒的に大好きなんですが、これ。ってかホント大好きww

実はマップをフルコンプしないと、ラスボスを倒しても True Ending に到達できないことに気づけなくてなんか不完全燃焼だなぁと思ってたのですが、ちゃんと True Ending にたどりつくとそこには感動のラストが^^。

というわけで一部だけ反転しときます^^。

「わたしがおとなになっても会いに来ないつもり?
たとえ話したり姿が見えなくても、みんなのことは忘れないわ」

プレイを開始した直後からきっとそうだろう、と思っていたのですが、やっぱりエンディングはオバケたちとの別れで綺麗に締めくくり……なのですが、True Ending の急転直下の展開はホントにお見事としか言いようがなくて、思わず物語に引き込まれてしまったり。いわゆる子供ものの冒険活劇には一定のフォーマットがあると思うのですが、ぐるみんは、子供だけが体験できる、ドキドキワクワクの大冒険な物語がうまく作り込まれているんですよね。

エンディングの後日談では、最後にパリンが街に帰ってきて、新しくやってきた同世代の女の子と友達になる、というところで終わるのですが、「子供のときに体験した、誰にも話せない大冒険」を締めくくるラストとしては最高の形。思い返してみれば、劇場版のドラえもんなどはそうしたストーリーラインを持ってたと思うのですが、子供のときにしか体験できないああいうワクワク感をもう一度感じさせてくれる、ものすごく素敵な物語だったと思うんですよ。

# うかつにも True Ending を外出先で見てしまって挙動不審者になったのは秘密だw。

amazon などのレビューを見てみると、イースや英雄伝説と比べて知名度は低いけれどもファルコムゲームの最高峰である、と評しているような人もいたのですが、なるほど確かにその通り、と思ってしまったり。イースが青春時代の冒険活劇であるのなら、ぐるみんは少年少女時代の冒険物語。ZWEI も主人公の年齢設定が若干上なので、そういう意味で、ぐるみんと同じ部類に属するゲームは確かにないんですよね。

惜しむらくは、このゲームの知名度が極端に低い、という点。実際、ネットで検索してみるとかなり叩き売りもなされていたようだし、商業的にもどれだけ売れたのかかなり疑問。確かに自分も当時、最初にぐるみんを見たときにはどういうゲームなのか分からず敬遠してしまったのですが、ホントに失敗したなぁと痛感。コンセプトがはっきりしない商品には手を伸ばしにくい、ということだと思うのですが(というか「アクロバティックどりるアクション RPG」と書かれてもなかなか手は出ないわけで;)、パッケージの地味さも相まってかなり損をしてるんじゃないかという気がします。(ゲームの内容を最後まで理解すると、このパッケージがベストだとは思うんですが、やはり一見さんがぱっと手を出しにくいというのは致命的……なんですよね;。)

でも、見た目は子供向けでも、中身としてはどちらかというと童心に帰らせてくれる大人ゲー。いろんな意味で癒されるゲームで、いや~、ホントにプレイして良かった、という印象。キャラデザなどをぱっと見たときに嫌いじゃないという方や、子供の頃にドラえもんの劇場版で感動した(笑)というような方にはお勧めできるゲームかと。難易度を落とせばジャンプ補正機能などもついてかなりラクにプレイできるので、興味を持った方にはぜひおすすめしたいゲームです。

ふう~、今日は会社行こうかと思ったのですが、なんかえらいぐったり状態だったので結局おうちでお仕事。ノート PC 中心で仕事してるので、自宅でもほぼ同じ環境(いやむしろ自宅の方がモニタはよい;)が作れるのは便利といえば便利。世の中は三連休 & 結構今日は天気もよくてお出かけ日和っぽかったけど、まあ仕方ないっすね....orz

というわけでこの話も書いておかねば~、と思ってまだ書いてなかった;。

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えーと、先日購入した DSi。そもそも DS Lite 持ってたので買い替えるほどでもなかったのですが、実際に使ってみての感想としては。

予想外にこれいいじゃん(笑)。
っつーかよくできてるなー、さすがというかなんというか。

今回の DSi のよいところは、カスタマイズ機能が充実している点。カメラで撮影した写真を本体内に蓄積させておくと、こが本体上側画面にランダムで壁紙として表示される、という仕組みがあったり、SD カードに音楽データを入れておくと、音程などを調整できるちょっとした音楽プレイヤーでデータをいじりながら聞いたりできたり。音楽プレイヤーもなかなかによくできていて、MP3 データは対応していないのに AAC ファイルには対応している、というのが面白いところ。AAC ファイルは iTunes で作られるファイルなので、簡単にいうと、iTunes に取り込んだデータ(iTunes でエンコードしたデータ)であれば、そのまま DSi に転送できる、という仕組み。

そしてもう一つ、非常に感心したのが、カメラを使ったお遊び機能。DSi に搭載されているカメラの面白いところは、画素数的にはボロボロ(携帯電話にも劣る)なのですが、さまざまなお遊び機能を充実させている、という点。撮影した写真をゆがめたりらくがきしたり、色を変えたり万華鏡のように加工したりできるようになっているのですが、その中でも感心した機能がこれ。(一応ぼかしたw)

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これ、要するに撮影した写真の中から二人の顔を画像認識し、それを比較するというモノ。技術的には別段目新しいものではないのですが、

これがまあびっくりするほど盛り上がる。

のですよね。実は先日の法事の会食の際に DSi を投入してみたのですが、要するに親族が集まる場なので、似てる/似てないというネタはとにかく無駄に盛り上がるのですよね。ユーザインタフェースも簡単なので世代を問わず使えるため、適当に DSi を渡して遊んでみてー、と回してみたら至るところで盛り上がるワナ。ちなみに上の写真、私と妹、そして妹と母親なのですが、妹と母親が他人級とかいったいどこの橋の下の子ですか的な話題で盛り上がれるわけで、なるほどこれはよくできてるなぁと感心。

が、しかしホントに面白かったのはこの後。実は私の従弟が画像解析関係の仕事をしている(=本職)のですが、画面上に出る顔認識の窓の動きを見て、ぼそりと一言。

「このエンジンはきっと沖電機の顔認識を使ってるに違いない。」

ちょwww。おいおい、エンジンを言い当てるとはいったいどーゆーことだと言いたくなったわけですが、エンジンによって顔の認識方法が異なるので、ここで高得点を取るための指導が入るワナ。私の母親と叔母さん(母親の妹)に並んでもらい、従弟の技術指導が入った結果。

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すごwwww。
ってかおいおい、どんだけマジモードですか状態に(笑)。

# ちなみに調べてみたら、ホントに沖電機のエンジンが使われていてびっくり。

こういう、「世代を問わず盛り上がれるツール」は非常によいと自分は思っているのですが、DSi カメラはそういう意味で手軽ながらも見事な作り。撮影したデータは文字入り状態で jpg 保存され、SD カードから取り出すこともできるようになっている点も good。こういう、デジタルカメラメーカーからは出てこない発想が入ってくるあたりが、やはりゲームメーカーならでは、ということなんでしょうね。

っつーわけで今日は早めに寝て明日からまた頑張ろう~。(← 明日は会社で仕事するつもりらしい;)

というわけで今日はこちらのインプレを~。

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任天堂から発売されている、リズム天国ゴールド。リアルマイシスターからちょろっと話を聞いていて、ヨドバシに立ち寄ってみたら売上 No.1 になっていてびっくり。さすがに売上 No.1 のゲームだったらそんなにハズレということはないだろう、ということでさくっと買ってプレイしてみたり。

ゲームの内容はというと、簡単に言ってしまえば、タッチパネルを使ったリズムゲーム……なのですが、画面はこんな感じ^^。

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メイド・イン・ワリオと同じスタッフが制作にかかわっているらしく、ちょっとシュールなイラストを使ったミニゲーム集のような感じになってたり。音楽に合わせて、タッチパネルをたかたかと叩いたり画面をこすったりはじいたりすると、それに合わせて左側の画面が動くという仕組み。萌え要素はもちろん一切ないのですが(笑)、まーひとこと言わせてください。

難しすぎる;;。
っつーかタッチパネルでそんなに高い精度ではじくのは無理;;。

一般的なこの手の音ゲーは 60fps で設計されていて、通常許される誤差は ± 1/30 sec。触っている感じだとたぶんこのゲームもそんな感じではないかと思うのですが、タッチパネルをタイミングよく叩くというのが意外に難しい。加えて、いくつかのものはリズムそのものが分かりにくくて、正解となるリズムがどんなものなのかがぱっと分からないことも;。(この辺はもうちょっとガイド機能を充実させて欲しかったところ)

ただ、それ以上に微妙だなぁと思ったのは、そもそも飽きる、という問題。や、萌え要素がないというのもあるのですが、それ以上にゲームが全体として単調。これはメイド・イン・ワリオなども同様だったのですが、確かに短いゲームが多数詰め込まれているのでちょっとした時間にちょろっとプレイする分には悪くないのですが、その一方で各々のゲームがそれほど面白いわけではないので、途中で飽きてくるんですよね。このゲームも半分ぐらいプレイしたところでもういいや、状態に。

# あともう一点、結構自分的に致命的だったのは電車の中でプレイするのがつらい
# という問題。ペンを使ってカタカタと画面をたたくと、回りにものすごく迷惑なのですよ;。

ライトゲーマー向けの音楽ゲームとしてはちょうどいいのだろうと思うのですが、私のようなコアなプレイヤーからすると、その中途半端さが激しく微妙、という印象。いわゆる中毒性がないとこの手のゲームはキツいのですが、私にはちょっとヒットしなかったかも、ですね~;。

とりあえず買ってきたw。

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というわけでまずは早速滑ってみたのですが。

これはすごいww。
っつーかどんだけゲレンデ広いんだと小一時間^^。

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このゲーム、とにかくマップが素晴らしい。前作以上にバラエティに富んだコースの数々はもちろんですが、広大な湖を望むゲレンデが素晴らしい。前作でやや不満だったコース外滑走などもかなり自由度が上がっていたりして、いやーこれは楽しいかもww、状態。

# にしてもやはりこのゲームシステムはとにかくよくできてます。
# まだスキーしか滑ってない(ボードはまだ)なのですが、とにかく滑っているだけで
# 楽しいのはすごいですね。

まだちょろっと触ったぐらいなのですが、まずはゲレンデのコースを暗記するところからスタートしなくちゃ状態。とにかく前作に比べてゲレンデが途方もなく広いので、自由自在にあっち行ったりこっち行ったりできるようにしなくちゃ、ですね。しばらくは山籠りしますよ~w。

よし、なんとか入手w。

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というわけで PSP 版ぐるみんをなんとか入手。結局どーにもならなくていろいろ探したら、発売元の Falcom の通販から購入できることに気付いたり^^。中古でもかえって結構な高値がついてしまっているので、だったら Falcom から直販で購入してしまうのがいいだろう、ということで購入、そしてプレイ開始……したのですが。

これ、めっちゃツボすぎるwwww。
というかこんな名作ゲーを見落としていたとはいったいどれだけの不覚なんだと小一時間;;。

いや何かというと、このゲームの世界観がむちゃくちゃ大好きなんですよ^^。体験版ではどんなゲームなのかさっっぱりわからなかった上に、Web 上の紹介ページなんかを見ても物語がどんなものなのかさっっぱり分からないんですが、要約するとこんな感じ。

世界を飛び回る考古学者の両親を持つパリンは、今度の発掘旅行の間、おじいちゃんの家に預けられることに。
初めてやってきたその街は、出稼ぎの鉱山労働者ばかりで、同世代の子供は一人もいなかった。
落胆するパリンがふとしたきっかけで出会った一人の少女は、なんとオバケ。
大人には見えない、けれども子供であるパリンにだけは見えるオバケ。
パリンは街の片隅にひっそりと暮らすオバケタウンの住人たちに招かれて遊ぶようになるけれど、
平和なオバケタウンはファントムたちの襲撃によって壊され、そして友達のオバケたちも連れ去られてしまう。
パリンは、かつて人間とオバケたちを救ったという伝説のドリルを手にして、ファントムに挑んでいく……

……すいません、ぜんぜんうまく要約できてませんが^^、要するに端的に書くと、

子供にしか見えない世界

を使ったファンタジーアクション RPG なんですね。街の端にある小さな抜け道を超えた先にいるオバケタウン、そしてオバケの夢見る世界が人間の世界の平和の均衡を保っているという世界設定は、まさに子供だけが見ることのできる夢見る世界。童話のような世界観がゲームのあちこちに表現されていて、まるで絵本の中の世界でゲームをしてるような感じになるんですよ。

そしてまたなによりゲーム自体がとにかく楽しい

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難易度的には正直ヌルいゲームなのですが、ドリルで敵や障害物をぶち壊していくという爽快アクションゲームな上に、ヒロインのパリンがとにかくかわいい、というか犯罪的にかわいい(爆)。でかいドリルを抱えて走っていく姿もえらい萌えるのですが、静止すると無駄にゆらゆら揺れてみたりとか、>< な表情を見せたりだとかの細かいアクションがいろいろ入っていて、いやはや作り込みの細かさに感心。映像を最初に見たときにはポリゴンがそんなに綺麗じゃないのであんまりかわいくないかなーと思っていたのですが、デフォルメ化された仕草や表情がとにかく愉快で楽しい。

加えてパリンの声優さんの演技がうますぎる。セリフを敢えて棒読みすることで素人っぽさを前面に押し出して、いかにも子供が演技してるような学芸会っぽさをうまく演出。子供らしさやゲーム全体のゆるさがセリフに思いっきり表現されてて、聞いてるだけでちょっとにやっとしてしまう^^。(ゲーム全体がとにかくやわらかいというのもこのゲームの魅力のひとつ。感嘆に言えば、悪人のいない世界観、なんですけどね。)

さらに素晴らしいのが BGM。これがまためちゃめちゃツボ。PSG っぽい音源のコミカルな OP テーマからはじまり、ボス戦 BGM などは神曲オンパレード。全力で無限リピートしたくなるような曲も結構多くて、これまたとにかく楽しい気分にさせてくれる。というか BGM 集欲しい~><。(← 調べてみたら PC 版の初回特典としてしかついてない様子;)

……などと暑苦しく書きましたが、とにかく魅力あふれる作品であることは間違いなし。Zwei のシステムを踏襲しているので、1 ステージ 20 分と区切りもよい。 先はまだまだ相当長いのですが、しばらくはかなり楽しめそうな気配ですよ、ええw。

店頭でポスター見かけたのですが、超期待の新作がっっっ。

このゲーム、昨年発売されたファミリースキーの 2 作目。自分的には Wii ゲームの最高峰と称してやまない傑作ゲーム。ゲーム自体はスキー版リッジレーサーとでも呼ぶもので(実際、ナムコのリッジレーサーチームが開発しているらしいのですが)、バランスボードを使ってお手軽スキーが体験できるというもの。

残念だったのは 1 作目が発売されたときにスマッシュブラザーズなどの大作と発売日が重なっていたためにそれほど知名度が上がらなかった、という点。しかしお勧めした周囲の人たちが口を揃えて絶賛してくれたことからもゲームの素晴らしさがうかがえるわけで、amazon のレビューなどでも絶賛の嵐。私も一作目が発売されたときには相当忙しかったのに毎晩ゲレンデに入り浸っていたのですが、いやはや今回の 2 作目はさらに廃人になりそうなとんでもない仕様がっ。

  • ジャンボリースノーリゾートとマウント・アングリオという 2 つのゲレンデを収録。
  • 前者のゲレンデは前作に比較的近い、バラエティに富んだコース。しかし頂上からは右手と左手の二つに分岐する形になっていて、かなりいろんなマップを楽しめそう。
  • 後者のゲレンデは標高差 3,000 m という絶対あり得ないマップを収録(笑)。森林限界を超え、雲海を突き抜けた先にある頂上から一気に山をかけおりることが可能。
  • ついにスキーだけでなくボードにも対応。スノーボードパークでアクロバティックなアクションを楽しむことも^^。

いやー、普通に滑るだけでもとんでもなく面白そうなのですが、こちらにあるデモムービーをみたらさらに期待が膨らむワナ。

# このゲーム、バランスボードを複数人で同時に使ってゲームができない
# というのが非常に惜しいのですが、これはバランスボードの設計仕様上の
# 問題なので仕方ないですねぇ。あとオンライン対戦に対応してないのも
# 非常に残念。これは来年に期待ですかね。

発売日はなにげに今週木曜日。速攻で購入してこよう~^^。

というわけで今日は会社でお仕事 → 塾の 25 周年打ち合わせ → ヨドバシでお買い物 → おうちで作業、というコンボだったのですが、気付けばとんでもない時間になっているワナ;。ですがせっかく今日買ったので今日書かねば!というわけで。

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しまったつい衝動買いwww。
いやだって普通に店頭在庫あったんだもん><。

えーと、先週発売された DSi。まあ実際のところは DSLite 持ってて、しかも普通に動いているので特に買い直す必要性もなかったのですが、店頭で見かけてなんとなく購入;。ま、ポイントが余ってたのでポイント購入したわけだったり。

中身はというと非常にオーソドックスで、AC アダプタと本体、そして予備のタッチペン。AC アダプタは従来品と互換性がない上に、ちょっと大きくなっているのが難点。

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で、さっそくセットアップ~。

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触ってみた第一印象としては、本体の質感がぜんぜん違う。つや消しブラックの表面加工のセンスが非常によく、触り心地が非常によくなっている。またサイズも少し大きく、そして平たくなっており、丸みが取れているために子供っぽさがなくなり高級感が増したというのがよいところ。や、しょせん子ども用ゲーム機なので高級感もへったくれもないのですが(笑)。

操作系としては電源ボタンが内側についていること、またボリュームがスライド式ではなくデジタル式に変わったところが変更点。また、SD メモリが搭載できるようになっていてカメラ撮影などに使える……のですが SD メモリを買うのをすっかり忘れてしまっていたワナ;。明日買ってこよう^^。

でまあ、購入してみた感想を端的に書けば。
買い換えるほどのものではない(笑)。

といった感じですかね^^。ついでにリズム天国も購入してきたのですがちょっと時間がないのでこちらはそのうち~。

# というわけで古い DS がプッシュアウトされましたのでよかったら引き取りよろろ(笑)。 > リアルマイシスター

先日まで Falcom の新作 RPG の Zwei II をやり込んでたわけですが、さくっといろいろ調べてたら、実はぐるみんが Zwei スタッフの手による一作であったことに気付くワナ。なーーー;、という感じだったのですが、このぐるみんというゲーム、発売された当初から「結構面白そう、だけどコンセプトがよくわからないので見送り」にしてたんですが、Zwei のスタッフだったら間違いないだろう、と思ったり。

正直、PC ゲームだと家でやるしかない=結構めんどくて結局やらない、になってしまうのですが、ぐるみんは PSP に移植されている、しかも最近 PSP-3000 買ったけどやるゲームがない、という状態だったので、消化不良の Zwei II の鬱憤を晴らすべく店頭を探しまわってみたり。

……って、おいおい在庫まったくないよ;;。
いやそんな古いゲームじゃないだろうに……;;。(← 2 年ぐらい前に発売されたゲーム;)

いやはや、コミックス類とかは流通在庫があっという間になくなるというのは理解してたのですが、まさかゲームもそれに近い状態になっていたとは思いもよらず。2 年とたたずに在庫処分されるんだとすると、ゲームで黒字を出すのはえらい大変だろうなぁと思ったのですが、Web を巡回してたら PSP の体験版が Web で配布されていることに気付いたり。で、とりあえずダウンロードしてみるテスト。

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おおお、動いたw。これ、ダウンロードした zip ファイルをメモリースティックに展開して PSP を起動するだけ、という極めて便利なものなのですが、実際にやってみると。

これがむちゃくちゃ面白いww。
ってかパリンがめちゃめちゃかわいすぎるんですがwwww(笑)。

ゲームシステム自体は Zwei II に非常に近い、3D フルポリゴンのアクション RPG。3 等身にデフォルメ化されたパリンというキャラがマップ内をかけずりまわるシステムなのですが、これが非常によくできてる。体験版ということで難易度も低めに設定されているのでしょうが、適当にボタンを押してればそれなりにハデな見栄えのよいアクションになってしまうあたりが良くできていて、ぐりぐり動かしているだけで非常に楽しい。加えて BGM がものすごく軽快で、聞いててワクワクした気分にさせてくれるのも good。1 ステージしか遊べないのですが、数回リプレイしてしまった^^。

にしてもこの Web からダウンロードできる PSP の体験版ゲームというのは非常によいですね。このサイトにいろいろまとまっていますが、ちょっとやってみたかった & 試してみたかったゲームが手軽にプレイできるのはとても good。Playstation Spot などにわざわざ PSP を持って行ってダウンロードする、というのも非現実的だったので、こういう仕組みで体験版を配布してくれるのは有難い限りです。

「そなたが己を恥じるのは、そなたが前に進みたいからだ。
でなければ、そのように心底悔しがったりするものか。」

というわけで今日はこちらのゲームインプレッションを~。

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日本ファルコムの ARPG、ZWEI II。さきほどようやくクリア~。本来はやり込みゲーで、何周かしてるといろいろとアイテムも集まるようなのですが、さすがにやり込んでいるほどの時間もないので 1 周だけで我慢。総じてさくっと感想を書けば、いや~、さすがによくできてる^^。非常に面白かったです。

「―――我が名はアルウェン。
アルウェン・ド・ムーンブリア!」

このゲームの魅力は、やはりアルウェンに始まりアルウェンに終わる、とかいうとめっちゃ偏り過ぎかもしれませんが(笑)、いやー実際アルウェン素晴らしすぎ(笑)。吸血鬼の真祖の姫であるアルウェン・ド・ムーンブリアと、熱血漢直球ストレート少年のラグナ・バレンタイン。誇り高き闇の眷属であるアルウェンがラグナに感化されて情を知り、挫折したラグナをアルウェンが叱咤する。二人がお互いを支え合う構図は、タイトルである "ZWEI" の名前その通り。

「人は迷い、恐れ、傷付く……それは完璧からは程遠いあり方だ。
しかし、だからこそ……人は強くあろうとする事が出来る。
最初から完璧であれば、そのような契機も生まれはしまい。
ラグナの強さと弱さは……その事を私に教えてくれたのだ。」

一応ネタバレなので反転しておきますが、この作品で個人的に気に入ったところは、二人が自立していて、依存することなく互いに良い影響を及ぼし合って成長していくという構図。ラストで出てきた妹のミアがすべてをかっさらっていった……というのは冗談ですが(笑)、最後にトリスタン号に乗っているのがヒロインであるアルウェンではなくミアだった、というのが good。二人でひとつ、というのをテーマにしながらも、ラグナとアルウェンがよい距離感を保って互いを思いやる姿が非常に良かったです。

# そういう意味でも、アルウェンのキャラ造形は非常によかったですね。
# 誇り高き存在でありながら、決して他者を見下すことをせず、常に謙虚さを忘れない。
# や~、こういうキャラってめっちゃ好きなのですよ自分。キャラデザもめっちゃかわいいし(笑)。

ただ、前作と比べてしまうと……うーん、非常によく出来てはいるけど、総じて言えば前作ほどの衝撃はない、という印象。ストーリーもよくまとまっているし、キャラ造詣も悪くないし CG も綺麗。3D グラフィックスベースの ARPG ですが、操作にも違和感ないし、純粋によくできてる。プレイしていて普通に面白かったのですが、じゃあ何が問題なのかというと、後半に進むにつれてシナリオが大義名分を失ってしまっていく、これに尽きると思います。

前作では、超わがままヒロインであるピピロのキャラ立ちがとんでもなくて、天邪鬼っぷりがある意味非常に新鮮でした。けれどもその内面には燃える正義の心^^とでも言うべき情熱があり、それがシナリオの隙間からちらちらと見えるところがキャラの魅力、ひいてはゲームの熱血度につながっていた。けれども、アルウェンとラグナのコンビはある意味、予定調和すぎて味気ない上に、結局のところ、二人の行動の原理(理由)が個人的な理由に寄り過ぎている、というところが問題。もちろん話のスケールは後半に進むにつれてどんどん大きくなってはいくものの、ラストでアルウェンが言うように、結局はただの兄妹ケンカ。……いや、実際まさにその通り^^。それは筋書きとしてはよくできているのですが、物語のフォーカスが内面寄りになってしまった結果として、物語が大義名分を失ってしまった、というところが大きな問題だったように思えます。……いやまあ、十分よくできてるんですけどね^^。

# でも BGM は総じてかなり良かったです。
# Falcom は総じて BGM がよいのですが、本作も結構よかったです^^。

っていうか、あー、また ZWEI !! やりたいなぁ……と思ったら、なにげに 12/11 に PSP 版が発売される様子。
……ち、ちょっとやりたいかも??(笑)

ふう~、そんなわけで昨日の出張に続いて今朝は朝からミーティングだったのですが;、おかげでなかなかこれが買えなかった……

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えと、昨日発売された新型 PSP の PSP-3000。正直、PSP なんてそんなに買い替えるものじゃないのですが、何を血迷ったか PSP-2000 を紛失するというアホなことをしてしまい;、やむなくこの新型 PSP を購入した、という次第。まあせっかくだったら新型待ってから買おうと思っていたので、ちょうどよかったといえばよかったのですが、PSP-2000 をあんまり使ってないので微妙に悔しい;;。(← たぶん部屋のどっかに埋もれてるんだろうな……orz)

さて、今回の新型 PSP-3000 の目玉は映像関係。液晶画面の高輝度化とゲーム画面の出力機能というのが大きなポイントなのですが、まず触ってみた感想を一言で言うと、明るすぎる。これに尽きます。おそらくこれでも日中の屋外では非常に見にくいだろうとは思うのですが、いわゆる SONY 画質とでも呼ぶべきおかしなカラースペースもあり、白飛びギリギリの色合いになってしまっているのは激しく微妙。まあカラースペースをノーマルに戻せばごく普通に戻りますが、ノーマルに戻すと今までとほとんど変わらないような気も....

まあそれはともかく、今回の購入の目玉はなんといっても本体後ろに置いてあるクレードルセット。これ、PSP 本体をセットできる充電用クレードルと操作用リモコン、そして D 端子ケーブルのセットなのですが、箱を開けてみてびっくり。

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というかただの抱き合わせ販売ですか^^。といいつつ単品で購入するよりは値段がぐっと抑えられているのがありがたいところで、セット価格で 6,000 円弱。でもってこのクレードルが実によくできてるんですよ。

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左側の写真がクレードル本体。真ん中に Eject ボタン、右側に出力先切り替えボタンが備わっているのですが、このクレードルの底面から D 端子ケーブルと AC アダプタを引きまわせるようになっているので、テレビの脇などに常設が可能。とりあえず映してみると、こんな感じ。

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って、おおおお、これはなかなかに便利かも。ホントは USB ケーブルも常設できるようになっていたら完璧だったのですが、さすがにこれは無理だった様子。ビデオデータの画面への出力はそれなりにきれいですね。そして今度はテレビへのゲーム画面出力のテスト。

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ほほ~、これは予想以上にイケる、という感じ。画質レベルはだいたい PS1 と PS2 の間ぐらいと考えればよいと思うのですが、リッジレーサーみたいなソフトだと光の効果が綺麗なのでドットの粗さがあまり気にならないですね。

しかし一点だけいただけないのは、D 端子ケーブルの向き。クレードルから PSP 本体を外して D 端子ケーブルを取り付けると、なぜかケーブルが右側に伸びるという形になってしまうんですよね。なぜこういう設計になってしまったのかはちょっと謎なのですが(内部の配線の問題ですかね?)、テレビ画面でプレイする場合にはちょっと不便だなぁという印象。

というわけで、メモリカードまでぜんぶひっくるめると 3 万円ちょっと、という結構な金額になってしまうのですが(というか最近 PSP でアニメ見てないからそんなに投資しても仕方がない気もするんですが;)、PSP-1000 や 2000 から比べるとかなり fine tuning されているという印象で、非常によいハードに仕上がってるなぁ、という感じがします。まだ電源入れてちょろっと触ったぐらいなので細かいところはわかりませんが、おいおいレポしていきます^^。

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