2. ゲーム (コンシューマ)の最近のブログ記事

バナー

実は発売日に購入していたのですが、なかなかインプレを書けませんでした><。というわけでこちらの話をひとつ。

IMG_0218

ええっと、XBOX360 用のゲーム、KINECT Disneyland Adventures。これ、発売予告を見たときから欲しかったんですが、どんなゲームかというと、カリフォルニアアナハイムの本家 Disneyland をまるごとゲーム化した、というトンデモゲーム。XBOX360 の KINECT を駆使して、バーチャル体験として Disneyland を丸ごと楽しもう、というゲームになっています。まあまずはひと言。

いやー、ホントによくやった!
っつーか地味に神ゲーです、これ^^。

遊び方はなかなかに単純。パークにインしたら、両手のジェスチャーを使ってパークの中を駆け回る。腕を伸ばした方向に走っていくことができるのですが、まずは早速、キャラグリですよキャラグリ!

P1080769 P1080771

ジェスチャーでキャラクターと戯れることはもちろんのこと、ツーショット写真を撮ったり、サインを集めたりすることも可能。

P1080774 P1080775

そしてもちろんアトラクションに乗ることも可能。アトラクションは全部で 18 種類、それぞれがミニゲームになっている仕組みですが、これがなかなかに面白い^^。オリジナルのアトラクションを意識したゲームになっているところが good で、例えばバズではシューティングゲームになるし、マンハッタン・ボブスレーでは本当にボブスレーを楽しんだり^^。ピーターパンでは、空を飛ぶことができたりします。

P1080779

いやー、正直、よくやった! としか言いようがないゲームで、パーク内をぶらぶらと歩きまわっているだけでも十二分に面白いんですよ^^。舞浜の TDL ではなくアナハイムの本家をデジタル化しているので、もしかしたら違和感を感じる人もいるかもしれませんが、アナハイムの本家を知っている自分としては、あの懐かしさがそのまま蘇ってくるような印象。なにより、パークの中のあの独特の雰囲気が、ものすごくよく再現されているのですよね。

しかもアホみたいに広すぎて、とてもじゃないけどプレイしきれない;;。このボリューム感もびっくりで、ホントによくぞここまでやった!という気がします。さすがに amazon でも好評で、特にライトユーザ層にウケているような感じですね。口をそろえて評価しているのが、子供に非常によい、という点。Wii と違ってコントローラを持つわけでもないし、キャッキャいいながらプレイできるソフトだろうなぁとちょっと感心。

もちろん難点もあって、センサーの反応がイマイチ悪いとか、操作がよくわからないところがあるとか、なによりアバターがあまりにもかわいくないとか、いろいろツッコミどころはあるんですが、そうしたところを差し引いても十分お釣りがくる、という印象。いやー、これは私の実家にでも投入しておこうかな、とかろくでもないことを考えたくなるソフト(笑)。日本でのネックはリビングの広さですが、実家だったら思う存分プレイできるかも?という感じですねー。

さてさて、新ハードウェアの定番ソフトといえばやはりこれでしょう。

IMG_0236

ええっと、ナムコの定番レースゲーム、リッジレーサー。今回もやっぱり出るのかー、という感じなわけですが、さすがにちょっと食傷気味ではあったり。今回は値段がちょい安め(\3,500 ぐらい)なので購入してきてみた次第だったのですが……。

これはひどい;;。
っつーか正直言ってあり得ないだろうと小一時間;;。

IMG_0232 IMG_0233

IMG_0234 IMG_0235

いやはや、事前に調べもせずに購入した自分が悪いのですが、本作は今までのリッジレーサーとはかなり趣が違う。ネットワーク対戦バトルを前提としているのですが、なかなかに面白いのはゴーストバトル。インターネット上にアップロードされたゴーストと戦うというもので、この辺は携帯ゲーム機でありながらネットワーク環境を前提としているハード特性を最大限に生かそうとしているなぁと感心。またプラネタリーリーグと呼ばれるシステムが備わっており、○×△□のいずれかのチームに所属したプレイヤーがミッションをこなしていくことでポイントを貯めていくのもなかなかに斬新なシステム。……と、一見すると悪くないのですが、致命的な点がふたつ。

  • 描画が 30fps
  • 最初に収録されているのがたったの 3 コース

そもそも "Real Unreality" という爽快感をウリにしている Ridge Racer で 30fps というのは正直あり得ない、というのが感想。3DS 版も 30fps でしたが、まああれは 3D 版ということでまだ許容できるものの、そもそもグラフィックの美しさをウリにしている PSVita で 30fps っつーのはどういう了見なのかと小一時間問いたくなるワナ。正直、どんなに静止画が綺麗でも動きがヌルヌルしていなければゲームとしてまったく爽快感がないわけで、スナップショットの美しさを追求する設計自体、ゲームとして間違っているとしか言いようが;;。。

そしてもうひとつが収録コースの少なさ。確かに収益の柱を、利益率の高い DLC(ダウンロードコンテンツ)に置きたいのはわかるけれども、たった 3 コースしか収録されていないベースシステムで \3,980 という値付けをするのが正直信じられないところ。しかもその 3 コースはすべて既存のコース調べてみたところ、2/16~2/29 までにキャンペーン販売される \1,000 の追加コンテンツダウンロード権を購入すると、マシン 8 種類と追加コース 6 種類が入手できるようになるみたいですが、いくらなんでも遅いだろうと小一時間。っつーかさすがに投げるよ……という感じ;。

Ridge Racer 7 あたりからどうも風向きが怪しくなってきていて、コース追加もほとんどなくなり、いかに既存のコンテンツを料理し直して稼ぎ出すかというモードに突入してはいるのですが、それにしたってこれは……と閉口せざるを得ない出来栄え。リッジレーサーはほぼ全ハードウェア・全ソフトをコンプリートしている自分としては、ここまで残念な出来のリッジレーサーは初めてで、ショックを受けたというのが本音だったり。DLC で稼ぐのなら、ベースラインとしてのシステムの出来は鉄板を目指すべきなのに 30fps は論外だと言えるし、入り口の敷居を下げることを狙うのなら \3,980 という値付けは高すぎる(せいぜい \1,000 がいいところ)と思ったり。iPhone 版 Ridge Racer は賛否あるものの、そういう観点ではよく設計されたゲームでしたが、同じことを PSVita という未普及のハードウェアでやろうとしてしまったのが間違いなのではないか、と思ったりもします。

なんかもー地味にショックすぎてどうしよう、状態なのですが、Amazon でも酷評されまくってて、これは祭りになるよなぁという印象。とてつもなく残念な感じでしたが;、まあきっとどこかで値段含めてテコ入れされるんでしょうね、きっと。値段がもっと安ければ、これほどまでに叩かれることはなかったんじゃないかなぁと思ったりします。

ふう~、というわけで年の瀬も押し迫ってきていよいよ年末っぽくなってきたわけですが、仕事がめがっさ忙しい今日この頃;。いろいろやること山積みで、blog 書きもままならない状況ではあるのですが、旬のネタはあんまり放置するともったいないので時間をみつけてちまちま書いていこうかと^^。

IMG_0214

そんなわけで今日は PSVita のお話。ヨドバシで予約注文して購入したわけですが、フタを開けてみれば意外に在庫も潤沢。3G 版についてはどこでも売られているような状況でしたが、まあそこはご愛嬌。

触ってみてまず感じたのは、とにかくでかい、重たい。PSP に比べてふたまわりほど大きなマシンという印象で、手に持ったときにずっしりとした重量感を感じるあたりは携帯ゲーム機としては微妙。実際、カバンに入れて持ち運ぶ気が起きないというのが正直なところで、この辺は今後の改良を待ちたいところ。それ以外には十字ボタンやパッドが小さくなっているなど、ゲーム機として見た場合には正直 PSP の方が操作性はよい、という感じでした。

ただ、特筆すべきは有機 EL ディスプレイ。これは確かに恐ろしく綺麗で、手持ちの携帯デバイスの中でも群を抜いています。視野角は 180度に限りなく近く、斜めから見ていても全く色味が変わらないのは驚きました。モニタ部分も PSP に比べてだいぶ大きくなっているので、PSP に比べてもテレビ鑑賞用機器としての使い勝手はよさそう。そしてそうした用途を引き立てるもうひとつのパーツが、オフィシャルのケース。

IMG_0216 IMG_0217

このケースが地味に秀逸で、スタンド化できるのはもちろんのこと、簡単に本体を取り外せるようになっているところが見事。PSVita の面白い機能のひとつに背面パッド(本体裏側もタッチパネルになっている)があるのですが、背面パッドを使うためにケースを完全に取り外すのは非現実的。このケースはそこをよく考えたものになっています。本体を買う場合にはこのケースも同時購入することをおすすめします。

ちなみに本体ですが、私は WiFi 版を購入したものの、実際には 3G 版を購入すればよかったなぁと微妙に後悔。ハードウェア GPS は 3G 版にしか入っておらず、また差額 5,000 円は DoCoMo の通信ネットワーク費用として考えれば悪い選択ではなかったかも、と思ったり。まあ今さらではありますが、店頭在庫のある 3G 版でも普通に購入しちゃってよいんじゃないかと思ったりします。

まあ一応、買ってプレイするだけは一応しました^^。

P1080383

ええっと、ACE COMBAT の最新作、ASSAULT HORIZON。ACE COMBAT 6 を発売日にフライトスティックつきで購入した人間としては、これは購入するしかない! というわけで購入した次第……なのですが。

む、むずかしすぎる....orz
す、すみませんやや挫折気味;;。

P1080393 P1080396

P1080433

いやはや、この作品、激しく驚いてしまったのは前作までと全く作りが違うという点。なにしろ戦闘機だけではなくて、ヘリに乗ったりそこから機関銃を打ちまくったりするのですよ;;。前作まではヌルいフライトシミュレータみたいな感じで、空版リッジレーサーと呼ばれていた作品だったのですが、今作からは完全にコンバットシミュレーションの方が前面に押し出されているのですよね。出てくる敵兵を打ちまくって打ちまくって打ち落とす、みたいな作りになっていて、あの ACE COMBAT のユルさはどこへやら、状態;。完全なハードゲーマー向けに作り替わったという印象。それに加えて厳しいのが、ミッションがとにかく難しすぎる;;。フライトスティックを使っているから、というのもあるのでしょうが、ヌルゲーマーにはちょっとばかり辛いゲームになっちゃってるなー、という感じ。

# 確かにこの方が全世界的にはウケるんでしょうねぇ;。
# FPS などをプレイしまくるファン層向けには明らかにこちらの方がいいというか^^。

しかし驚かされるのがその臨場感。この辺の雰囲気作りはさすがはナムコとでも言うべきところで、緊迫感あふれるミッションの連続はなかなかにのめり込まされる。セーブポイントが細かく設定されているので、あまり大きなやり直しにはならないのはラクですね。……まあそれでもクリアできなかったわけですがorz。

よく出来ているんだけど、こういうゲームは見て楽しむのが一番なのかなぁ、と思ってしまったり^^。見て楽しめるゲームと、プレイして楽しめるゲームはちょっと違うのかもしれないですねぇ。

というわけで先日からこちらにめっちゃハマっていたり~^^。

P1080668

ええっと、スーパーマリオシリーズ最新作、スーパーマリオ 3D ランド。もともとスルーしようかなぁと思っていたのですが、駅の広告についつい惹かれて購入してしまった次第……なのですが。

これが困ったことにめちゃめちゃ面白い;;。
さすがはスーパーマリオシリーズというべきか;;。

基本的なゲームシステムは今までのスーパーマリオシリーズを踏襲しているのですが、ほんのちょっとだけ奥行があるというのがポイント。完全な 3D というわけではなく、かといって 2D というわけでもなく、というバランスが絶妙で、操作感はほとんど昔のマリオそのままに、けれどもゲーム自体は 3D を意識させてくれるような内容に仕上がっています。これはお見事。

ゲーム難易度も手軽で、いろいろな救済策が用意されているあたりも見事。このゲーム、表ワールドと裏ワールドが用意されているのですが、表ワールドは努力次第で誰にでもクリアできる程度に難易度が抑えられており、同一面で 5 回ぐらい死ぬのを繰り返すと無敵アイテムが出てきてくれてクリアしやすくなるという親切システム。ぬるゲーマーな自分としてはこれは非常に有難いという感じ^^。ちなみに裏ワールドに入ってからこそが真のスーパーマリオなんでしょうが、こっちはとてもじゃないけどクリアできません;;。結構挫折気味;。

表ワールドのクリアだけならおそらく 1 週間とかからずできると思いますが、それだけでも十二分に元を取った気にさせてくれる一本。満足感の高い作品なので、スーパーマリオ好きな方はぜひプレイしてみてください。

最近、ゲーム関係のエントリをサボっていたわけですが、実はこちらをめちゃめちゃやり込んでおりました;;。

P1080381

その昔、PC Engine 用ソフトとして発売されていた Ys IV - The Dawn of Ys。Ys シリーズの第 4 作目に相当する作品で、当時はめちゃめちゃハマり込んだ記憶があるのですが、PS3 のゲームアーカイブスとして \800 で売られていることを知り、久しぶりに購入してプレイしてみた次第だったりします。

で、やってみたのですが。
問答無用でめちゃめちゃ面白いwww。
っつーか今プレイしても超名作じゃないですか、これ;;。

P1080553

というか久しぶりにプレイしてみて、改めて本作がどれだけ名作だったのかというのを思い知らされたのですが、ホントに制作スタッフの愛を感じる作品だなぁこれは、と思ってしまったり。

なによりまず素晴らしいのはそのストーリーライン。なんといっても Ys I, II の往年のファンを泣かせまくるギミック満載。もともと Ys IV は、ファルコムが出した原案を元に、ハドソンとトンキンハウスがゲーム化したのですが、ハドソン側が Ys I, II の続編であることを強調するために、イースのルーツやエステリアへの再訪などを盛り込む改変をハドソンが行ったのだとか。おかげでリリアも出てくるしドギは壁を壊しまくるしダームの塔にも入れるしと、とにかくニヤリとするシーンが満載。

そして改めて驚かされるのがその壮絶なボリューム。攻略ページを見ながらプレイしましたが、それでもクリアまでにかかった時間は約 10 時間。びっくりするのは、このゲーム、いわゆる RPG にありがちな経験値稼ぎの手間がほとんどなくて、とにかくひたすら謎解きとボス戦に集中できるようになっているのですが、にもかかわらず 10 時間近いボリュームがあるというのが驚き。今でこそこうしたボリュームは珍しくないですが、当時のことを思えば驚きの大ボリュームとしか言いようがない。

さらに素晴らしいのはやはり BGM。いわゆる FM 音源が当たり前だった当時、シンセサイザーをふんだんに使った BGM に圧倒されたものですが、今聞いてもやはりとにかくかっちょいい。バトル #58 (ボス戦 BGM)は強烈に印象に残っている一曲ですが、他にも過去の Ys シリーズの BGM のアレンジものもあって、いやはやこれまた往年のファン泣かせ。

そして改めて感じたのが、膨大なやり込み要素。こちらも今でこそ珍しくはないですが、手に入れるとどう見てもチートプレイとしか思えないようなアイテムがもりだくさん。今回、サムソンの靴とかいうアイテムを取ったのですが、一撃で敵を撃破できるというアイテムで、あっという間にレべリング可能;。こ、こんなアイテムがあったのかーー;、という感じ。

# にしても、今でこそインターネットがあるので簡単に情報が入手できるのですが、
# 当時このゲームをどうやってクリアしたんだ??と改めて思ってしまったり;;。
# 一部、こりゃ普通わからんだろう;;、的な場所もあって、ちょっと驚きました;;。
# 今回のプレイではこちらのプレイ動画。恐ろしく上手なプレイヤーさんで、
# 後半戦の方はマップクリア方法とかいろいろお世話になりました^^。

それにしても、昔のゲームを \1,000 ぐらいでプレイできるのは有難いものですねぇ。エンディングを久しぶりに見ましたが、かなり涙もんのエンディングに感動^^。雪降る街並みに当時思いっきり感動したのを改めて思い出しました。Ys ORIGIN とかが出たおかげで今ではアナザーストーリー扱いでしようが、単体ゲームとして見た場合には今でも RPG の最高傑作のひとつに数えられるゲームでしょうねぇ。いやー、ホントにいいゲームでした。PSP & PS3 をお持ちの方は、当時を懐かしみつつぜひやってみてください^^。

先週金曜日のことですが、うちの奥さんからこんなメールが。(注:原文ママですよ、これ;)

あのね、今日か明日世界が滅亡するらしくって、
昨日からラジ館にタイムマシンが突っ込んでいるらしいよ!
明日なんかイベントするんだって~
気になる…

……まあひと言言わせてくださいよ。
どこの電波メールですかこれはwww。

# っつーか会社で読んで思わず吹いたwww。

なんのことだかさっっっぱりわからなかったわけですが、これ、取り壊しが進んでいる旧ラジオ会館を使った、Steins;Gate のコラボイベントの話。私は全然マークしてなかったわけですが、なぜか奥さんがマークしているワナ;;。なんでも会社の上司の課長から教えてもらったとか。金曜日から日曜日まで開催している様子だったので、今日ちょろっと行ってきたわけですが。

P1080527

ちょwww。
っつーか見た瞬間に吹いたwww。っつーかよくぞやらかした 5pb. & Nitroplus!(笑)

いやもうこれは笑うしかなかったわけですが、なかなかこれが地味によく出来ています^^。

P1080531 P1080535

P1080533 P1080537

こういう冗談を本気でやらかしてしまうところが、さすがオタクパワーだといつもながら感心するわけですが^^、1F ではコラボの物販やミニイベントが開催されていた様子。かなりの人だかりで、未だ衰えぬ Steins;Gate の人気にちょっとびっくり。せっかくなので、ついでにぶらっと聖地巡礼もしてきましたよ、ええ^^。

P1080539 P1080543

P1080544 P1080545

久しぶりに Cafe Mai:lish にも立ち寄り。入るの何年ぶりだろう……^^(たぶん 6~7 年ぶり)。今日はちょうどハロウィンのイベントをやってましたが、速攻でメイドさんたちのスタイルチェックに入る奥さんの視線が凄かった……っつーかどこのエロオヤジですかと小一時間^^。右側の写真は、未来ガジェット研究所のモデルとなったと思われる建物。場所的には PC パーツ通りからさらに裏手に入った、モエシャンの近くの路地のところなんですが、かなりデザイン違いますね。

P1080538 P1080547

それにしても、久しぶりに秋葉原をぐるりと回ってみて、改めて本当に景色が変わったなぁと思ってしまったり。ザ・コンがすっかり萌えビルと化していたり、AKB48 CAFE がオープンしていたりと、もはや電気街としての面影は裏の路地に少し残すばかりとなってしまっていましたが、とはいえ活気づいた人出を見るに、うまく時代の波に乗って生き残る方向に転身できたなぁとも思ったり。これからも秋葉原は、時代に合わせてどんどんと姿を変えていくサブカルチャーの最先端の街として君臨し続けるのかもしれませんね。

というわけで一昨日の金曜日の夜は PS Vita の予約開始日。発売日当日に深夜行列に並ぶのはもうたくさん;、ということで予約することにしたわけなのですが、いやまあこれがなかなかに大変;;。予想されてはいたことですが、どこの店舗も事実上瞬殺状態で、ヨドバシカメラも 6,000 台近い PS Vita WiFi モデルが約 10 分で瞬殺、amazon も約 5 分ぐらいとまあひどい有様;。実際にはいろんな Web サイトで五月雨式に予約が行われていたので、穴場を狙えばそれほど苦も無く予約できたようなのですが、私はポイントを使いたかったこともあってヨドバシで予約……したのですがこれがなかなかに大ハマリ;。

深夜 0 時スタートの予約は、まずいったん必要事項だけを打ち込んで予約整理券を取得。その後、予約整理券獲得ユーザに対してのみ配信されるメールに記載されている URL から、本予約をかける、という仕組み。これ自体は一見すると悪くない仕組みなのですが、致命的だったのがキャパシティの見積もりが悪かった、という点。おおざはっぱに書くと、こんな感じ。

  • 最初の予約整理券獲得のためにアクセスが集中してつながりにくい状態に。(← ここはまあ予定調和)
  • ところが、予約整理券獲得後、1 時間以内に送られてくるはずのメールがなかなか来ない。(← 6,000 通ぐらいのメール配信の遅延が発生)
  • ちまちまと送られてくるメールの中には、「3 時間以内に本予約をしない場合にはキャンセルとみなす」という記述が書かれており、予約したユーザが Web サイトに殺到。
  • このために Web サイトで(予約整理券獲得よりも)本予約の方がしにくいという状況が発生。

私のところは一向にメールが来る気配がなくて 2ch をチェックしてみたら、似たようなユーザが多数いて、阿鼻叫喚の地獄絵図に;;。おそらく本予約ができなかったユーザ分の端末を、翌日朝の実店舗の分に回す予定だったのではと思うのですが、いずれにしても「あ゛ーこりゃダメだな;」と予想して早々に諦め;。結局、2 時半頃にお詫びメールがやってきて、翌日には改めて予約整理券配布ユーザに対する新しい予約方法が発表された(10 月下旬~末にかけて段階的に本登録してもらう方法)のですが、なんだかその昔の playstation.com の PS2 の予約を思い起こさせるような状況でした。なんともはや;。

しかし PS Vita、まあ遅かれ早かれどうせ買うんだろう、という推測のもとに私も予約をかけたわけなんですが、ぱっと見たところ、ローンチタイトルで惹かれるものがないのがつらいところ。とりあえずみんゴル 6 を予約はしてみましたが、別にこれも無理にやらなくてもなー、という感じではあるんですよね;。ハード的には触りまくり可能な設計になっているので、きっと面白いタイトルが出てくるんじゃないかと思うのですが、まずはしばらく様子見。面白いタイトルが出てくることを期待したいものです、はい^^。

うおおおお、まさかゲーセンで再びこのゲームに出会えるとはっっっっ;;。

WP_000055 WP_000057

WP_000059

わかる人だけわかってください;、その名もイシターの復活 ~THE RETURN OF ISHTAR~。私にとっては幼き日々の忘れられない名作のひとつなのですが、このゲーム、1 プレイ時間がとてつもなく長いということもあって(うっかりすると軽く数時間遊べる)、ゲーム発売後、割と早くになくなってしまったのですよね;。で、もはや基盤もほとんどないのか、ゲーセンで見かけることもほとんどなくなっていたわけなのですが、高田馬場のゲーセンミカドでまさかの復活;;。っつーかですね、ここのゲーセンどう考えてもおかしいです;;。ナムコ関係のゲーム台がトチ狂ってます;;。

  • ドルアーガの塔
  • イシターの復活
  • メトロクロス
  • パックランド
  • グロブダー
  • アサルト old ver
  • ドラゴンパスター
  • ドラゴンスピリット
  • ドラゴンセイバー
  • ローリングサンダー

グラディウスシリーズなんかは言うに及ばず、スペースハリアーが入荷されたときにはホントにどうかしているとしか言いようが;;。っつーかどんだけオッサンホイホイ(笑)

# というか、たまにドルアーガの塔を 1 コインクリアしていくオッサンがいるから困る(笑)。

これ以外にも、パカパカパッションやレインボーアイランドなど、自分が大好きだったレトロゲームがここまでずらっと揃っているのは驚きとしか言いようがないわけで、ホントにここの店主はどうかしているとしか言いようが(褒)、状態だったりしますよ、ええ;。

とはいえ、なんだかんだでイシターをクリアしてしまった自分が恐ろしい;。子供の頃に覚えたものって、ホントに忘れないものですねぇ。ルートなんて頭で考えても全く思い出せないのですが、プレイすると不思議にレバーが動いてしまうのですよ;;。いやはや、三つ子の魂百までも、とはホントによく言ったものです、はい。

# しかし BOULDER PASSAGE でアーチン挟み撃ちにあって死んでしまったのは秘密;;。
# うむむ、ここだけは忘れてましたよー;;。

前からこんなグッズがあればよいのに、と思っていたまさにそんなアイテムが発売されてました。

P1080198 P1080199

その名も Zoom for Kinect。XBOX360 の Kinect は非常によく出来たデバイスで、Kinect Sports などかなり面白いゲームも多いのですが、致命的な弱点が、遊ぶのに必要なスペース。公式では、プレイヤーが一人なら 1.8m 程度、と言われていますが、実態としては 2m ぐらいは必要で、正直なところ、普通の家では簡単に取れる距離・スペースではないのですよね。なんでズーム機能がないんだとツッコミたくなっていたのですが、そんな中、発売されたのがズームレンズ。取り付けるだけで、必要な距離がだいたい 30% 近く減ってくれるという優れもので、これがあれば普通の家でも普通に遊べるぞ、という非常に優秀なデバイスになっていたりします。

詳細なレポートはここにあるのでそちらに譲りますが、これのおかげでようやく Kinect でいろいろゲームができるぞー、という感じ。日本だったらこういうデバイスは絶対に必須だよなぁ……と思っていたら、海外でも都市部では似たようなケースがあるみたいですね;。値段はちょい高め(\4,000 弱)ですが、なんにせよ、便利なものが発売されてくれてありがたいものです^^。

というわけで昨日のエントリの続きなわけですが、お出かけの本命はこちらです^^。

P1080216 DSC01844

東京ゲームショウ 2011。例年、気が向くとちょろっと遊びに行ってみたりするわけなのですが、いろんなゲーム機の新作をざらっと概観できるのが良いところ。あいかわらずどこのブースもバカでかいなぁと感心しつつ、奥さんとざらっと一周まわってきました。まあ、お目当てはここなんですけどね(笑)。

DSC01850 DSC01853

っていうかやっぱりあるのね(笑)。> 初音ミクコーナー 残念ながらまったり行ってきたので新作をプレイすることはできませんでしたが、盛況ぶりはさすがですね。個人的に目を引いたのは Ace Combat の最新作、Assult Horizon。なにげに発売日までもう一ケ月切ってるのかという事実に驚きましたが;、結構面白そうな印象ではありますね。

しかし今回の TGS、印象としてはとにかく人出が多い。調べてみたところ、過去最高の人出だったそうですが、とにかく人に揉まれてあまりゆっくりゲームを見られないのがつらい。私が TGS に参加したいなぁと思うのは、その昔、ファンタビジョンという超名作をここで発見したからだったりしたのですが、こういう地味でスポットライトの当たらない作品を見つけることができる楽しみはちょっと今の TGS では得られそうにないなぁと思ってしまったり。コミケもそうですが、参加人数が少ないのは寂しいものの、多すぎるのも微妙ですねぇ;。

少し前に購入した、超懐かしいソフトをひとつ~(笑)。

P1070718

ええっと、STARFOX 64 3D 版。スターフォックスといえば、往年のファミコン世代の人間にとってはなかなかに忘れられない一作なのですが、その後も地味にリリースが続いていて、今回の 3DS でも発売になった様子。このゲーム、本体のジャイロ機能をうまく使って、本体を傾けるとその方向に機体が動くようになっているのですが、なんつーか、傍から見ていると

身体とゲーム機が一緒に動いている。

という、まるで子供がゲームをプレイしているような状態になってしまうのがなんともはや(苦笑)。とりあえずざっとプレイしてみましたが、アンドルフとかいうラスボスがうまく倒せなくて投げ出すワナ;。なんか最近この手のゲームはちょっと苦手になってきてるのかもしれません;。

それにしても 3DS、ついに大幅値下げで \15,000。通常の DSi と同価格、DSi LL よりも低価格とは思い切ったことをしたなぁとびっくりしましたが、いろいろと楽しいゲームが増えてくれると 1 ユーザーとしては嬉しい限り、ですねぇ^^。

ふう~;、なんかめっちゃ忙しい日々が続いていたのですが、休む間もなくそのままコミケに突入;。なんとかサークルの委託の方も無事に完了(ただし今回は会計誤差あり)したのですが、blog の方はかなりサボってました;。そんな間でもちゃんとヲタ活動は進めているわけで、その中での最大のヒットといえばこちら。

P1070837 (2)

ええっと、いわゆる初音ミクの音ゲー、Project DIVA。奥さんがなにやらずーっと気にしていて、ついに先日、ベスト版になっていた PSP 版を購入した次第、だったりします。ゲーセンでも見かけていたので、今さらどーよ?と思いつつプレイしたわけですが、いやー、これが激しく面白いじゃないですか^^。

P1070819 (2) P1070824 (2)

ゲーム自体は、画面上に流れてくる○×△□の 4 つのアイコンと同じボタンを、タイミングよく叩いていくというシンプルな音ゲー。背景には PV が流れているのですが、特にゲーム進行には関係なし(笑)。ゲーム自体は 1st と 2nd の 2 本が発売されていて、2nd の方はボタンの長押し操作が入っている分、操作が難しくなっています。

と、言葉で書くとシンプル極まりないただの音ゲーなのですが、いやはやこれが恐ろしくよく出来ているのですよ^^。

■ ボーカリストとしての「初音ミク」

実はボーカロイドである初音ミクが最初に登場した頃に私が思ったことは、「これは肉声には全くかなわないし、どうせ流行るまい」ということ。がしかし、この読みは完全に外れて、現在はとんでもない活況ぶりになっているわけですが、このゲームをプレイしてみるまで、なんでこんなに大ブームになっているのか全く分からなかったのですよ;。でも、このゲームをやってみて納得。なるほどボーカロイドを人間の肉声と比較するのはナンセンスなのか、と。

先日、こたつさんにこの話をしたら、「それは電子楽器が生の楽器に比べてダメだと言ってるのと同じだ」と言われて一蹴されたのですが、なるほどこれは非常に分かりやすい例え。電子楽器は確かに生の楽器の比べれば音は劣るかもしれませんが、一方で、電子楽器でしか作り出すことができない音や楽曲というのが確かに存在する。初音ミクにしてもそれは同様で、人間では発音できない速度の早口音楽や、突き抜けていくような高音域の伸びる声は、人間では決して出すことができないもの。こうした、ボーカロイドならではの得意な音楽領域というのが確かに存在していて、そうしたところを狙って作られた楽曲の数々は、なるほど聞いたことのない新しい音楽ジャンルを作り上げていると思うのですよね。

加えて、ツールを利用する人たちの力量もどんどん上達していって、例えばボーカルを重ねることで重みを出したり、エフェクトをかけてテクノっぽくしたりと、機械合成音の弱さをうまくカバーする手法をたくさん使っている、という印象。「ストロボナイツ」の音の重なり方はとにかく綺麗のひと言に尽きるし、「Packaged」のラストの高音域の伸び伸びとした歌声には思わず聞き入ってしまいました。

■ ゲームによる感情移入

もう一点重要なのが、Project DIVA というゲームシステム。これは正直「やられた」という感じだったのですが、実は音ゲー仕立てにするとリズムの方が重要になるので、声質が多少悪くても全く気にならないのですよ。そもそもボーカロイドって、機械合成音声であるために、音程外しやリズム外しは全くないわけで、どちらかというと、感情のこもった声質などのところで難が出やすい。ところが音ゲーに仕立て上げると、そもそもボタンを叩くのに必死で、声質なんてほとんど気にならなくなる。むしろリズム感や音の重厚感といったものの方が耳や頭に残りやすくなるので、ボーカロイド楽曲の良い部分にフォーカスが当たりやすくなるのですよね。これは狙ってやったのかそうでないのか分かりませんが、とにかく上手いなぁと感心。

■ ボーカロイドの擬人化イメージソング

しかしこれだけだとなかなかハマったりはしにくいと思うのですが、なるほど熱狂的なファンが出てきたのはこれが原因かな?と思ってしまったのが、ボーカロイドのイメージソング。簡単に言えば、ボーカロイド自体の気持ちや心を歌い上げた曲なんですが、これがまた実に上手い。ゲームをしばらくやっていると、ボーカロイドの作り出す楽曲の数々がひとつの仮想世界を作り上げていて、まさにその中心にいる初音ミクがまるで電子の妖精であるかのように感じられてくる。この感覚はまさしくバーチャルワールドに対して感じるセンス・オブ・ワンダーそのものなのですが、こういう状態になってくると、イメージソングが直球ストレートに心に響いてくるようになる。素晴らしかったのが「あなたの歌姫」。途中で笑わせて最後で泣かせるという、なんつー見事な歌詞の展開(笑)。いやはややられました;。

■ PS3 連動システム

そして最後に素晴らしいのが、PS3 との連動システム。PS3 の Playstation Store で販売されているドリーミーシアターというソフトを購入すると、高解像度 60fps の PS3 版が楽しめるようになっているのですよ。これが地味に素晴らしい。

PSP 版は音ゲーとしては致命的な難点があって、30fps (frame per second、1 秒間あたりの描画回数が 30 回)のゲームになっている。RPG などならともかく、音ゲーやレースゲームでは、60fps でないとぬるぬる動く感じが出ないし、そもそもリズムゲームでタイミングを取るのに 30fps では非常に厳しいというのが実際のところ。幸い、この初音ミクはタイミング判定が通常の音ゲーに比べるとかなり甘い感じがするのでなんとかなっているのですが、でもストレスがたまるのは確実なところ。これに対して 60fps の PS3 版はプレイしていてとにかく壮快。……いやまあうまくたたけるかどうかは別の話、なんですが;;。

それに加えて、PV のキャラの服などの質感がとにかく違いすぎる;;。例えば 2nd の 1 曲目「ロミオとシンデレラ」。PSP 版はこちら、PS3 版はこちら。すべて同じカメラワークであるにもかかわらず、もはや全くの別物としか言いようが(笑)。値段は決して安くない(3000~4000円)のですが、内容を考えると十二分に納得できる価格です。

■ というわけで。

正直、相当出遅れた感のあるゲームではありますが、いやはや初音ミクというボーカロイドの世界の広さを見せつけられた感じが。このゲーム、私より奥さんの方がハマっているのですが、女性でも十分にプレイ可能な難易度に抑えられていて、数週間程度やり込んだ現時点では、私のプレイにかなり肉薄されてきている感も;。

男女問わず楽しめるゲームですし、楽曲の幅の広さも素晴らしいものが。1 つのゲームに 40 曲以上も収録されているというびっくりなボリューム感もあるので、プレイしてみても損はないおすすめのゲームです。2nd の方で 1st の楽曲はすべてカバーされているのですが、音ゲーに不慣れな方は、まずは PSP 版の 1 作目から試しでプレイしてみるとよいかと。非常に満足度の高いゲームだと思います。

いかん、これは面白すぎるwww。

IMG_0018 IMG_0019

BEMANI シリーズの中でもちょっと異色なゲーム、jubeat。筐体の形が特殊なこともあり、ゲーセンで見かけて気にはなっていたのですが、ルールが特殊かなぁと思ってちょっと敬遠。調べてみたら iPad 版があったのでダウンロードしてプレイしてみたのですが、いやはやこれ、めちゃめちゃ面白いじゃないですか^^。

ゲームのルールは非常に単純で、曲とリズムに合わせて浮かび上がってくるマーカーをタイミングよく叩いていくというもの。叩く場所は 4x4 = 16 マスでちょっと広め。目立ったエフェクトがあるわけではないし、叩いて何か音が出るわけでもないし、打鍵感があるゲームでもないのですが、にもかかわらずこれがなかなかに気持ちがよい。ビートの刻み方が非常に上手くて、自分のタッチの音がリズムを刻む、そんな感じのゲームなんですよね。

難点としては、3 つあるレベルの難易度差があまりにも大きすぎること、またアニオタ的にはあんまり知ってる曲が少ないこと、ですかね? この二つが解消されるともっと面白くなるんだろうなぁと思いましたが、いやいやなかなか面白いゲームがあるもんですねぇ^^。今度ゲーセンでも挑戦してみよう^^。

先日、新宿に行ったときの話なわけですが、駅地下でとんでもないビデオを流しているワナ;。

P1070382

というかどう見ても寧々さんなわけですが、なんだこりゃ??と思っていたら……

P1070383 P1070381

ちょwww。
っつーかなんてビデオですかこれはwww。(ちなみにフルバージョンはこちら^^)

というか公衆の面前でなんつービデオを流しているのかと小一時間問いたかったわけですが;、しかし最初に遠目で見たときには 3D キャラとは気付かなかったワナ;。技術の無駄遣いしているなぁという感じだったのですが、せっかくなのでご祝儀買い^^。

P1070406

ホールズなんて買うの何年ぶりだろうか^^。まあ明らかにキャラが印刷されてなかったら絶対に買わなかったわけですが;、最近この手の大人アニオタ向けなお菓子類が増えてますね。先日はけいおん!のチロルチョコを見てびっくりしたクチですが、財布の口が緩みやすい大人世代を狙うのは戦略的には正しいのかも、ですねぇ(苦笑)。

おお、そういえばこのゲームのインプレを書き忘れてました;。

写真 2011-05-21 17 12 47

PSP 版の Phantasy Star Portable 2 Infinity。ファンタシースターはかなり有名なゲームなのでご存じの方も多いかと^^。すでに 10 年目に入ったゲームだそうですが、国内だとまともにヒットした最初の国産オンラインゲームかも。奥さんが、協力プレイできるゲームをやりたいと言い始めて、調べた末にこのゲームに辿り着いた次第。巷ではモンハン3なんですが、正直ちょっと出遅れた感があるのと、なにより萌えないという致命的な難点もありまして^^。

で、中身ですが、さすがに年季の入ったゲームなだけによくできてます。

20110411182240

基本的には、ストーリーモードによるソロプレイを前提としているゲームで、ストーリーに出てくる様々なキャラとパーティを組んで様々なダンジョンをクリアしていく、という形態になっています。でもって、ストーリーモードで育てたキャラを使って、WiFi 通信でパーティを組んでダンジョンを攻めることもできる、という仕組み。インターネットを介してみんなで遊ぶこともできるようですが、こちらはやってみた感じ、結構ラグが出るなぁという印象でした。時間帯とかにもよるんでしょうけどね^^。

ゲーム自体は RPG というよりも、ARPG に近いジャンルで、結構アクション性が強い。例えば、攻撃ボタンをタイミングよく 3 回押すことでクリティカルヒットが出せたり、きちんと敵の攻撃を見て目押しガードをしなければならなかったり。そういう意味では、ECO などよりも、モンハンなどの FPS 型ゲームに近くて、見た目は割ととっつきやすそうなのに意外にハードなプレイが求められます。ボスも結構豊富で、半分ぐらいのステージにはボスがいるような印象。

20110410143034

20110411105642

というわけで、最初のうちは結構楽しいのですが、問題なのはしばらくするとちょっと飽きてくる、という点;。中でも問題なのは、狩りのテンポがあまりよくないこと(ダンジョン探索と狩りの両方をこなしていくゲームスタイルであるため)と、武器が事実上一択になりやすいこと。武器が一択になってしまう、というのは私のプレイスタイルに問題があるのかもしれないですが、このゲーム、確かに武器はいろんな種類があるものの、種類が多いが故に破綻しているところもある。例えば、武器にリンクできるフォトンアーツ(特殊攻撃)は、確かに総数としてはたくさんあるけど武器単位に見ると 4~5 種類程度しかなかったり、中盤以降はそもそも武器強化で金欠に陥りやすくて結果的に使う武器を絞らなければいけなかったり。同じスタイルで同じようなダンジョンを繰り返し攻めていれば、そりゃ飽きが来るのも早いというもの;。見かけの幅の広さの割にゲームのプレイ幅があまり広くない、というのはちょっと意外でした。

ただ、その一方で、やはり外に持ち出して協力プレイができるという魅力は何物にも代えがたいものがある。ゲーム自体の良し悪しや面白さ、多彩さという意味では、やはり ECO のような据え置き PC 用ゲームには遠く及ばないのですが、例えば電車に二人で乗っているときになんとなく時間つぶしに二人でプレイする、なんていうのにはピッタリなゲーム。二人で対戦するゲームは山ほどあるんですが、二人で協力プレイするゲームって、意外に少ないんですよね。ゲーム自体は \5,000 程度と結構安いので、友達に布教してみんなでプレイするのもいいかも、という感じ。

# というわけで奥さんの友達の何人かが購入しているはずなので、また何かの機会に
# 集まったらみんなでプレイしたいところだったりします^^。あんまりレベルを上げすぎると
# パーティ組むのりに不便なので、いったんこの辺でホールドしますが^^。

それにしても、みんなでどこかに集まって協力プレイとか、電車の中で協力プレイとか、一昔前では全く考えられなかったと思いますが、いやはや凄い時代になったものですねぇ。

というわけで先日の話ですが、ついに IE9 (Internet Explore 9) 日本語版がリリースされましたね~。

アメリカなどでは一ケ月近く前にリリースされていたのですが、日本では震災関係でリリースが引き延ばされていた様子。早速インストールしたのですが、IE9 をインストールしたらぜひ楽しみたいと思っていたサイトがこちら~。

image

"Beauty of the Web" と題されたサイト。IE9 では、HTML5 と呼ばれる新規格がサポートされたのですが、このおかげでブラウザ自体の表現力が大幅にアップ。従来だと、Flash や Silverlight などのプラグインを使わなかったリッチなメディア表現が、プラグインなしで十分に実現できるようになったのですよね。しかもブラウザ自体がダイレクトにコンピュータの描画エンジンを叩くようになったり、JavaScript の実行エンジンがまるごと書き換えられたりして、ブラウザ自体の動作速度も大幅にアップ。目に見えて高速動作するようになりました。

で、どれぐらいすごいことができるようになったのかとゆーと、このサイトが凄すぎる。

image

"The World's Biggest PAC-MAN"。何が世界最大なのかとツッコミたくなるのですが、これ、なんとブラウザだけでパックマンが動作するのですよ。

image

が、驚くのはここから。マップをよく見るとわかるのですが、ワープゾーンが上下左右に都合 4 箇所あり、ここを通過すると、なんと別のマップに移動できるのですよ^^。

image

この各マップはユーザが自由に作成することができ、現在のところ作られたマップの総数は実に 23,023。現在も増殖を続けているのですが、いやはやこれは確かに世界最大のパックマン(笑)。マップをかなり東西南北に外れないと、空き地が見つけられないぐらいです。

image

このサイト、マイクロソフトとバンダイナムコゲームスが IE9 のプロモーション用に作成したサイトらしいのですが、HTML5 準拠のブラウザであれば動作するので、Google Chrome などでも動作する様子。HTML5 はまだあんまり勉強してないのですが、ここまで高度な表現力を備えてしまうと、もはやブラウザとは呼べないレベルのシロモノになっちゃいますね~。いやはや恐ろしいというかなんというか^^。

現時点では、IE9 にまだきちんと対応していない日本のサイトもあるので、まだもうちょいインストールは待った方がいいかもしれませんが、早く正式対応サイトも増えて普通に使えるようになってほしいものですね~。

いやまあ激しく力押しではありますが^^。

IMG_1217

というわけで、ついに、ついに! Great Thing をクリアしましたよ~! いや~、まさかクリアできるとは!^^

DARIUSBURST AC は最近料金が \200 → \100 へ値下げされたこともあって、たまにゲーセンでちらちらとプレイしていたのですよね。で、ここ最近は Phantom Castle を普通にクリアできるようになってピラニアを 1 コインクリアできるようになっていたのですが、ふらっと挑戦してみた Great Thing も 3 度目ぐらいの挑戦で撃破。いや~、やればできるもんですねぇ。

# こういうシューティングって意外に時間置きながらプレイするといいのかもですね。
# 東方なんかも、しばらく時間経ってからプレイした方がうまくいくこともあったり、とか。

それにしてもこういうゲーム、たまにやらないと調子が出ないですねー。先日、なんかどうも気分が落ち込み気味でこれはダメだなぁと思っていたとき、ちょろっと DARIUSBURST をプレイしてみたら完全復活。我ながら骨の髄までヲタクだなと思いましたが(苦笑)、よく出来たシューティングゲームって、ピースがカチカチとハマっていくような、予定調和的な快感があるので楽しいのですよねぇ。これからは多少頻度落とそうかなとは思いますが、たまにプレイしたいものです。はい^^。

うっ、ついうっかり衝動買いをw。

P1060786 P1060787

ええっと、任天堂の 3DS。実は店頭で試遊会をやっていたときに、いやこれは売れないだろう、と内心予想をしていて予約もかけていなかったのですが、やはり予想に違わずかなり流通在庫がある様子。初日こそ完売したものの、一週間ちょっと経った今では量販店で普通に売られているようになってきていますね。最初はビックカメラで見かけたのですが、この様子ならヨドバシでポイント使った方がいいなー、と思って一日見送り。そして会社の帰りがけにさくっと購入してきた次第だったりします。とりあえず買ってきたソフトはこちらの一本だけ^^。

P1060785 P1060790

奥さんに聞いた話だと、今回は他社タイトルの売り上げを伸ばすために任天堂のキラータイトルを敢えて外したとか。確かに NintenDogs だけだと弱すぎるだろう、とは思うし、見た感じ、初期タイトルはどれも弱いなぁ、という印象。私もリッジがなければ買おうとは思わなかったところ;。

さくっと触ってみた印象としては、まず本体が思ったより重たい。PSP とほぼ同程度だと思うのですが、なんとなくずっしりとした重みが。そしてなかなかよいのが卓上スタンドが付属しているという点、これは便利^^。モニタの上側が 3D、下側はタッチパネルという構成になっていて、スライドレバーで 3D の強さを調整できるようになっています。これもなかなかよい仕組みで、ちょっと焦点が合わないなぁ、疲れたなーと思ったときには 3D を弱めたり、切ったりすることもできるようになっています。

ただ、正直なところを言えば、肝心の 3D 機能がイケてない;;。理由として大きなポイントは、解像度の低さ。確かに裸眼で 3D 映像が楽しめるのはよいのですが、実際に 3D で自分の目の焦点を合わせるためにはドットが綺麗に合っていることが必要。ところが画面の解像度が荒いために、うまくドットを重ねるように自分の目の焦点合わせをすることが難しいのですね。上記のリッジレーサーの場合、走っている最中はそれほど気にならないのですが、止まっているときなどは正直かなり厳しいという印象で、やや企画倒れな感はなきにしもあらず、といったところ。

またそれに加えて、3D を生かせるコンテンツについても難しいところですね。リッジレーサーなどのレースゲームは非常に分かりやすいですが、別に 3D でなくてもいいんじゃ? というコンテンツは多いはずで、3D 立体視であることを生かしたゲームがどれぐらい出てくるのかが気になるところ。まあラブプラス 3D とかは激しく期待、かもしれませんが(ぉ、今後どうなっていくのかはまったり見守りたいところですねぇ。

おおおお、やた、クリアした!

IMG_0930

や、いわゆる DARIUSBURST アーケード版。以前 blog で紹介してから、たまにちらちらとプレイしているのですが、正直最近はあまりシューティングゲームをやらないせいでかなり腕が落ちている次第;。まあ最近のシューティングゲームは中途半端な腕ではまったく近づきようもないぐらいに難易度が上がってしまっているのですが、それでもなんとか K ゾーンの DARK HELIOS をクリア。……まあもう二度とクリアできなさそうな感じですが;。

やはり鬼門は ZONE F の PHANTOM CASTLE。未だこの攻略がどうにも安定しないのですが、最後の 8 連誘導レーザーがどうにもうまくかわせない次第。ひきつけてかわす、という基本は分かっているつもりなものの、上下両方からレーザーが襲ってくるのでうまくかわせないのですよね;。なかなか他の人のプレイを見る機会がないのですが、果たしてどうやって攻略すりゃいいのか……いやはや;。

まあでも、たまにゲーセンに立ち寄りたくなるゲームがある、というのはいいものですね。ちょっと気分転換に 1 プレイやっていこうかな、と思えるゲームがあるというのはなかなかによいもの。もともとこのゲームのコンセプトが、ライフスタイルの中にゲーセンを取り戻す、というものだったそうですが、確かにその戦略はうまく当たってるかもなー、と思っちゃいましたよ、ええ^^。

うおー;、これ知らなかったけどすごすぎる;;。

MMD

MikuMikuDance、通称 MMD。詳細は Wikipedia が詳しいのでそちらを見ていただけるとよいと思うのですが、簡単に言えば、3DCG を扱うフリーウェアで、アイドルマスターのような 3D 映像を作ることができるソフトウェアだったりします。MMD 対応の 3D モデル(要するにキャラクター)はいろいろ作られているようで、上のキャプチャ画像はそのデモスクリプト。サクサクと綺麗に 7 人が振付を行うのはなかなかに面白い。

とはいえこれだけだと大したことはないのですが、何がすごいって、これが Kinect 対応している、ということ。簡単に言えば、自分の振付をキャプチャして、初音ミクたちを躍らせることが出来てしまう、のですよ。

Kinect はもちろん XBOX360 のデバイスなのですが、実は PC からのハックがかなり行われており、オープンソースでのドライバ開発や公開が進んでいます。これなんかがかなり面白いですが(最初見たときには吹いたw)、このドライバ開発と上記の MMD が紐付いたというのがびっくり。これによって、昔であれば体中に大量のセンサーをくっつけて行っていたモーションキャプチャーが、たかが数万円のハードによってリアルタイムにサクッと出来てしまうようになったのですよ。いやはや、これは本当の意味での技術革新ではないか、と。

もちろんまだまだ課題は多くて、特に Kinect のセンサーの感度や分解能には課題があります。例えば、このソフトを使って Night of Fire をミクに躍らせてみたムービーがありますが、かなりもっさりとした動きになってしまっている。これは現状の Kinect のソフトウェアとしての限界なのですが(確か XBOX360 の場合には、現状で画像解析のラグが数フレーム~数10フレームあったはず)、それにしてもついにここまで来たか、と思わせる何かがありますね。

それにしても、こういうオモチャを与えるとネット界は祭り状態になるようで(褒)、YouTube やニコ動を見ていると、それはもう面白すぎる遊びを次々と開発してますね^^。このお姫様だっことか思わず吹き出しましたが^^、クリエイターが次々と寄ってたかっていろいろなものを作り出す様は凄いとしか言いようが。なかなか面白いので、動画だけでもいろいろとあさってみるとよいかもしれません^^。

今日はこちらのインプレをひとつ~。

IMG_0778

ええっと、XBOX360 の KINECT コントローラ専用ソフト、KINECT スポーツ。Wii もそうですが、この手のコントローラはやはりスポーツものが定番だなぁという感じ……なのですが。

これは面白い。
というか激しくびっくりするほど面白いのですが^^。

ボクシング、陸上、サッカー、ビーチバレー、ボウリング、卓球などが入っていて、とりあえずビーチバレーをやってみたのですが、確かにこれは Wii ではできないゲーム。プレイしてみてああなるほど、と納得したのですが、要するに Wii ではジャンプアクションを実現できないのですね。ジャンプしてアタックを決め込むというプレイが予想以上に楽しくて、思わず奥さんと二人で白熱するワナ。いやー、これプレイするためにソファを一時的にどけてしまいましたよ、ええ;。

今さらスポーツゲームなんてねぇ、ぐらいに思っていたのですが、予想以上に楽しい一本。なかなか自宅で環境をそろえるのは大変だと思いますが、店頭で見かけたらぜひ一度、トライしてみてください。

む、これは面白い^^。

IMG_0557

ええっと、iPhone/iPod touch 用のゲームアプリ、GEARED。いやはや、これ単純なのにとてつもなく面白いパズルゲームじゃないですか^^。

IMG_0472 IMG_0474 IMG_0475

ルールは非常に単純。与えられた灰色のギヤを組み合わせて、動力源である黄色いギヤから、青色のギヤに動力を伝えれば OK。ギヤには 5 種類のサイズがあって、これらを画面の上に置いていく形になっています。

……と、ゲームのルールは非常に単純なのですが、いやはやこれが実に奥が深いのですよ。

IMG_0548 IMG_0549

先の面に進むにつれて、赤いゾーンや紫のゾーンが出てくる。このゾーンは、ギヤが配置できないゾーン。しかし、画面上は下方向に重力が働くので、上の白いところからギヤを落としてやることによって、赤いゾーンの中にギヤを配置することもできます。こんな仕組みをうまく使っていくことで、うまーくギヤをつなげていく、というゲーム。いやー、単純ながらも奥が深い^^。

今のところ、70 面ぐらいまで来ているのですが、実に 150 面もあるゲーム。通勤途中でちまちまとプレイできるゲームなので、かなりおすすめ度も高いです。気になる方はぜひ一度プレイしてみてください^^。パズルゲーム好きな人は、結構ハマりますよ~。

というわけで今日はこちらの話をひとつ~。

IMG_0554 IMG_0462

iPhone/iPod touch 版 ACE COMBAT Xi - Skies of Incursion。リッジレーサーだけでなく ACE COMBAT シリーズもかなり好きということもあって、これはやってみよう!と挑戦した次第、だったりします。結論から言うと、いやはやこれがなかなかよく出来ています^^。

IMG_0464 IMG_0467

そもそも操作系が気になるところですが、iPhone/iPod touch 自体を上下左右に傾けて機体を操作する、という仕組み。慣れない最初のうちは傾ける角度の感覚が掴めなくて苦戦しますが、慣れてくると割と普通にプレイできます。……もっとも、やはり十字コントローラなどに比べるとどうしても操作精度が落ちてしまうんですけどねー;。しかし笑ってしまったのはラスボス。

IMG_0470 IMG_0471

やっぱり大型空中戦艦ですかwww。
いやー、お約束すぎる(笑)。

一周するのにせいぜい 1 時間ぐらいしかかからない軽量ゲームなので、それほどたいしたゲームではないのですが、まあでもなかなかに面白い一作。iPod touch でこれだけのゲームが出来てしまう、というところがなにより新鮮な驚き、ではありますねぇ。いやはや、たいしたものです。

っと、このソフト、昨年末に購入していたのですがインプレ書き忘れてました。

IMG_0776

グランツーリスモ5。PS3 の看板タイトルの一つとして、PS3 発売当初から期待がかかっていたタイトルですが、発売が伸びに伸びてようやく昨年末に登場。あんまり買う気もなかったのですが、まあ話題のタイトルってこともあって購入してみた次第、だったりします。

でもって、プレイしてみたのですが....
結論としては、悪くはないけど、正直それほどでもないんじゃない?という印象。

グラフィックは確かに綺麗。車のモデリングはもちろん、微妙な光り方といいさすがという印象……はあるのですが、問題なのはゲームとして面白いかどうか、という点。もともとグランツーリスモはドライブシミュレータなのだからゲームとしてはあまり面白くない、とはよく言われることではあるのですが、だからといって対向車に後ろからクラッシュレースのごとくガツガツとやられるのは気分のいいもんじゃないし;、リアルに描画するためといって 60fps を切ってしまってはリアルな車の挙動が再現できない。……というか、PS3 のハードをもってして 60fps を維持できないような演算をするなんて論外物理計算がリアルであっても体感がリアルでなければ何ら意味がないわけで、これでリアルドライブシミュレータを唄うなんて論外だろう、と思うのですよね;。

# しかも本当にリアルに楽しむのならハンドルなども必須。となると、もはやゲーム屋の
# 店頭でデモゲームとして楽しむ以外にないんじゃなかろうか、と思ったり。

正直、ライトなドライブゲーマーには超ウソッパチドリフトゲームのリッジレーサーの方がいいんじゃないか、とも思ってしまうのですが;、やはりゲームとしての面白さとドライブシミュレータとしての作りの良さは別物。改めてそう思わざるを得ない一作でした。もうちょっと期待してたんだけどなー;、という感じです。うむむ。

というわけで、先日こちらのゲームをクリア~。

P1060209

ええと、XBOX360 版の Steins;Gate。実は初回限定盤をわざわざ通販で購入しておいたのですが、結婚がらみのバタバタがあったせいでまったくプレイできず;。1 年近くも放置していて、ここ一週間ほどでようやくプレイした次第だったりします。複数方面から神ゲーだからやれと言われ続けており、奥さんと一緒にやるべきだ! という助言すらあったぐらいなので、二人で仲良く一緒にプレイしてたりしました^^。

総じて感想を言えば、非常によく出来ているんだけれども自分的にはちょっとイマイチかなー、という印象。ネタバレ排除のためにここ一年間、ずっと情報を封印してきて初心で臨みましたが、過去に出会った名作群ほどではないな、という感じ。まあ十二分によく出来てはいるのですが、いまひとつオカリンのキャラが受け入れられなかったこと、そしてこの作品を誤ってメタ解釈しようとしてしまったために作品に没入できなかったことが大きな敗因でした。おかげで作品も楽しみ切れず、煮え切らずに終わってしまったワナ;。まあせっかくなので、あれやこれやとつれづれ書いてみたいと思います。

# 超長文インプレですのでご注意を;;。

★ 以下、作品設定などのネタバレが多数盛り込まれているので、未プレイの方はご注意ください。1 年近く前の作品なので、文字反転はせずにそのまま書き込みます。


■ 作品設定について

作品を読み解く上ではその設定に対する理解が欠かせませんが、特に重要な設定として、「因果律」「世界線」「Dメール/タイムリープ/タイムマシン」「リーディングシュタイナー」があります。まずはこれらの設定がなんなのかを簡単にまとめます。

[因果律]

常に先に「原因」があって、後に「結果」が生じる(=つじつまが合っている)、というルール。D メール、タイムリープ、タイムマシンのいずれを使う場合であっても、この因果律は常に守られなければならないように世界が構成されます。因果律は、この作品で最も重要かつすべての構造において守られている絶対則です。(紅莉栖が複数回にわたってこの因果律の重要性に触れているのはこのためでしょう) この因果律は、各世界線の中で守られると同時に、各人の主観視点の中でも守られる、という二重構造を持っているのがポイントです。(詳細は後述)

[世界線、世界線の収束]

作品中では、世界線という用語が二つの意味に使われています。ひとつは、「過去から現在、そして未来へと向かう、『ひとつの』時間の流れ」(いわばロープを構成する中の一本の糸)。もうひとつは、そうした一本ずつの世界線が束になって構成されている「世界線の束」とでも呼ぶべきもの。本インプレの中では、この二つを区別するために、後者は「世界線の束」と呼ぶことにします。

世界線は、それ自体は一種のパラレルワールド(多世界解釈における並行世界)のようなものです。(※ 本作で多世界解釈が否定されている理由については後述します。) 「世界線の束」に属する各世界線では、細かいところがちょっとずつ違うけれども、必ずほぼ同じ「鍵となるイベント」が発生し、必ずほぼ同じ「結末」に到達します(これを「世界線の収束」と呼ぶ)。例えば、世界線束αでは、過程はともかくまゆりんが死に、ラボがバラバラになり、紅莉栖は SERN に捉えられてタイムマシンの研究をすることになり、2036 年には SERN によるディストピアが完成します。世界線の束は、アトラクタフィールドにより束ねられており、アトラクタフィールド境界の外側にある世界線(世界線の束)に移動しない限りは、同じ結論に達してしまいます。下図のようなイメージで考えるとわかりやすいと思います。

image

この作品では、おおまかに 2 つの世界線束 αとβが存在し、2010 年に大きく分岐する形になっています。その狭間に Steins;Gate 世界線が存在する、というのはご承知の通り。

image

[D メール、タイムリープ、タイムマシンとは何か]

因果律に逆らう現象を起こすことで、「主観(自分の見ている世界)」を無理矢理、別の世界線へと移動させる装置、と考えると分かりやすいです。これだけだと意味不明なので、以下に説明を加えます。

[D メール]

過去にメールを送ると、同一の世界線上の過去には「そんなメールが届いた」という事実はないのだから、矛盾が起きてしまいます(因果律の破壊)。そのため、『「何かの偶発的トラブル」によって、その時点にメールが届いたという怪奇現象が起こった世界線』へと主観が移動することで、この矛盾を解消します。(※ 世界線は無限に存在するので、そんな奇怪な現象が起こった世界線もどこかには存在するはず)

この世界線では、「なんだかよく分からないけれどもメールが生じた」事実はあっても、「過去に向けてメールを送った」という事実は存在しないので、送信メールは消失します。

image

なお D メールの送信により、主観は世界線α1からα2へと移動します。作品中では描かれていませんが、万が一、主観が世界戦α1に残り続けた場合には、「メールを送ったが」何も起こらなかったという世界(=D メールが過去に届いたという事実も存在しない世界)が継続するはずです。(上図の赤い点線の丸の時点にメールが届いたという事実が発生してしまうと、過去の事実と矛盾する=因果律が破れてしまうため。)

ゲーム中では、実際に「メールを送ったが何も起こらなかった」という事象も発生していますが、これは次のような現象と解釈できます。送ったメールが強制力の弱いものだったり、過去に大きな影響を及ぼすものでなかった場合には、「同一世界線束に属する世界線は収束していく」という世界線の特性により、途中の紆余曲折を経て、(現在を見れば)ほぼ似たような世界線α3にしか移動できません。よって、あたかもリーディングシュタイナーが発現していないように感じられます。

image

次にタイムリープについて考えてみます。

[タイムリープ]

もし本当に(同一線上の)過去に記憶を送ることができたとすると、同一世界線上では「そんな記憶は持っていなかった」のだから矛盾が起きてしまいます。そのため、『「何か神のひらめき」によって、その時点に未来を思い出したという怪奇現象が起こった世界線』へと主観が移動することで、この矛盾を解消します。(下図のα1→α2)

ただし、このタイムリープ自体(α1→α2)ではダイバージェンスはほとんど変化しません。これは、タイムリープを起こした時点ではまだ「未来の記憶を思い出した」だけだからです。仮に未来の記憶を思い出したとしても、それはいわば「デジャヴ」「夢」「勘違い」のようなものにすぎず、その後、過去にいた世界線α1とほぼ同じ行動をすれば、α1とα2はほぼ同じ世界線にしかなりません。このため、世界戦α1とα2のダイバージェンスの違いは微小(下 6 ケタ以下)でしょう。タイムリープの際にダイバージェンスメータ変動の CG が出てこないのはこのためだと思われます。

しかし、この世界線α2 で、具体的に何かしら「未来のことを知らなければできない大きな事象」(α1線では決して起きえないようなこと)を起こすと、世界線α2 での因果律が破たんします。これにより初めて矛盾が生じ、主観が大きく移動します(α2→α3)。

image

タイムリープでα1→α2に移動したとき、主観がα2の過去時点になぜ移動するのか?についての明快な答えは作中では出てきません。主観の世界線間の移動自体がファンタジーな設定なので、おそらくここはゲーム上の都合によるものでしょう。

[タイムマシン]

タイムマシンでの過去への移動についても原理は同一です。ただし、タイムリープとは異なり、『本来いるはずのない人間がそこにいる』という状況が生まれることになります。このため、下図の世界線α2は非常に危ない世界で、例えばここで過去のオカリンと未来のオカリンがバッタリと出くわした場合には、深刻なタイムパラドックス(因果律の破壊)が起こるはずです。(万が一、因果律の破壊が発生した場合に何が発生するのか(例:それこそ世界が崩壊するなど)については不明。)

そもそもこのゲームでタイムマシンが可能なのか?という議論もあるようですが、因果律を壊さない限りにおいては、タイムマシンで「タイムマシンが突如現れた」世界線へ主観を移動することができる、ということになります。

image

タイムマシンを使うこと自体でのダイバージェンス変化は極小です。しかし、そこで「未来のことを知らなければ or その物質や人が存在しなければ発生し得ない大きな事象」が起こると、因果律が乱れ、主観が移動します。

[「世界を騙す」とは何か?]

タイムマシンに乗って移動し、『因果律を壊さずに』(矛盾が起こらないような形で)論理的につじつまの合った世界線α3を構築し、そこに主観を移動させろ、ということ。(ここで言う「世界」とは、因果律に守られたこの世を形作る「ルール」のことを意味しています。ルールは守っているけれども、反則っぽいことをやれ、という意味ですね。)

[「リーディングシュタイナー」とは何か?]

世界線間での主観の移動は、D メールやタイムリープ、タイムマシンを利用した際に、「因果律を崩さない」ために起こるものです。しかし、この際に「どの程度、前の世界線の記憶をきちんと保持しておけるか?」に関しては個人差があります。主人公である岡部の場合は、ほぼ完全に手前の世界線の記憶を保持したまま世界線を移動できますが(作中で言われるリーディングシュタイナー能力)、ほとんどの人間はそこまで明確に記憶を引き継ぐことができず、夢やデジャヴといった曖昧な形でしか記憶を引き継ぐことができません。また、岡部であっても微小なダイバージェンス変化しかない世界線に移動した場合(=「現在の状況がほぼ同じ」世界線に移動したとき)には、世界線間の移動を認知できない、という設定になっています。

[「世界を再構成する」とは何か?]

この作品では再三、「多世界解釈ではない」という表現が使われていますが、このポイントは作品解釈上、極めて重要です。詳細に解説すると、以下の通りです。

まず、多世界解釈では、あらゆる世界線が実際に「存在する」と解釈され、そのいずれもが「ホンモノ」であると解釈されます。しかし、この解釈は作品中ではこの考え方は幾度となく否定されています。これは、あらゆる世界線が実際に「存在する」わけではない、ということを意味します(本当に存在していると、多世界解釈になってしまうため)。下図で言うと、灰色の点線(各世界線)は、「もしかしたらそうなったかもしれない世界(歴史)」に相当しますが、実際にその歴史が存在しているわけではありません。(あくまで可能性世界、ということです。)

その一方、作品中では、「主観」の連続性、すなわちオカリンの意識の連続性と、『意識』という線で見た因果性が重要視されています。これはすなわち、「主観が存在している」ところに関しては確かに世界が存在している、ということを意味します。下図で言うと、青い実線のところについては、確かに世界が存在しているということになります。

image

この際、以下の 2 つの因果律が同時に成立している、というのがこのゲームのひとつのポイントになっています。

  • 灰色の点線ひとつひとつについて、因果律が成立している。
  • 青い実線の流れについて、因果律が成立している。

image

そしてもう一つ重要なのが、「世界を再構成する」という表現です。ここまでは、リーディングシュタイナー能力に関して、「世界線間を移動する」として説明をしてきましたが、この説明は厳密には不的確です。なぜなら、この説明だと各世界線が「存在している」ことになってしまうため、多世界解釈になってしまうからです。そうではなく、下図のように、オカリンの主観の移動とともに、『現在の世界のあり方が変わる』と考えるのが正しいです。下図はこれを模式的に示したものです。黒い実線は、「オカリンの主観から見た『世界の歴史』」ですが、タイムリープや D メールなどを使うことで、別の灰色の世界線(=もしかしたらそうなったかもしれない歴史)を、黒い実線(=本当の歴史)に塗り替えてしまいます

つまり、「世界を再構成する」とは、現在の歴史の流れを、別の歴史の流れに塗り替えて取り替えてしまう、ということを意味します。(このため、別の世界線に移動する、という表現よりも、目の前の世界を別の世界線に取り替える、という表現の方がより的確です。)

image

これは、言い換えればオカリンが自由に世界線を再構成できる、すなわち世界のあり方を自由に変更できる、というふうにも取れそうですが、そういうわけではありません。(それではオカリンはただの人生チート野郎、です;。) 世界を再構成するためにはひとつだけ条件があり、青い実線の流れで見たときの因果律が守られていなければなりません。作品の最後で、15 年後の岡部から「お前のしてきたことは、無駄ではなかった」というセリフが語られますが、それは岡部がヒロインたちの幸せを取り消すという行為をしてこない限り、青い実線の流れでの因果律が守られず(つじつまが合わず)、結果として Steins;Gate 世界線(=True End)にはたどり着けなかった、ということを意味します。

要点をまとめると、以下の通りです。

  • 複数の世界が並列的に存在しているわけではない。あくまで世界はオカリンの目の前に広がる世界ひとつのみである。
  • 各世界線(各可能性世界)は、それぞれ単体で見ると、前後関係(つじつま)が合っている。
  • オカリンの主観での認知、すなわち青い線の流れを追いかけても、つじつまが合っている。
  • 無限にある世界の可能性の中で、今まさにオカリンの主観が存在している場所にのみ、本当に世界が存在している。
  • オカリンは、青い因果律を守るという前提条件のもとで、今の世界線を別の世界線に取り替える能力を持つ。(=世界を再構成することができる)

■ メタ解釈をすると失敗する作品

さて、以上が本作の作品設定であり、この作品は簡単に言えば、岡部倫太郎が、目の前に見える世界でどうやってまゆりんと紅莉栖を助けられるのか(=どうやったらまゆりんと紅莉栖が生き続けられる世界線へと再構成させられるのか)、必死に考えてもがき苦しむ作品である、と説明することができるでしょう。乱暴に言えば、それ以上でもそれ以下でもない作品であり、オカリンがこの世を支配する因果律というルールと立ち向かい、もがき苦しむ姿にこそ意味がある作品……なのですが、私がこの作品に感情移入できなかった最大の理由は、この作品をメタ解釈しようとしてしまったことにありました。特に、リーディングシュタイナー能力がメタ解釈にうってつけのネタだったためにミスリードしてしまったのですが、この作品、メタ解釈しちゃいけない作品なのですよね;。まあ終わってからそのことに気付いても時すでに遅し……なのですが、もうちょっと補足すると以下の通りです。

[メタ解釈とは何か?]

メタ解釈とは、作品を俯瞰的に解釈することで、作品に込められた別の意味を引き出そうとする解釈手法です。もうちょっと簡単に書くと、作品中の人物や世界をそのまま実在の人間や世界のように考えるのではなく、一種の箱庭世界のように捉え、プレイヤーをその箱庭世界の「外」の存在、言い換えれば神のような視点を持つ存在として、一歩離れて作品全体を俯瞰して見る、というものです。こうすることにより、作品の設定(舞台設定やキャラクター設定)などに別の意味を見出していこう、というのがメタ解釈と呼ばれる手法です。

メタ解釈は別に珍しいものではなく、ゲームやアニメの解釈では非常にありふれたもので、実際、メタ解釈をすることで作品の意味が理解しやすくなることは多々あります。例えば、なぜ岡部はリーディングシュタイナー能力を持つのか? これは、作品を以下のようにメタ解釈することで、非常に綺麗に説明することができます。

  • 岡部は、この作品における主人公であり、プレイヤーそのものである。
  • ゲーム中のすべての事象は、プレイヤーたる岡部の「主観」(=意識や自我)を通して観測されている。
  • 前述の世界線解釈に示した、岡部の主観での時間軸(青い実線の流れ)は、作品中の世界での時間の流れではなく、これをプレイしているプレイヤーの現実世界の時間の流れであると解釈できる。
  • 岡部(=プレイヤー)が見ている世界がすべてである。なぜなら、岡部が見ていない世界については、ゲームディスク内にプログラミングされていないからである。

過去の類似のゲームでは、こうしたメタ解釈がピタリと当てはまるような作品もあり、そうした経緯もあって、ついつい私はこの作品をメタ解釈してしまったのですが、この作品はメタ解釈するといろいろとハマるのですよね;。

[この作品でメタ解釈をしてはいけないのはなぜか?]

なぜこの作品でメタ解釈をしてはいけないのか? その理由は、メタ解釈をしてしまうと、岡部がリーディングシュタイナーを持つことに関する理由づけが出来てしまうからです。この作品は、「たまたまなんだかよく分からないけれども、自分が神様みたいな能力を持ってしまった!」ということを無条件に受け入れる必要があり、なぜ岡部がこんな能力を持つことになったのか? なんて真面目に考えてしまうと、作品そのものがいろいろとシラけてしまうのです;。

というのも、もし岡部がリーディングシュタイナーを持つのが主観視点を持つためだとしたら、まゆりんや紅莉栖だって、彼女たちから見た世界(=彼女たちが主観を持っている世界)であれば、リーディングシュタイナー能力を発現させていてもおかしくない。ところが、この作品は、最初から最後まですべての物語が岡部の主観で語られる。これは裏を返せば、「岡部の主観からで見た世界しか見ることができない」ということを意味し、「作品中でプレイヤーが見ているのは、『岡部にとっての世界』でしかない」ということを意味してしまいます。このため、この作品では、「ヒロインの主観がどこにあるのか」は最後まで分からない。もしかしたら、本当のヒロインは別のところに存在していて、彼女たちはオカリンとは異なる世界線の上で生きているかもしれないのです。

image

メタ解釈に基づけばこうした解釈も成り立ちうるのですが、もしこのように解釈してしまうと、岡部が助けたのは NPC としての(=ホンモノではない)まゆりんや紅莉栖でしかなく、オカリンのあの苦しみは、自分にとって都合のよい世界を作り上げるための努力でしかない、ということになってしまう。15 年後の岡部が過去の自分に対して、「お前がしてきたこと(=別の世界線で各ヒロインを救済したものの、彼女たちを幸せにしたことを『なかったこと』に変えてきたことは無駄じゃない」と語りかけるセリフも、ヒロインたちの救済を意味しない。なぜなら、そこにはヒロインたちの「主観」がない(あるかどうか分からない)からです。このセリフの意味は、岡部がしてきたことは、岡部の「主観」という連続性の中で、岡部にとって無駄ではなかったということであり、そうした岡部の行為があったからこそ、岡部の「主観」を Steins;Gate 世界線へと導くことができるのだ、ということ。つまりこれは岡部の主観からの救済、言い換えれば岡部の「心」の救済でしかなく、本当の意味でのヒロインの救済にはなりません。……いやそりゃシラけるよね、という話になってしまうのです;。(← 私はこのセリフを見て、「なんだこりゃ??」と気持ち悪さを覚えたクチです;。)

[メタ解釈を拒む作品]

ここで私が述べた問題は、哲学的テーマのひとつである「自我/他我問題」です。自我/他我問題とは、「他人の自我(=他我)は自身の自我の認識境界の外にあるため、他人に自分と同じような自我が存在することを証明できない」というもの。簡単に言えば、「私が見ている世界と、あなたが見ている世界とが、同じであることを、証明する手立てがない」というものなのですが、この作品では、この自我/他我問題を、触れてはいけないモノとして取り扱っています

例えば、自分だけがなぜリーディングシュタイナー能力を持つのか、という問題に関して岡部は全く深入りをせず、「なぜならば私は神だからだ! フゥーハハハハ!」のひと言で済ませてしまっている。主観から見た世界において自分が特異的な存在(=神)になるのは当たり前のことなのに、そのことに何ら疑念を差し挟まないのですよね。また、作品中において鈴音が「意識の問題は 2036 年でも解決していない」と語りますが、これは、自我/他我問題が 2036 年でも解決されていない(=他人の主観というものがそもそも本当に存在するのかどうかすらも証明されていない)という意味です。要するに、この作品では、自我/他我問題はアンタッチャブルですよ、という姿勢をはっきりと打ち出している

だから、この作品はもっと単純に捉えればよくて、岡部にシンクロして、「(自分から見た)世界において、(自分から見た)ヒロインたちは救われた! まゆりんも紅莉栖も死なずに済んでハッピーエンド!」だと思えばそれで十分な作品、なのです。ホントのヒロインはどこにいるのか? なんてややこしいことを考える必要などまるでない、のです。

……けれども、それはまあわかるんだけれども、やはり私にはどうにも気持ち悪く感じられるところもあるのです。

■ 本作において他我問題を議論の対象としないことへの疑問

ここまで書けばもうだいたいお分かりと思いますが、私がこの作品においてどうも気持ち悪さを感じるところは、自我の特異性をリーディングシュタイナー能力というギミックで作品中の設定に取り込んだにもかかわらず、作品中で他我の問題に全く触れようとしないところにあります。

確かに、「主観を通してしか事物を見ることができない」という考え方は全くおかしいものではないし、そもそもそれは、西洋哲学の根本にある思想のひとつだと思います(書き出すとキリがないのでここでは省略)。また、我々の日常生活においても、他我の存在の有無については議論しないのがふつう(=目の前にいる女の子が NPC なのかホンモノなのかなんて議論しないのがふつう)だし、自分の主観を信じ、目の前に見える世界で頑張るしかない。それが当たり前だし、それが現実世界を生きるということだと私も思います。けれども、それは自分と目の前の女の子が同じであるはずだという前提条件があるからです。自分が神でもなんでもないからこそ、「自分には自我がある、ということは、他の人にも自分と同じように自我があるのが当然だ」と思うのです。

ところがこの作品は、その前提条件を崩しているのですよね。岡部はリーディングシュタイナー、神の目を持つ、と。

もちろん、このゲームの中で他我問題を議論することは現実的とは言えないし(複雑になりすぎる)、それが本論じゃないことは百も承知している……のですが、どうにもバランスが悪い。このゲームをプレイする際に、「自分の心の問題」のみに焦点を当て切れるかどうか、「目の前にある世界」を何ら違和感なく受け入れることができるか、言い換えれば岡部に感情移入しきれるかどうかが、この作品の評価を大きく左右することにつながってしまう、と思うのです。もともと舞台装置として使われた「リーディングシュタイナー」という神がかった能力は、プレイヤーと主人公岡部とのシンクロ率を高めるギミックとして機能するはずだったのですが、私の場合にはその能力の特異性がむしろ感情移入を妨げる要素として働いてしまい、要らんことを考えてしまって最後までしっくりこない感覚が残ってしまった……のですよね;。だって、究極的には、自分では自分の心しか救うことができないし、自分の心は自分でしか救えない……なんて、仮にそれが真実であっても寂しすぎるじゃないですか、と。

■ 過去の作品との比較、そして Steins;Gate というゲームの特異性

こういう観点から見ると、この作品は、歴代の過去の名作と呼ばれる作品とはずいぶん性質が違うものだと思います。よく引き合いに出されるのが Ever 17 ですが、上記のような視点からすれば全く違うタイプの作品でしょう。むしろ、分岐する様々な世界をすべて体験することで、自分の主観における世界をグランドフィナーレに導くという意味においては、一般的な恋愛ゲーム、それこそ CLANNAD のような作品の方が近いと思います(CLANNAD は各分岐にそれぞれの意味・位置づけがあって、それらの思いが重なり合う場所に最後のグランドフィナーレが存在するため)。

CLANNAD のようなゲームと本作 Steins;Gate の明確な違いは、プレイヤーの主観と主人公の主観が一致するかどうかという点です。つまり Steins;Gate という作品の特異性は、要するに、分岐型恋愛ゲームにおいて、俯瞰的な視点に立っているプレイヤーの視点や心を、より深くゲーム世界の中に引きずり込む仕掛け(舞台装置)を持っているところにあります。これにより、プレイヤーを主人公により感情移入させること、そのシンクロ率を思いっきり高めることを狙ったのでしょう。……いや私の場合にはその舞台設定のおかげで感情移入できなかったんですけどね;。(でも Web を見ていると、どっっっっぷりと感情移入している人の方が多いので、私みたいな人はマイナーなのだと思います;;。)

いやもしかしたら、だからこそ岡部のキャラ造形を敢えて厨二病にしたのかもしれません。厨二病というキャラであれば、自己の存在を疑うこともなく、狂言回しもさせることができ、他人の自我なんてことに気を払うこともなく、ストレートに物語のエンディングを目指させることができる。……なんて考えるのはさすがに穿ちすぎですかね、やっぱり。(単純に、周りから見て、未来の記憶を思い出しちゃったりするヘンなヤツ、という、ストーリー上のつじつまを合わせる ために都合のよいキャラ造形だから、というのが真相だと思います^^)

にしても、返す返すも作品に乗りきれなかったのが悔やまれるところ、ではありますね;。前々から高評価ばかりを聞いていたためにちょっと身構えてあれこれ考えすぎたような気がします。突っ込んで考えたら負けな作品で、もっと単純に、気軽にプレイした方が良かった作品だったんでしょうねぇ^^。いやはや、ちょっと失敗しました;。

# まあやたらとエントリが長いのは、乗り切れなかった悔しさゆえと笑ってやってください;;。うぐぅ。

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

IMG_0454

TAP DEFENSE。これ、iPod touch/iPhone 用のゲーム(無料アプリ)なのですが、

これがとんでもなく面白い。
っつーかムチャクチャハマッてるんですけど;;、状態^^。

いやもうどんだけ時間を吸われたんだか、状態ではあるのですが、そもそもどんなゲームかというと、モンスターが通っていく道の横に、各種の設置型兵器を置いていき、ゴールへの侵入を阻止する、というもの。兵器は 3~4 レベル程度までグレードアップすることができ、それに応じて火力などが強くなっていきます。

IMG_0093 IMG_0094 IMG_0095

ゲーム自体は非常にオーソドックスで、どっかで見たことあるよなぁ、的なゲームなのですが、実に素晴らしいのがそのゲームバランス。このゲーム、兵器を配備したりグレードアップしたりするのに Gold が必要なわけですが、この Gold が増える仕組みが 2 つあって、

  • モンスターを倒す。
  • 次のステージに進む際に、残っているゴールドの約 10% 程度がボーナスとして入ってくる。

実は後者がこのゲームのポイント。前半のステージは確かに有り金すべてを兵器設置に使えばサクサクと進むものの、後半ステージに進むにつれて貯金が足りなくなってゲームオーバに。前半戦でなるべくケチくさくステージを進めておき、複利でお金を増やしていくことで、後半戦で圧倒的な金銭差でゲームを進めていけるようになる、というゲームだったりします。いやはやこれは面白すぎ^^。

まあ慣れてくると、お金なんていくらでもあります、使いきれません状態になり、圧倒的戦力差でゲームを進められるようになる....のですが。

IMG_0310

実は問題はここから。このゲームにはいくつかのゲームモードがあり、例えば Sudden Death (1 匹でもゴールまで敵が到達したらゲームオーバー)などのモードがあるのですが、この中で未だどうしてもクリアできないのが Ten Towers モード

IMG_0316

このモード、要するに画面内に設置兵器を最大 10 個しか置けないというものなのですが、後半戦(55 面以降)になると敵の波状攻撃が 10 個の設置兵器ではどうしても凌ぎ切れないワナ;。相当いろいろ組み合わせて工夫しているのですが、ゲーム中に進行を一時停止させて兵器を再設置するという反則技を使わない限りはクリアできないんじゃないか??と思うほど;。ランキングを見るとクリアしている人もいるようなのですが、まともな方法でクリアできるんですかねー、これは;、という感じです。誰かクリアしたら教えてプリーズ、状態。

ちなみにこのゲーム、英語なのですが、様々な有志が日本語説明ページを作ってくれているので、探せばいろいろと出てくると思います。なんにしても iPhone/iPod touch ゲームとしては相当なハマりゲーだと思いますので、ハードウェアをお持ちの方は、ぜひ一度、トライしてみてください。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

P1050853

XBOX360 KINECT 用ソフト、コナミの DANCE EVOLUTION。KINECT といえばダンスゲームだろう、ということでこちらを購入してみたのですが、

いやはや、これはめちゃめちゃ楽しいじゃないですか!
ただし主に見ている人が、ですがwww。

このゲーム、要するに簡単に言えば DDR の全身振り付け版。ゲーム画面中にあらわれるダンサーに合わせて身振り手振りをつけていくというものなのですが、

P1050849 P1050851

って、ちょwww。
いやー、このゲーム、何が面白いって、踊っている人がカメラでキャプチャされて、画面上に表示されるのですよ^^。いやはやめちゃめちゃ笑えるのですがwww。

# と、奥さんのことを一通り笑った後で私がプレイしたわけですが、逆に大笑いされるハメにw。
# まあ実際、確かに笑えるのですがw。

とまあ笑えるところはしっかり笑えるこのゲームですが、ゲームとしてもよく出来ている。KINECT はだいたい画像解析のため 100msec 程度のタイムラグがあるのですが、タイムラグがあったとしても違和感なくプレイできるように、アクション判定をいくつかのパターンに分類。ポーズを決める、ラインを描く、手を叩く、などいくつかのパターンを組み合わせてダンスを踊っていく形になっていて、なるほどこれは上手いなぁと感心してしまったり。少なくとも、KINECT の認識タイムラグが気になるようなことはありませんでした。

いやはや、それにしてもさすがは KONAMI。KINECT という新しいデバイスの初物のゲームであるにもかかわらず、これだけのクォリティのゲームを出してくるとは。こういうあたりが一流の一流たる所以、なのでしょうね。

ま、まさかあの名作が iPhone/iPod touch にあるとは!!!!

IMG_0438

知る人ぞ知る、セガサターン不朽の名作、デジタルピンボール「ラストグラディエーターズ」。KAZE という、ピンボールゲームばっかり作っているという謎のゲームメーカーが手掛けたゲームなのですが、このゲームが発売されたのは確かもう 15 年近くも前。それがまさかまさか、iPhone/iPod touch 用のゲームとして復活しているとは全く知りませんでした。

# ちなみにどんなゲームなのかは、こちらを見てみるとよいかと。セガサターン版ですが。

がしかし、知ったとなれば当然プレイせずにはいられない! というわけで、さっそくダウンロードしてプレイてみました。とりあえずマルチボール~^^。

IMG_0433

……なわけですが。

IMG_0449

っつーか Jackpot 出ないよーーーー;;。
なんつー難しさwww。

どうもこの iPhone/iPod touch 版、ラストグラディエーターズの Ver 9.7 ベースで作られているようなのですよ;。当時の本作を知っている方ならご存知だと思うのですが、このゲーム、一度リリースされた後、ゲーム台を調整し直した Ver 9.7 というのが再度リリースされたという作品で、このおかげでとてつもなく難しくなってしまったのですよね。なにしろ GLADIATORS の台の中央レーンにボールを通せない;;。アリーナにボールを入れるのも難しく、おかげでまるっきり Jackpod が出ません><。うぐぅ;。

# このゲーム、ピンボール台が 1 台ずつ別売りされていて、1 台あたり 600 円。
# 全台買うと \2,400 かかるのですが、Ver 9.7 だと買う気が急に失せるワナ;;。

それにしてもこのゲーム、今プレイしても全く色褪せない面白さというのがやはり凄い。リアルなボールの挙動、シンプルなゲームルール、腕一本での真剣勝負、多彩なゲーム台、適度に豊富なフィーチャー、マルチボールの緊張感。過去にやり込んだゲームの中でもトップランクに入る一作で、当時はそれこそ寝食を忘れてプレイしていた記憶があります。ドリームシアターという、アメリカの有名なメタルバンドの楽曲を BGM に採用しており、BGM を聞くだけでも価値のある一作。いやー、やはりお見事です。

ただ、どうせこれを出すなら、次の作品であるネクロノミコンを移植してくれ、と強く言いたいところ。ラストグラディエーターズをさらに進化させて、デジタルピンボールならではの演出を入れた一作なのですが、このゲームの Cult of the Bloody TongueDream Lands は本当に名作そのもので、これのおかげで私は未だセガサターンが捨てられないほど;。いやー、出してくれたら全台即購入するのですけどねぇ^^。

# あ、ネクロノミコン知ってる方はこちらのムービー見てみるといいかも。
# Nightmare Jackpod 出してます。なかなかすげー^^。

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

P1050817 P1050818

ええっと、XBOX360 用の KINECT テレビ取り付けキット。や、私の家は液晶テレビの前にプロジェクターのスクリーンを設置している関係で、KINECT の設置場所がないのですよねー;。そんなわけで、この取り付けキットを購入した次第だったりします。これを使うと、テレビの上に KINECT が取り付けられる次第。

中身はというと、プラスチック部品が数点と、取り付け用のネジセットがいくつか。売値で \4,000 ぐらいなのですが、多分、製造原価的には激安なのではないかと思ったり^^。

P1050819 P1050820

というわけで設置。42 インチのアクオスに取り付けましたが、Wii のセンサーバーの上から取り付けられたのは助かりました。この土台の上に、さらに KINECT を設置する形になります。さすがに専用器具だけあって、がちゃっと簡単に取り付けられます。

P1050821 P1050822

……と、ここまで書いて XBOX360 の KINECT 自体のレビューを書いてないことに気付きましたが;;、結論から言うとめちゃめちゃよく出来ているデバイスです。正直、入手するまでは半信半疑だったのですが、何も持たずに全身を使ってゲームをプレイするのがこんなに楽しいとは思ってなかった、というのが本音なところ。子供向けと言えば Wii、と言いたくなるところですが、むしろデバイス的には KINECT の方が向いているだろう、と思います。や、実際、Wii のコントローラを振り回すのって結構あぶないですからね;。センシング速度が遅いという問題はありますが(画像解析が入るため、タイムラグでおそらく 100msec ぐらい?)、ゲームの方で工夫されているのでこれは気にならない、という印象です。

その一方での弱点は、比較的広い空間が必要になるという点。これ、正直なところ日本の住宅事情を考えていないだろうという印象で、センサーから約 1.8m ほどのところで踊る必要があります。ざっくり言えば、畳一畳分の距離+踊るためのスペースが必要。でじくま氏ぐらいの家なら何も考えずに購入してきて問題ないでしょうが、私の家では結構ギリギリ;。場合によっては、部屋のレイアウト変更を迫られる可能性もあるかもしれません。

とまあいろいろ書きましたが、いろんな意味で未来を感じさせてくれるデバイスであることは確かかなと思います。最初に見たときには非常に懐疑的だったのですが(Wii へのあてつけにしてもやりすぎだろう、と思ったものです^^)、実際に触ってみると全く印象が変わるデバイス。家電量販店の店頭でちょろっと触ってみても、決して損はないと思います。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

IMG_0644 IMG_0619

ええっと、アーケード版ダライアスバースト、DARIUSBURST Another Chronicle(アナザークロニクル)。昨年 12 月に PSP で発売されたダライアスバーストが、なんと驚くべきことにアーケードに逆移植されて登場、というトンデモサプライズ。8 月頃に発表されて以来、ずーっと楽しみにしていたのですが、12/17 にリリースされてようやく遊ぶ機会に恵まれた次第。……ってかうちの近場のゲーセン、ダライアスシリーズ全台が揃っているというトンデモなお店なのですが、このゲームまでしっかり入れてくれるというのが素晴らしすぎですよ、ええw。

というわけで早速プレイしてきたのですが。
これがとんでもなく面白すぎるのですよ。

IMG_0620 IMG_0629 

IMG_0630 IMG_0642

基本的なゲームシステムは PSP 版のダライアスバーストを踏襲していて、せいぜい違いとしては自機を左右反転させるボタンがついていることぐらい。……なのですが、素晴らしいのがボス戦の圧倒的な大迫力。なんといっても筐体は 32 インチ 16:9 の液晶モニタをハーフミラーで左右に 2 つ繋げた大画面、そこに DARIUS おなじみの振動シートがつけられ、迫力の大音響サウンドが鳴り響くという、今どき珍しい特殊筐体。初代ダライアスが登場したのは今から遡ること 24 年前ですが、あのときに感じた大迫力がまさに今ここに蘇る、としか言いようがない素晴らしきオッサンホイホイ。……というかどう見ても 30 代以上の往年シューターホイホイですよ、ええw。

という冗談はさておいても、この迫力はなかなかにとんでもない。A~L の全 12 ゾーンで、全 3 ステージ構成(スタートが A ゾーンではなく、A~C ゾーンからの選択になっており、全 3 面で最終ステージまでたどり着くルート構成になっている)という、一見すると短い構成なのですが、そのかわりにボス戦がアツいアツい。3 面ながらもクリアまでには約 20 分弱はかかり、プレイ後の満足感たるやなかなかに素晴らしいものが。しかもこのゲーム、ちゃんと初心者のことも想定してあって、

  • 最大 4 人までの同時プレイが可能で、複数人プレイのときには残機数が共有される。
  • 4 クレジット(現在は 1 プレイ 200 円なので 800 円)投入すると、残機が無制限になるモードも用意されている。
  • 4 人でのプレイ時には、残機無限モードになる。

という凝りよう。おかげで、お金さえ突っ込めば、どんな初心者でも L ゾーンの GREAT THING を狙うことが可能、という構成になってます。

……いやでもさすがに私はそれじゃつまらないので、真っ向勝負でプレイしてみたり^^。

IMG_0622 IMG_0626

とりあえず、まずは I ゾーンの THOUSAND KINVES(サウザンドナイブス)と、H ゾーンの VIOLENT RULER(バイオレントルーラー)の 2 つをクリア。正直、一番上の H ゾーンよりも I ゾーンのサウザンドナイブスの方が簡単な気もしましたが(サウザンドナイブスは攻撃パターンが PSP と同じだったので初見でクリア)、いやー、燃える燃える^^。

ダライアスバースト アナザークロニクル PV

 

私はちょっと空いている時間帯に襲撃した関係で他の人と協力プレイなどをすることはできなかったのですが、これはみんなでわいがやでプレイしたら楽しいかも、と思ったり^^。クロニクルモードと呼ばれるミッションモードもかなり面白そうな気配だし、しばらくはちょっとゲーセン通いになるかも、という感じ;。いやはや、もともとこのアーケード版の開発コンセプトの中に、ゲーセンに 30 代のゲーマーを呼び戻す、という目的があったらしいのですが、確かにこれだけ面白ければまたやりに行ってしまうよなー、と思わずにはいられませんでした。

ダライアス世代の往年のゲーマーであれば、一度はプレイしてみても損はない一作。ぜひゲーセンに足を運んでみてプレイして欲しいです。あの頃の感動が蘇ること間違いなし、だと思いますよ^^。

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

IMG_0051 IMG_0053

RIDGE RACER ACCELERATED。や、なにげに私は RIDGE RACER シリーズはかなりやり込んでいるのですが、iPod Touch 用にもリッジがある、という話を聞いて早速購入してプレイしてみた次第。

まーしょせんは iPod Touch 用だからねぇ……とあまり期待してなかったのですが、いやいやこれがとんでもない出来じゃないですか^^。

IMG_0052 IMG_0054

びっくりしたのはそのコース収録数。なんと iPod Touch にもかかわらず、9 コースを収録(リバースもあるのでトータル 18 コース)。BGM も車種もなかなか豊富で、車も最高峰が Class 6。正直、Class 6 クラスになると相当ゲーム自体もハードで、いやいやこの速度感はもはや携帯ゲームの領域を超えているぞ、という印象だったりしました。

# どうもリリース直後の出来は相当悪かったようなのですが、その後、相次ぐ
# バージョンアップを重ねて現在のスペックになった様子。リリース後にこれだけ
# バージョンアップしてくれるというのはなかなかにたいしたものですね。

ただ、それなりにゲームとしての難点もあります。最大最悪の難点は、たまにキーが効かなくなるという点。これはおそらく iPod Touch 側の仕様のまずさなのですが、タイマーやイベントが発生してポップアップが出てきたりすると、ゲームに戻った直後にキーが効かなくなることがあり、まともにゲームに戻れない;;。かなりいいところまで行ってるときにこれが発生するとめっちゃ泣けます;。うあーん;;。

また、iPod Touch のパネル自体が 2 点タッチまでしか対応していない、というのも難点のひとつ。このゲームはいくつかの入力方式をサポートしていて、例えば画面を傾けてハンドル操作の代わりにするような設定もできるのですが、私は上図のようにキーを画面上に出してこれを触ることでゲームしています。……が、iPod Touch の画面は 2 点タッチまでしか認められていないので、変な触り方をするとうまくボタンを認識してくれないワナ。この辺はデバイスとしての限界もあるんでしょうね、という感じでした。

とはいえ 1,000 円そこそこでここまで遊べるゲームが入手できてしまうのにはとにかくびっくり。こんな価格でこれだけのゲームが遊べてしまうとなると、ホントに PSP とか上がったりだろうなぁ、と思わずにはいられません。(たくさんデバイス持ち歩くのも面倒ですしね;) iPod などの携帯電話系デバイスでもここまでのゲームが出来てしまうのか、というのがショッキングな一作でした。うむむ。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

P1040701

ええっと、「428 - 封鎖された渋谷で」。Wii や PS3 でも発売されているチュンソフトのノベルゲームで、かなり高い評価を得ている一作。シュタゲまでのつなぎになるかなーと思ってプレイしてみたのですが。

これがとんでもなく面白い。
いやー、これはかなり激しく面白いじゃないですか^^。

ゲームは複数のプレイヤーを併用したマルチビュー形式で進んでいく物語なのですが、ゲームシステムがなかなか面白い。誰かの行動が他の誰かの行動に影響を与える、というシステムになっており、ある人の行動を変更することで、他の人がバッドエンドでなくなる、という仕組み。しかも面白いのは、その影響の与え方が全くもって理不尽極まりないというところ。つまり、「あの人がこの時点でこれだけの情報を持っているということは、この時点ではこの人は云々」などと論理的に考えて物語を組み立てていくようなことはできなくて、「え゛ー、そこでフラグ立てるのかよ、絶対わかんねーよ」みたいなフラグの立て方ばっかり。

ところが見事なのは、それがフラストレーションにはならないというところ。ここはゲームシステムの妙が現れていて、例えば、ストーリーは 「24」 のように 1 時間単位に区切られていて、1 時間単位に進めていく仕組みになっている(=パズル要素がそれほど複雑になりすぎないようになっている)とか、バッドエンドには必ずヒントが出るのでそこから簡単に解けるようになっているとか、あるいは "KEEP OUT" と呼ばれる、「他のシナリオを進めないと先に進めない」ポイントをうまく設けることでプレイヤーの気持ちをうまく引き込むとか、あの手この手でプレイヤーを飽きさせないような仕掛けが盛り込まれている。複数の主人公の行動が複雑に絡み合い、互いに影響を及ぼしあうことで、大きなひとつの物語を構築していくその手腕は実に見事、という感じ。

# ちなみに最終章だけはそうした理不尽さがなく、完全な推理ゲームになっており、この章だけはヒントなし。
# こういうところもゲームを面白くする一因ですね。

さらにゲームシステムもよく出来ていて、フラストレーションなくサクサクと進むのはプログラムの作りの良さの証左。特にマルチビューシステムでのプレイヤー間の切り替えは、ちょっとした画面効果のセンスが非常によく、こういうのをプレイしているとユーザインタフェースのデザインってホントにゲームの印象を変えるものだなぁと思ったりします。

ふと気づけば中だるみすることもなく、一気に最後までプレイしきってしまったのですが、いやはや、実写ベースで萌え要素もまるでないこんなゲームを一気にプレイするとは……正直自分でも驚きでした。かなり面白かったです。

……が、しかし。

カナン萌え。超萌え。ってか、なんだこのおまけシナリオはwww。
明らかにゲーム違うんですけどwww、状態^^。

いやー、笑ってしまったのはおまけシナリオ。実はこのゲーム、おまけシナリオが 2 つ含まれているのですが、そのうち片方を TYPE-MOON の武内氏と奈須氏のコンビが担当しているのですよ。でもってそれがどう見ても明らかに TYPE-MOON な感じ(笑)。いやもう、文体からしてぜんぜん違うのですよね。イラストもアニメ絵、そして声優さんの声つきになるのですが、これがめちゃめちゃ面白い。魔法こそ出てこないものの、奈須氏のテイストバリバリの語り口には思いっきり引き込まれました。なんというか、さすがとしか言いようがない超一流の切れ味のよい文体で、これをプレイするためだけに 428 をやってもお釣りがくるんじゃなかろうか、というぐらいの出来でした。いやー、お見事です。

というわけで、つなぎのつもりで軽くプレイしたらこれが超当たりな作品だった、というワナ。PSP でプレイできるというのもかなりポイント高し。非常によい作品なので、ぜひプレイしてみてください。

というわけで今日はこちらのインプレを~。

P1040589

ええっと、以前に紹介した、PSP 版ひまわりのオリジナルサウンドトラック。オープニングテーマ "gleaming sky" がなにげに神曲なので、さくっと購入したのですが、実は一通り聞いてみるとサウンドトラックもかなりの名曲揃い。タイトル曲の「百花」もサビ部分が素晴らしいですが、「星海の彼方へ」は作品をプレイした後だと鳥肌もんの一曲^^(← アクアルートでの使われ方が相当気に入ってるらしい^^)。エンドテーマの「繚乱」あたりも地味に名曲ですね。

それにしてもびっくりしたのはサントラの曲数。なんと BGM 曲で 40 曲も入っているのですが、もはやこれは同人の領域じゃねーだろと小一時間;。市販ゲームでもここまでリッチに曲を使っているものは少ない気がするので、ちょっとびっくりな感じがしますね。いやはや、なかなかいい買い物をしました。

まあそれはともかく、実は先日のコミケ 78 で、ひまわり アクアアフターが出ていたことをすっかり忘れていたワナ;。普通にとらのあなとかでさくっと購入できるようなので、今度買ってこよう....^^

というわけで今日はこちらのエントリをひとつ~。

P1040588

や、なんだか久しぶりに沙羅曼蛇がどうしてもプレイしたくなって、ついつい購入してしまった一本だったり。これ、いくつかのゲームがまとめて入っているので、久しぶりにライフフォースなどもプレイして満足……だったのですが。

うおおおお、なにげにグラディウス 2 が収録されてるじゃないですか!
これは実にすばらしいかもwww。

グラディウス II ではなく、グラディウス 2 であるのがポイント。レトロゲーマーであればご存じの方も多いと思いますが、いわゆる MSX 版のグラディウス 2。SCC 音源と呼ばれるカートリッジ内臓チップを利用した重厚な名曲の数々、豊富なステージ構成、拡張パワーアップシステムなど、当時、斬新なゲームシステムを採用した作品として、今でも歴代グラディウスシリーズの中で根強い人気を誇る一作だったりします。しかもこの PSP 版、

なにげにリファインモードが搭載。
なんとスクロールが非常にスムーズになっているのですよwww。

グラディウス 2 の最大の敵は、実はボスキャラでもなんでもなくて背景だったりします。MSX はスプライトシステムにかなりの制限があり、結果としてグラディウス 2 の場合は背景が 8 ドット単位でカクカクとスクロールするようになってたのですよね。がしかし、PSP 版ではなめらかなスクロールに。これのおかげでかなりゲームがやりやすくなりました。さらにそれに加えて、

好きなカートリッジが使えますw。
つまりパワーアップし放題、なわけですよwww。

グラディウス 2 では、コナミから発売されている他のゲームをスロット 2 に同時にさしてプレイすることで、さまざまな隠しコマンドを使えるようになったりします。中でも最も強いカートリッジが Q バートというゲームのカートリッジで、当時はこのカートリッジがほしくてほしくてたまらなかった記憶があります。

そんなわけで早速プレイだw。

P1040376

# いやー、ラスボスの攻略方法とか安全地帯とか忘れていてえらい苦労しましたが;。

それにしてもとにかく「懐かしい」の一言に尽きるゲームではありますが、今あらためてプレイしてもとにかく面白い。確かにグラフィックスはしょぼいけど、ゲームそのものは非常に面白いわけで、名作ゲームというものは時を経ても色あせないものなのだなぁと感心してしまいました。

もしシューターでグラディウス 2 をプレイしたことがない、という方はぜひ一度はプレイしてみていただきたいところ。古いゲームではありますが、かなり楽しめると思いますよ~^^。

とりあえず amazon で購入してみたw。

P1040079

というわけで、先日紹介した、ひまわり -pebble in the sky- の PSP 版の初回限定版。や、amazon であまりにも安かったので思わず「ぽちっ」としてしまったわけですが;、面白いのは PSP 版だけでなく PS2 版がおまけでついてくる、という点。確かにシステムは PSP, PS2 共通にできるわけで、そうすればなるほど両ハード対応のソフトなんて簡単にできるよなぁ、という感じ。一応、PS2 版は OP ムービーが違っているらしいのですが^^。

にしても、非常によい名作ゲームなのに知られていないのはもったいない限り。ぜひ興味がある方はプレイしてみていただきたい一本です。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

P1040080

ええっと、Wii Party。先週木曜日あたりに発売になった Wii のゲームソフト。約 80 種類のミニゲームが入っているパーティーゲームソフトなのですが。

いやー、さすがというかなんというか^^。
かなりよくできてるなー、これ。という感じ^^。

P1040081

中身はどんな感じかというと、80 種類のミニゲーム……といっても 80 種類をそのままプレイするわけではない。まず大きなゲームとして、定番パーティゲームやペアパーティゲームなどがあり、そのゲームの中でさらにミニゲームが使われる、という仕組みになっています。(イメージ的にはなんちゃらボーナスポイント~♪、みたいな感じでミニゲームが挿入される)

# とりあえず、奥さんと二人で相性チェックをやってみたのですが、スコアは 88 点。
# これは高いのか低いのか……;。リファレンスがないからわからんです;;。

それにしても感心するのはその豊富なアイディア。例えばこちらを見て頂きたいのですが、Wii リモコンを爆弾に見立てて、揺らさないようにしながら受け渡す爆弾ゲームや、リモコンコントローラをリビングに隠し、これを探してもらうというリモコンかくれんぼなどは、いったい誰がこんなゲームを思いついたんだと感心させられるほど。大人から子供、さらにはカップルまで楽しめるバラエティに富んだパーティゲームになっているのは本当に見事、という感じです。

Wii Sports をみんなで遊んでいるような家には「一家に一本」でもいいんじゃないかと思うようなソフト。ぜひ興味がある方は購入してプレイしてみてください。とりあえず家に置いておいてもいいんじゃない?というような感じです^^。

というわけでようやくサイドストーリーである、こもれびとかげろうをプレイ。Tips 36 まで埋めてフルコンプ。いや~、ギャルゲをフルコンプするなんて何年振りだろう、という感じなのですが、まずはひと言。

素晴らしかった。
いやー、問答無用でこれは大作の名にふさわしいゲームじゃないかと思ったり。

このゲーム、推理モノというほど難しい内容にはなっておらず、丁寧に読み解けば十二分に設定解釈ができる作品になっていて、しかも各キャラクターがそれぞれの信念なり想いなりに従って動いている、というのが本当に素晴らしい。それらが互いにかみ合うことによって、全体としてひとつのゲームを構成している。いやはや、これは見事。同人版(本編部分)も素晴らしい出来なのですが、加えてサイドストーリーである「こもれび」と「かげろう」の2編もまたすごい。これらは本編が始まる前の物語を描いているのですが、かげろうの最後のあたりは本編の一番の胆となる部分と絡んできていて、舌を巻きました。これはホントに同人クォリティなのかと小一時間^^。

いくつか Web サイトを回って見ているのですが、ざっと見たところ、あまり高い評価を受けていなさそうなところも非常に残念、な感じですね。これほどよくできたゲームは商用ゲームであっても決して多くないと思うのですが、表面上、ギャルゲという体裁をとっているのが悪いのか、ちょっと不当な評価な気もします。口コミ効果でもっと広まってもらえれば、という気もするのですが、実際にはなかなか難しいのかもしれませんね;。

というわけで、だいたい作品設定も解釈できたので、せっかくなのでざくっと書いておきます。細かいところまでは検証していないので、誰か確認してください(ぉ)。

以下、思いっきりネタバレなので、未プレイの方は読まないでください。

(微妙に改行....)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この作品についてはマニアがいるようで、作品の年表や用語集などをまとめてくださっている様子。ここのサイトは非常に参考になるので、ぜひご一読を。ただ、このサイトの情報だけだと分かりにくいのは、家系図がはっきりしないからでしょう。というわけで、家系図を作ってみました。こうしてまとめてみると、人間関係や夫婦関係などがよくわかります。

himawari

さて、この作品を読み解く鍵となるのは、やはりルナウィルス。ルナウィルスがどんなものなのか?がわかってくると、最後の秋桜の謎のセリフも割と簡単に読み解けます。要点を以下にまとめます。

  • ルナウィルスとは、簡単に言えば、ヒトに寄生し、その記憶や自我を上書きし、その身体を乗っ取ることで生存していく、寄生虫のようなウィルス。ウィルスに感染すると、ウィルスはその記憶をコピーして保存するが、この際に、神経細胞の一部を傷つけるため、一時的な記憶喪失になることがある。
  • この過去の記憶の発現(ルナウィルスの覚醒)は女性にしか現れず、男性の場合にはキャリア(感染)となることはあっても、身体を乗っ取られることはない。記憶の発現が生じるためには、キャリアの自我が何らかの形で失われる必要がある。自我が失われるパターンはいくつかあり、① 記憶操作(アリエスたちが行おうとしたこと)、② 遺伝的欠損(星乃明香里、西園寺明香、日向ひまわり、日向葵)、③ 心的外傷(雨宮紅葉)などがある。
  • 月で発見されたオリジナルのルナウィルスが保有していたのは、おそらく何らかの外宇宙生命体の記憶。ちなみにかげろうに出てくる「神の入れ物」は、おそらくルナウィルスと何らかの関係があるものだが、アリス財団が作っていたコピー(銀の球体)は、記憶をコピーする機能(ウィルス)が欠損したもので、「記憶の器」にしかならない。クローン技術に見られる記憶喪失の問題を解消するために利用されたと考えられる。
  • 感染経路は、母子感染と性的接触の 2 パターン。主な感染経路は以下の通り。
    オリジナルのルナウィルス → 星乃明香里(直接感染)
    星乃明香里 → 日向葵(母子感染)
    星乃明香里 → アクア(ルナウィルスの直接投与)
    日向葵 → 日向陽一(性的接触、2048/08/16~20 のどこか)
    日向陽一 → 西園寺明香(性的接触、2050/04/01)
    西園寺明香 → 日向ひまわり(母子感染)
    ??? → 雨宮大吾(感染元不明、おそらく性的接触)
    雨宮大吾 → 雨宮紅葉(性的接触、2031年頃)
    雨宮紅葉 → 雨宮銀河(母子感染)
    雨宮紅葉 → 雨宮秋桜(母子感染)
    雨宮紅葉 → 島崎道之(性的接触、2048/08/14~21 のどこか)
  • 自我の欠損に併せて、ルナウィルスが覚醒する。実際に覚醒した人とその理由は以下の通り。
    日向葵(2048/08/22):先天的な遺伝子欠損
    雨宮紅葉(2048/08/11):大吾の浮気による心的外傷(ぉ
    雨宮秋桜(2050~55年のどこか):おそらく陽一への失恋による心的外傷
    ※ 明香里、明香の二人は、ルナウィルス覚醒よりも前に死んでしまったと思われる。
  • ルナウィルスの特徴は、記憶をつないでいくことができるために、人間と違い、個体に意味を見出さないこと。群体として、種として命をつないでいくことを最大の使命としている。

最後のポイントは少しわかりにくいと思うので補足します。この作品中では、「生命は、生きるために生きている」という言葉が繰り返し出てきており、「種として命をつないでいくこと」を是としています。このことをルナウィルスに当てはめて考えると、ルナウィルスもまた「絶滅を免れる」ために全力であがいていると考えられるわけですが、全滅を免れるために、自らをも切り捨てることがある、というのが大きな特徴になっています。

例えばルナウィルスに覚醒した紅葉は、個に拘る人間を不完全な存在だと思っており、世界から戦争が絶えないのは感情に流される人の業によるものだと吐き捨てます。記憶を取りこぼし、心を欠け落としてもなお、大吾にしがみついている紅葉は自分の器としてあまりにも小さいと感じているわけですが、その紅葉は、葵こそが自分達の完成型に一番近いと語ります。ではその葵は何をしたのか?

葵は、かげろうのエピローグで覚醒した姿を見せ、宗一郎のたくらみ(高高度旅客機の事故を意図的に起こすこと)を知りながら、自らもその旅客機に乗ります。それはなぜか? それはこの時点において、ルナウィルス根絶を目指す宗一郎こそが、ルナウィルスにとって最大の敵だったから。葵は、自らがルナウィルスに感染・覚醒していることを最後まで隠し通し、その一方で、ルナウィルスのキャリアである、陽一と紅葉(及びその家族)を高高度旅客機から逃がす(← ※ ここは作中に書かれていないのですが、そう考えるといろいろつじつまが合います)。

記憶をつなげるということは、個人の個体に固執する必要がないということ。だからルナウィルスは、自分自身という存在にはこだわらず、「タネを残しておく」こと、すなわち種の存続にこだわるわけです。

と、ここまで読み解けてくると、ルナウィルスにとっての最大の脅威が何かもわかってくる。それは、西園寺が目指す外宇宙航行計画。これが実現してしまうと、乗っ取る対象となる人類が地球上からいなくなってしまうのですよね。

「――でも、大きくなったらきっとわかるよ。――これが、私たちと人類のゲームなんだって事。
うん。私たちが人類を滅ぼすのが先か、人類がこの星から逃げ出すのが先か――
7年前に一度はゲームオーバーになりかけたけど、またわからなくなってきたかな……
いい、ひまわりちゃん?
仲間は、私とひまわりちゃんの二人だけ――
そして敵は、全人類―――
ひまわりちゃんのパパは、いつかきっと人類を宇宙に連れ出すよ。
だから――後は時間との勝負。
でもね……私たちは絶対に負けないよ。
――負けたら、いけないんだ。」

「ひまわりちゃんも、大きくなったら思い出せるよ。
……何十億年も、月に閉じ込められていた時の記憶を。
……暗くて寒い世界で、ひとりぼっちだった記憶を。
その時また、会いに来るね。
その時までは―――パパと幸せにね。」

「――バレないようにしないとね、私が人類の敵だって事。
でも気付くわけないか……陽兄ちゃん鈍感だし。」

「でも――気づいてくれなかった。
――5年前、私が記憶を取り戻す前に気付いてくれてれば…」

「もう、ゲームは始まっちゃったんだ。
後は―――どっちが勝つかだけ。
―――負けないよ、陽兄ちゃんには。」

ここまで説明すれば、これらのセリフもだいたい読み解けてきます。簡単に書けば、まず 7 年前に、宗一郎のたくらみによってすべてのルナウィルスが根絶されそうになった。自分の気持ちにまったく気づいてもらえず、明香とくっついてしまった陽一のせいで秋桜は失恋。それがきっかけで心的外傷を負い(これはおそらく紅葉と同じ理由で、紅葉は大吾の浮気が原因で心的外傷に、秋桜は陽一と明香の関係に気付いて心的外傷に、というのが一番ありえそう)、ルナウィルスが覚醒。覚醒した仲間(あるいはこれから覚醒する仲間)は、今のところは秋桜とひまわりのみ。人類という種が残るのか、ルナウィルスという種が残るのか、という種の生き残りゲームは始まったばかり、という次第でしょう。

# でも 実はこの時点ではまだ紅葉は死んでないんじゃないかと思うんですが……うーん?^^
# もしかしたら、陽一への失恋ではなくて、紅葉(お母さん)が死んだことによるショックが原因、なのかもですね。

というわけで、仔細は一部わからないところもありますが、こういうふうに作品全体を俯瞰してみると、一貫したテーマが存在すると思うのですよね。それは「命を繋いでいく」ということ。ルナウィルスの命のつなぎ方と、人類の命のつなぎ方は大きく違っているけれども、どちらも命を繋いでいこうとしていることには変わりがない。そして人間に関して言うならば、彼らは様々な形で命を繋いでいこうとする。場合によってはそれはクローン技術や記憶の移植という悪魔のささやきであったりもするけれども、その親から子への思いの強さというものは、作品全体に一貫しているところがあります。特に、作品中での最大のダークホースである日向宗一郎も、結局のところは自らの命を繋いでいくことにこだわっていて、子に恵まれなかったときは悪事に手を染めまくっていたものの、子供が生まれると、その考え方を大きく変えていく。そういう、親子にかかわる様々な思いが作品の中にちりばめられている、と思うのですよね。

影のテーマとも言えるこうした内容は、表面的なギャルゲ部分を取り払った裏側のところに存在していて、ちゃんと作品を読み解かないと見えてこない部分ではある。しかも、その思いは千差万別で、決して単純化できるものではない。そういう意味で、単純かつ明快な作品というわけにはなっていないと思うのですが、けれども素晴らしい作品であることには変わりがない、と思います。というか、こういう良作が受け入れられていないというのが本当に残念だったりするのですが;。

それにしても、久々にきちんとプレイしたくなった一作で、こういう作品に巡り合えたのはうれしい限り。ギャルゲをプレイすることも減りましたが、こういう名作に出会えるとまたプレイしたい、というふうに思えますね。いやはや、素晴らしい作品でした。

というわけで今日はこちらのインプレを~。

P1030946

ええっと、PSP 版のひまわり -Pebble in the Sky-、ようやく本編が終了。実はここ最近ずーっとこのゲームをやりこんでいるせいでぜんぜん他の blog ネタに手がつけられていない(なのでちょっとしばらくエントリお休みしそう;)のですが、

うおおおお、これ神ゲーじゃないですかwww。
おいおいどんだけすごいゲームなんすかこれ;;;。

いやいや正直参った、としか言いようがないのですが、このゲーム、オリジナルは 2007 年の冬コミで頒布された同人ゲーム。そのシナリオの完成度の高さから熱狂的なファンを集め、ついに角川書店と HOBIBOX によって PSP に移植されて発売された、という流れだったりします。以前のWeb 拍手で薦めてくださった方がいて、同人版を購入してあったのですが、プレイしている暇もなく積み状態になり、PSP 版が発売されたのでちまちまとプレイ……していたら、実はこれがとんでもない出来だった、という次第だったりします。

同人ゲームの売り文句は「ロリっ娘宇宙人同棲ADV」。その売り文句だけ聞くと魂の腐ったゲームのように聞こえるわけですが、フタを開けてみれば実にとんでもないゲーム。ネタ的には手垢が付いたものが多かったのですが、これだけ見事に統合されていれば文句は言えない、というレベルの内容。

――生命は、生きるために生きている。

すべてのテーマはこのひと言に集約されている、といっても過言ではないと思いますが、バックストーリーとして宇宙開発の物語があり、大きな背景のもとに、数々の小さなドラマが描かれていくという見事な構図。すべての構図が見えてくると、パズルのピースがかちっとかみ合ったような感覚を味わうことができるゲームになっています。

しかし、そうした推理ゲーム的な要素を持ちながらも、決して推理物に留まらない良さがある。登場人物が非常に多いにもかかわらず、ハッピーエンドもバッドエンドも含めて、それぞれのキャラクターに魂がこもっており、セリフのひとつひとつにも重みがある。

「でも、今じゃないです。まだその時じゃないです。
アリエスたちは、ひまわりのタネなんです。
ここで育って、その時が来たら、外の世界に出ていくんです。
タネは、地上に落ちると芽を出して、また新しい花を咲かせます。
そうやって繰り返していくんです。
おねーちゃんには、その時がちょっとだけ早く来たんです。」

突然空から降ってきた、記憶のない謎の少女アリエス。彼女を拾った主人公 陽一と二人で始める奇妙な同棲生活……というスタートからは全く想像もつかない展開。シナリオのレベルの高さは同人ゲームとしては月姫クラス……というと言い過ぎかもしれませんが、十分それに近いクォリティがある、と思います。

さらに加えて言えば、PSP 版に移植された際に、シナリオの微修正に加えて CG 追加、そしてキャラクターボイス追加が行われたわけですが、アクアの声優であるゆかりんの演技が神。いやこれはひいき目抜きの話で実に見事で、今まで聞いたことのないタイプのゆかりんの声にちょっと驚きました。この人、ほんとによくシナリオを読み込んでるなぁ、という印象。

それにしても惜しむらくはこのゲームのマイナーさ。軽く調べてみたところ、ぜんぜん売れてないようで、実数ベースで PSP 版が 5,000 本ぐらいではないかという話も。実際、amazon では初回限定盤が 4,000 円ちょっとで叩き売られているぐらいで、おいおいこれだけの名作がその値段はちょっとひどいだろう、と言いたくなることしきり。月姫、Ever 17 クラスとまではいかないものの、それに準じるランクと書いても十分な出来なだけに、本当に隠れた名作という名にふさわしい一作だなぁ、という印象でもあります。

# というわけで、未プレイの人はぜひ、と強力にプッシュできる一作ですね。
# ちなみに本編部分だけだとプレイ時間はだいたい 15h ぐらいです。
# 話が軌道に乗ってくるまでだいたい最初に 5 時間ぐらいかかるので、そこまでが大変;。
# 最初の方も伏線張られまくりなのですが、まあ初回プレイ時は飛ばしてもいいかも。

ちなみに、ひまわりには外伝が 2 本あるのですが、PSP  版ではこれらも収録。まだこちらの外伝のプレイが終わっていないので、シナリオ解釈やらネタバレ感想やらはそれらが終わってから、ということで。いやはや、それにしてもとんでもない出来です。同人ゲームでこれほどのクォリティの作品があろうとは……ということで、未プレイな方はぜひ入手してみてください。:-)

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

P1030920

ええっと、マリオブラザーズシリーズの最新作、Wii 版のスーパーマリオギャラクシー2。私は前作も持っていて、前作のときにはかなりやりこんだ(といってもクリアはしていない;)のですが、非常によく出来ているゲームだっただけに今作にも期待がかかっていたり。そんなわけで、先月の発売日に速攻で購入してきて、ちまちまとプレイを続けていたり……するのですが。

これまたむちゃくちゃ面白いじゃないですか^^。
いやー、まさか1作目を越える面白さになっているとは! とかなりびっくり。

P1030921 P1030922

このゲーム、マリオブラザーズの名を冠してはいますが、いわゆる 2D タイプのマリオとはぜんぜん違う。惑星上空にばらまかれた多数の小惑星を縦横無尽に動き回り、敵を倒してスター(星)を集めていく、というゲーム。前作にあった爽快感はそのままに、さらに様々なギミックやパワーアップシステムが導入されていて、いやはや恐ろしくよく出来たゲームになっています。

P1030550 P1030552

まず最初に感心するのはそのワールドマップの広大さとそのバラエティ。6つのワールドの中にはそれぞれ7つのギャラクシーがあり、その中にさらに 2~3 個程度のコースが。それぞれのコースはびっくりするほどバラエティに富んでいて、小惑星っぽいところ、要塞っぽいところ、自然あふれるところ、溶岩、幽霊、逆引力マップ、リゾートなどなど、多彩なステージが待ち構えている。さらにパワーアップシステムも充実していて、ヨッシーに乗れる他、雲マリオ、ドリルマリオ、ハチマリオ、オバケマリオ、バネマリオ、レインボーマリオ、ゴロ岩マリオなど、これでもかというぐらいいろんなキャラにパワーアップ。マップもそれらのマリオの特性にあわせたものが用意されていて、ついつい「次のステージを見たい」と思わせる引力が存在するゲームに仕上がっています。

そしてもう一つの特徴がボス戦

P1030923 P1030927  

前作にもボス戦はあったのですが、本作ではこれがかなりのボリュームに。画面に収まりきらないほどの巨大ボスが出てきて、おいおいいったいどーやって倒すんだよ、と言いたくなりそうなものばかり。自分の 10 倍はあろうかという巨大ボスをいろんな工夫で倒していくのは爽快としかいいようがなかったり。

# これだけギミック満載なのにそれでもマリオブラザーズしているというのもびっくりで、
# なるほどこれは高評価を得るのも分かるという気がします。

現状、ようやくワールド4にたどり着いたばかりなのでまだまだ先は長いのですが、毎回ちょっとずつプレイできるのもサラリーマン的には嬉しいところ。Wii を持っているならぜひ一度はやってみてもいいかも?というソフトなので、ぜひ挑戦してみてください。これが 21 世紀のマリオなのだと思わせてくれるに足る一作だと思います。

よし、とりあえずここまでは取り戻してきましたよw。

P1030454

えーと、知る人ぞ知る音ゲーの最高峰(?)、パカパカパッション2~。Quender Oui ゲロッパZ → Mask of Guilty マリカ → Private Service ファンタ、というルートで、スコアは 1,295,940。このゲーム、ミリオン(100 万円)突破が一つのハードルで、私は当時(といっても今から 10 年近く前)にだいたい 130 万点強まで出していたのですが、ようやくここまで取り戻してきたぞ、という感じだったりします。

……いやなんでこのゲームを最近またやり出しているのかというと、ですね。
なにげに奥さんがプレイを開始www。
っつーか二人そろっていまさらパカパカパッションですかwww、状態;。

いやまあいまさらこんなのどーすんのよ? という感じなのですが、たまたま二人でゲーセンに立ち寄ってポップンをやったついでにこちらもプレイしてみたところ、奥さんもこのゲームにハマり気味に^^。や、このゲーム、楽器をやったことがある人ならハマる可能性が高いゲームなのですが、私の計略にはまり私の読みどおり結構楽しんでプレイしてくれている様子^^。ま、そんなに頻繁にやりこんでいるわけでもないのですけれどもね^^。

しかし私がよく行くのはこちらの高田馬場にあるミカドというゲーセンなのですが、ここ、なにげにインターネットでゲーム映像のライブ配信をしているのですよ^^。こちらのリンクから見られるのですが、いやはや時代は変わったものだなぁと思ってしまったり。まあ画質などはあまり期待できないのですが、それでもこんなものがさほど大掛かりな装置もなくできるようになってしまうのはびっくりですね;。

……はっ、もしかしたら自分たちのゲームのプレイがライブ配信されてる可能性もある、ってことですか;。うむむー;orz。

うああああ、やっちまったよ、おい;;。いやつい出来心で;。

P1030264 P1030252

画面を見てピンと来る人は相当なゲーマーさん。このゲーム、ザ・リターンオブ・イシター(イシターの復活)というゲームで、1986 年に出たアーケードゲーム。当時、相当にやりこんだゲームの一つではあるのですが、さすがに古すぎて、今やゲーセンで見かけることはほぼ不可能。良く行くレトロゲームのゲーセンにも残念ながらこのゲームばかりはなくて、久しぶりにやりたいなぁ……と思っていたら、Windows 版を発掘してしまって思わずやり始めてしまうワナ;。

しかし我ながらびっくりしてしまうのは、クリアルートを今でも完全に覚えていたという点。さすがにもう覚えてないだろう……と自分では思っていたのですが、なんというか、身体が覚えている、という感じ。TOP OF THE TOWER から ENTRANT HALL までを約 30 分で一気に駆け抜け~^^。

P1030255 P1030261

P1030262 P1030263

# ちなみにパスワードは KAI/FEMALE/AAAAAA ですよ、もちろん^^。
# このパスワード、実は自分はゲーセンで偶然自力で見つけてしまってびっくりしたのですが;、
# 当時はこういう裏パスワードみたいなのが結構ありましたねぇ;。

というわけで久しぶりにやりこんでしまって改めて思ったのですが。
めっちゃ面白いじゃないですか;;;。そりゃ当時大ハマリしたのも無理ないなー、と;。

2 キャラ同時操作、ゲーセンゲームでありながらパスワードシステムを使った育成 RPG、128 にも及ぶ膨大なフロアなどなど、当時衝撃を受けながらも大ハマリしたゲームでしたが、今やってみても、本当によくシステムができているのですよね。当時のゲームはアイディアの宝庫とも呼べるようなものが多く、文字通り Only One なシステムを持つゲームが多かったのですが、このゲームもまさにそう。だからこそ記憶に残るし思い出にも残ると思うのですよね。

「レトロゲーム」はその名の通り過去の遺物。けれども、Only One のゲームはいつまでたっても色あせないものですね。日々の忙しさにかまけていると昔を振り返る時間などないものですが、たまにはこういうゲームをプレイする時間的な余裕も作りたいものです。ええ。

というわけで今日はこちらのインプレをひとつ~。

DSCF1377

ええっと、PSP 版の咲 -Saki- Portable。発売直後は売り切れ店続出で、私は数日後に予約流れ品を get。ぼちぼち流通的には落ち着いていて、普通に店頭でも見かけるようになりましたが、いやはやこれ、なかなかっつーかかなり面白いじゃないですか^^。

分量が多いのでオールクリアはしていないのですが(ストーリーモードは終了、チャレンジモードがまだ 2 割程度;)、簡単に言うと、キャラクターの特性を用いたイカサママージャンゲーム(ぉ)。例えば咲を使う場合にはカンがしやすいように暗刻ががんがん出来ていくし、嶺上開花しやすいように、カンしたときの牌の引きが非常によくなるように作られている。一方で、部長を使った場合には、妙な引きがあったときにはその牌がつながりやすかったり、悪手の待ち手でなぜかリーチ一発ツモったりする(笑)。ゲームのポイントは、こうした各キャラクターの能力を生かした牌待ちをしていくことで、まともな打ち方をしているとぜんぜん上がれない、というゲームだったりします^^。

# このゲーム、おそらくまともな打ち手にとってはやりにくいことこの上ないゲームでしょうねー(笑)。
# いやだって、おまえなんでそこで地獄単騎とかするんだよ意味わかんないよ、みたいなのばっかり^^。

それにしても結構舌を巻くのが見事なゲームバランス。格闘ゲームなどもそうなのですが、異なる能力を持ったキャラ同士をぶつけて戦わせる場合にはこのゲームバランスがかなり難しい。誰かの一人勝ちにならない程度にはうまくバランスがつけられていて、なかなかよく出来たゲームだなぁと感心します。まあそれでも咲とか先輩とかは異様に強いのですけどね;。

# 逆にのどっちが異様に弱いのは……^^(苦笑)

チャレンジモードの分量が多いのでまるで終わりませんが、まあぼちぼちプレイしていきますよー^^。

というわけで今日はこちらの話をひとつ~。

P1020456 P1020471

ええっと、Playstation 3 で利用することができる、Playstation Store のゲームアーカイブス。これ、簡単に言うと Playstation のゲームを 1 本 600 円ぐらいで購入して、これを PSP にダウンロードして遊ぶことが出来る、というもの。まあぶっちゃけ Official な Playstation エミュレータで、でじくま氏に前から話は聞いていたのですが、ふと Thunder Force V がやりたくなったときに思い出して実際に try してみた次第だったりします^^。しかしこれ、思いの他よく出来ていて、

  • PS3 をインターネットに接続。
  • カタログから購入するソフトを選択し、クレジットカードで決済。(※ 1,000 円単位での決済になるのでちょっとお釣りが出る。この辺は巧妙ですね(笑)。)
  • インターネット経由でゲームをダウンロード。Thunderforce だと 500MB ぐらいでした。
  • PS3 上でそのままゲームするか、あるいは PSP のメモリスティックにダウンロードして PSP で遊ぶ。

という仕組み。PS3 でも PSP でもどちらでもゲームができる、というのが大きなポイントで、家から外に持ち出してゲームができるというのがいいところ。解像度的には PSP のモニターでは PS1 の解像度にならないのでちょっと見難いし、正直 PSP で PS のシューティングをやるのはちょっと厳しいのですが、Easy にランクを下げた上でプレイすると割と気分爽快にプレイできたりします^^。

にしても、PS3 と PSP の連携機能は他にもいろいろあるのですが、これがなかなか便利~。

P1020464 P1020465

中でも特に便利なのが、PSP によるリモートプレイ機能。これ、要するに PS3 のリモートモニタとして PSP を利用できるというものなのですが、これを使うとこんなこともできます^^。

P1020467 P1020468

PS3 は、ホームネットワーク内にある画像やビデオを再生する機能を持っているので、例えば Windows Home Server に溜め込んでおいた画像やビデオを再生してテレビに出力することができる(=ネットワークメディアプレイヤーとして使える)のですが、これと PSP を組み合わせると、さらにそれを無線で飛ばせるのですね。つまり、

  • Windows Home Server → Playstation 3 → テレビに出力
  • Windows Home Server → Playstation 3 → PSP に無線で飛ばして表示

といった使い方が可能。こうすると、PSP で Windows Home Server 上の写真をスライドショーしたりすることができるわけで、なるほどこれはよく出来ているなぁと感心したり。さすがに無線で飛ばす形になるので、解像度的には難があるし、ラグがあるのでシューティングゲームなどをしたりすることはできないのですが(例えばグランツーリスモはプレイできないようにロックがかかる)、でもこれはなかなかに楽しいという印象。

一時期、SONY は社内の製品間連携がほとんどできていなくて、せっかくいい製品を多数出していても横連携がぜんぜんできておらず、シナジー効果が出ていなかったのですが、ここ数年で一気に巻き返している感じですね。携帯、デジカメ、ウォークマン、PSP、PS3、テレビ、HDD レコーダーなどが見事に連携するようになってきているので、SONY ブランドで揃えてやるとかなり使い勝手のよい環境ができるのではないかと推測。……まあ私は意図して揃えたわけではなくて、ゲーム機を購入してたら必然的にソニーで固まってしまったのですけどねー;^^。

が、ガンホーやっちまったよ;;

私はぜんぜん知らなかったのですが、奥さんがこの看板の実物を見つけて衝撃を受けたとか;(← 元 RO 廃人なので;)。いやはや、これはヒドい;;。(苦笑) 私は思いっきり爆笑してしまいましたが、いったいどんだけ自虐ネタ、状態ですねぇこれは;;。

しかし MMORPG をプレイしてる人たちにはウケる自虐ネタですが、これで RO のプレイヤーが増えるとは思えず;。ウケを狙った以外のどんな意味があるのかは……う、うーん?(笑) まあでも確かに、MMORPG 百花繚乱のこのご時勢、これぐらいの尖った宣伝でもないと話題にならないのかもしれませんねぇ^^。

……ECO で似たような広告が出ないことを祈ろう;。や、ハートフルだしw。

というわけで今日はこちらのインプレを一つ~。

P1020350

ええっと、DS で発売されている逆転シリーズのスピンオフ作品、逆転検事。逆転裁判に出てきた検事である御剣怜侍を主人公とするゲームで、発売されたのは昨年のこと。たまたまソフマップで投売りされていたので購入してみたのですが。

これは素晴らしい。
ってかめちゃめちゃよくできてるじゃないですか^^。

P1020294

今回の逆転検事は、裁判ではなく事件現場やその周辺で現場検証や聞き取り調査を行い、そこに潜む矛盾を見つけて真実に迫っていくというゲーム。素晴らしいと思うのは、なんといってもゲームのシンプルさ。逆転裁判シリーズは、2 作目以降からサイコロックというシステムが導入されて、推理モノゲームとは呼べないシロモノになっちゃったのですよね。ところがこちらの逆転検事はそうした余計な要素がすべて切り落とされて、ロジックを中心にしてゲームが組み立てられている。結果として、ゲームをやっていて不要なストレスを感じることもなく、理路整然とゲームが進んでいくので非常にプレイしやすいゲームになっているのですよ。いやー、これは楽しい^^。

最終章はやややりすぎ感もあって、ちょっと大団円すぎるシナリオだなぁという気がしなくもなかったですが、まあ総じて言えば十二分な出来栄え。キャラも十二分に立っていて、ヒロインのミクモもかなりいい感じ。いやはやたいしたものです。

私は新宿のソフマップで 1,980 円で購入したのですが、他のソフマップでももしかしたら叩き売りされているかも^^。逆転シリーズを知らなくても十分楽しめるし、1 年前のゲームとはいえ、十二分に遊べる楽しいゲームなのでぜひお勧めしたいところです。

というわけでこちらを購入~。

20091227b

ええっと、ダライアスバースト。往年の名作シューティングゲーム、ダライアスシリーズの最新作。G ダライアスから実に 12 年ぶりになる新作ですが、今回は PSP プラットフォームで発売。先日は ThunderForce VI でえらい目にあったので、この手のリバイバルものには一抹の不安を覚えたのですが、これはなかなかの良作

20091227c

おおまかにいうと、システム的には G ダライアスを踏襲していて、ポリゴンベースのシューティングゲームになっている次第。携帯ゲームなので適度に簡素化はされていて、G ダライアスのようなキャプチャーシステムもないし、レーザーはダライアス II のような形式に微調整。ボリューム的にもあまり無茶はしておらず、巨大ボスも全部で 8 機。けれども迫力もあるし、1 面のボスがキングフォスルというあたりからちゃんと往年のファンにもサービスサービス♪ な内容に。適度なボリューム感もあってなかなかよい、という印象。

# バーストレーザーでカウンターを当てるのが G ダライアスに比べて
# 難しくなっているところはちょっとフラストレーションかも。
# もうちょい慣れが必要かもしれないですねーこれは。

まださくっと 2 回ぐらいクリアしただけですがやりこんでみるとかなり面白そうな気配。ま、電車で移動中のときにでもやりこんでみることにします^^。

なんかソフマップで叩き売りされていたので購入してきてみた~^^。

20091212c

えっと、往年のシューティングゲームの名作、サンダーフォースシリーズの最新作、Thunder Force VI。サンダーフォースといえば往年のシューターにとっては忘れられない名作の一つですが、最新作が出ていたことも知らず、しかもそれが叩き売りされているとなればとりあえず買うしかなかろう! というわけで購入してみた次第。

……なのですが。
いやー、これはさすがに;;。

20091212d 20091212e

とりあえずざくっと KIDS モードで一周してみたのですが、内容的にはかなり残念な出来;;。ぱっと静止画だけ見るとなかなかカッコよさにげに見えるのですが、プレイしてみるとそもそも敵機と背景の区別がつかなかったり、攻撃方法に偏りがあったり、突発的な攻撃(=パターンゲーム)があったりと、結構いろんなところでフラストレーションが溜まるワナ;。いやいや果たしてこれはシューティングゲームとしてどうよ?? みたいな印象に;;。

しかもかなり致命的だったのがラスボス。っつーかあまりにもグロすぎる;;;。や、グラディウスシリーズをはじめとしてそれなりにグロいボスはいますけど、いやこれはそれにしたって、という印象;;。西夏語、モンゴル語などが使われていて、悟りを求める語りがなされるあたりも、いったいこれはどこの宗教ゲームですか、みたいな印象すら;。

 20091212f

# で、ちょろっと Wikipedia を調べて思わず苦笑。や、実は相当に不評なゲームだったようで;。
# 「名作シューティングゲームの最新作でありながら『デスクリムゾン』以来のクソゲーという
# 評価を固めつつある」には思わず吹き出しました;;。

いやしかしそもそも Thunder Force ってそんなにクソゲーだったっけかな?? と思って、ちょろっと Thunder Force V を検索してみたのですが。

おおお、これだよこれwww。
というか今見てもカッコよすぎると思うのは私だけですか、状態^^。

カッコいい BGM、ゲームバランスを崩さない程度の演出効果、爽快感などなど、見ていてまったく違うなぁ、という印象。確かにこれを見てしまうと、デスクリムゾン以来……という酷評もわかる気がしてしまいます。

もとよりリメイクものや復活ものというのはハードルが高いものですが、なまじ埋もれた過去の名作タイトルを引きずり出してきて泥を塗るような形になるのはホントやめてほしいなぁと思ったり。最近はそもそもゲームが売れないために旧作タイトルの名前の力を借りるしかなくなっている面はあるのでしょうが、いやはやもうちょっとなんとかしてほしいなと思ったり。Gradius V や Ys ORIGIN、Ys 7 などは決して名作の名に恥じない作品だっただけに、ちょっと残念な一作でした。うぐぅ。

ええっと、彼女できますたw

20091015b

20091015c

ま、予定調和ですが何か?;orz
というわけで、巷では「リアル彼女に振られるゲーム」「夫が熱中しすぎて困るゲーム」として悪名高い名高いラブプラスをプレイ開始~。

20091015d

や、もともと Ys 7 とタイミングが重なっていたこともあってスルーしていたのですが、複数方面から強烈なプッシュを受けてプレイせざるを得ないハメに;;。で、プレイを開始したわけですが。

こ、これはダメゲーすぎる;;。
や、プレイしている自分がダメすぎるゲーム、という;;;。

「国民的G・F(ガールフレンド) デビュー!!」というキャッチコピーからはまったくゲームの姿が想像できず、プレイし始めた直後は現代版ときめきメモリアルだと思ったのですが、いやはやこれはとんでもないゲームじゃないですか;;。

20091015f

ゲームシステムは、ときメモのシステムを概ね踏襲。午前/午後/放課後/夜の 4 つの時間帯に勉強したり遊んだりして、運動・知識・感性・魅力などのパラメータを上げていくという自分磨きゲーム。朝と夜には彼女たちにメールを出すことができ、その気があればメールが返ってきたりする、という仕組み。ときメモに比べてパラメータ数も少なく、随分と余計な要素をそぎ落としたライトなゲームになったなぁ……などと思っていたのですが、これが大間違い;;。ある程度ゲームが進行すると、特定の女の子と付き合い出して、恋人モードへとゲームが変化

20091015g

って、ちょwww。
なんすかこの究極的な選択みたいなゲームはwww。

# ちなみに笑ってしまったのは、この後、メールの返信で洋服の好みを伝えることが
# できるのですが、清楚な服を選ぶと行動ポイントを大幅消費するという点。
# ってかなんだこのゲームはwww、状態^^。

でもって、タッチパネルな DS ですから、とーぜんこんなこともできます。

20091015h

そしてさらにゲームプレイを重ねていくと、あなた好みの女の子でいたい彼女が、服装やヘアスタイル、さらには性格さえも変わっていく、というトンデモシステム。おいおいどんだけデレデレですか、状態なわけですが、いやはや確かにこれは今までにはなかったゲーム。……というか、こういう発想のゲームは確かになかったのですよね。

# さらにゲーム進行が実時間になっているので、とりあえず朝起きたら DS を起動して
# メールを打ち、土日になるとデートに出かける(ただしうちの中w)、という仕組み。
# いやこれ、よっぽどマメじゃないと続かないだろ;;、と思ってしまったり;;。

あまりにもびっくりなゲームシステムに面喰らっているのですが、実はゲームとしてはまだまだ序の口の様子。ゲームとしてのアイディアもそうですが、全力で前代未聞のゲームを作り込んでくるというコナミの底力は、ときメモの時代から全く変わっていないのかもしれません。いやはや;。

いやー、すごい時代になったものです><。

20090901

最近 mixi で見かけたゲーム、なんと Flash 版の Gradius。マイミク同士でゲームのスコアを競ったりすることもできるようになっているのですが、おいおいまさかシューティングゲームが Flash で出来てしまうのか! とさすがにびっくりしてしまったり。

で、とりあえずプレイしてみましたが、さすがに厳しい(笑)。とりあえずマイミクの中ではトップスコアを叩きだしておきましたが(ぇ)、キー入力が甘かったりして、2 周目はさすがに無理;。まあとりあえず 1 周できただけでもよしとしておきますか^^。

それにしても最近の PC のスペックは凄いと思っていましたが、Flash で Gradius ができるようになるとは思っていなかっただけにびっくり。いったいどんなコードになっているのやら、状態ですねぇ。

このゲーム、わかる人いるんだろーかw。

CAZ1UYP5 CAVB1KCP

ええっと、レインボーアイランドというタイトーのゲーム。調べてみると 1987 年に発売されたアーケードゲームなのですが、虹の架け橋を自分で作って、これに上ったり、あるいは虹を崩して敵を倒していく、というゲーム。今でも類を見ない極めて斬新なゲームシステムで、BGM もそのメルヘンな雰囲気も大好きなゲームなのですが(YouTube のリプレイはこちら……っつーかこの人むちゃくちゃ上手いww)、さすがに最近はゲーセンで見かけることも全くなくなってたんですよねぇ。

がしかし、最近は 1000 in 1 とかいうエミュレータシステムベース?のものが出てきて、おかげで割とプレイしやすくなってきました。例の高田馬場ゲーセンにも入っていたので久し振りにプレイ……いやー、Round 7 で Continue を取り損なって、最後は残0という状況に追い込まれましたがなんとかかろうじてクリア^^。楽しかったですw。

が、しかし。ふと音楽ゲームコーナーのところを見てみると。

CAGL7LW1

ちょwwwww。
ってかこんな死角にパカパカパッションがっっっっっっ;;。

パカパカパッション、ご存じない方も多いと思うのでちょろっと説明すると、メロディラインに合わせて手元の 4 つのボタン(パーカッションっぽい 4 つのボタン)をタイミングよく叩いていく、 というゲーム。ゲーム画面はこんな感じなのですが、問題なのはこれを叩いている姿がどんな感じになるのか、という点。例えば上のリンクの場合だと、実際に叩いている姿を外から撮影すると、こうなるのですよ^^。私も実は過去何度かこの手の神プレイヤーの実演を見たことがあるのですが、本気で凄いとしか言いようがなくて、ボタンをリズムよく叩くカチカチという音がものすごく気持ちがよいのです^^。

……がしかし、ちょっと調べてみると上にはまだ上がいた;;;

って、ちょwwwww。これ、叩いているところをよーく見てほしいのですが、チップが出ていないところで空打ちをしているのですね。もともとこのゲーム、チップを叩くと対応する音が出るようになっているのですが、チップ数が多すぎるとゲームとして難しくなりすぎるために、意図的に一部のチップを省略しているのです。が、これらをちゃんと打つと、フルメロディラインでの演奏が可能。いやもうカッコよすぎる、としか言いようが^^。

いやはや、世の中には上には上がいくらでもいるものです;;。びっくり~;;。

……というかむちゃくちゃ疲れた;;。

th000

そんなわけで、東方 Project 第 12 弾の最新作、東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object.。実は今回、夏コミ前に体験版を相当やり込んでいたのですが、エントリ化のタイミングがなくて書けなかったのですよね。で、今回はコミケで購入してからちまちまとプレイしていたのですが、まあひとこと言わせてください。

むずかしすぎ><。
っつーかここ最近、Normal ですらかなり難しくなってきているように思うのは気のせい??;

今回は UFO システム(?)とでも呼ぶべき新しいシステムが導入。画面上に現れる UFO アイコンを、同じ色で 3 つ揃えると、色に対応した特殊な UFO が現れ、その UFO に赤札(パワーアップアイテム)や青札(得点アイテム)を食わせると、対応するアイテムが降ってくるというもの。クリアを目指す人は、赤 UFO (自機 1up アイテム)や緑 UFO (ボム)を積極的に出すようにすればよく、ハイスコアラーは青 UFO (得点アイテム)を積極的に出すようにすればよく、プレイスタイルに合わせてゲームの難易度がかなり変わる仕組みになっていたりします。

そしてやはり特筆すべきは、ビジュアル的にも美しい見事な弾幕の数々

th008 th009

th014 th019

th025 th028

スナップショットだと動きを見せられないのが非常に残念なのですが(なのでこの辺とか見ていただくとよいかと^^)、今回は 4 面のボス(ムラサ船長)のスペルカードが素晴らしすぎ。打ち水を意識したような弾幕といい、碇を使ったド派手なスペルカード、さらには幽霊船の亡霊を意識したスペルカード(シンカーゴースト)など、かなりお気に入りなものが多かったです。……後半戦のスペルカードって、実際には見てるどころじゃないのですが;;。

というわけでなんとか(たまたま) Normal ノーコンティニュークリアをしたので Extra についても挑戦してみましたが。

なんすかあの難しさは;;;。

というかあまりにも話にならなさすぎな難易度で開いた口がふさがらず;orz。前作の地霊殿も Extra はクリアできなかったのですが、本作もさすがに無理すぎるかも;;。まあもうちょっと頑張ってみようかなー、とは思いますが、さすがにこれは……う、うーん;。ま、リプレイ見てるだけでも楽しいんですけどね^^。

それにしてもいつも思いますが、これだけのゲームのプログラム、グラフィックス、BGM などをすべて一人でこなし、さらにいつも新しいモチーフを取り入れた弾幕を編み出してくる ZUN 氏は本当に天才の名にふさわしい方だなぁと思わずにはいられなかったり。いつまでもいつも通りであって、いつも通りではない。そういう作品を作り続けられる方は凄いですねぇ。いやはや。

というわけでぼちぼちお部屋の片づけをしていたらこれを発掘^^。

20090822

えーと、これ、先日購入した Ys I & II Chronicles の通販特典として添付されていた、過去の Ys I & II サントラ関係のベストコレクション。さすがに歴史あるゲームだけあって今まで数多くのアレンジ曲が提供されているのですが、その中のベスト曲をピックアップしたものになっています。

中でも懐かしいのは、LILIA – English Version-。これは Ys II のオープニングのリリアのテーマ曲に歌詞をつけたもので、当時、シングル盤では聞きまくっていた記憶があるのですが^^、いや~、めちゃめちゃ懐かしいかも。

そして素晴らしかったのが、HOLDERS OF POWER。この曲、Ys I のボス曲で、当時の PC-88 版をプレイしたときに BGM だけでお茶碗3杯行けますなぐらいに大好きな曲だったのですが(笑)、その後、なかなかいいアレンジがなかったんですよね。もともと、FM/PSG 音源の特性をフルに活かした曲だったので、まっとうなアレンジでは原曲の良さを損なってしまう。しかしこの CD に収録されているアレンジは FM/PSG 版の音を全く壊さずに、その曲の厚みだけを重厚にした、という印象で、思わず聞きいってしまうアレンジ。原曲に加えてアレンジパートを加えているのですが、これも違和感がなくて good。Ys II Eternal の OP の SC-88 版に通じるアレンジの良さがある一曲でした。

しかしホントにこの手のアレンジ版は難しい(名曲ほど原曲を越えられない)のですが、このアルバムはどれもいいアレンジ揃い。なかなか嬉しい1枚でした。

今日はネットの友だちと飲み会~、だったのですが、えらい飲み過ぎた^^。や~、めがっさ楽しい飲み会でした^^。でもって、おうちに帰ってきて、酔いざましにまったりとフリスビー投げてたのですが。

20090806e

神降臨wwww。
ってかなんだなんだこのスコアは、状態^^。いや偶然にしてもとんでもないスコアじゃないですか、状態。

実はやっと分かってきたのですが、前半の 5 投で 400 点オーバになると、6 投目のところで 100 点バルーンが出るのですね。これが取れるかどうかが大きな分かれ目で、うまく取れると 800 点台以上にスコアが伸ばせる可能性大に。このケースでは 4 回連続で 100 点バルーンを落とせたので、一気にスコアが伸びた、という状況。

それにしても、フリスビー、うまく投げられるようになってくると予想以上に楽しいですね。毎晩数回ずつ投げているだけで着実にスコアが伸びていくので(ちなみに現在名人級)、これからもぼちぼちプレイしよう~^^。

というわけで Ys が終わったので、最近はぼちぼちこちらをプレイ中~。

20090713j_edited-1

ええっと、Wii Sports Resort。発売されたのは相当昔ですが、なかなかプレイする時間がなくて現在ちまちまプレイしているところ。……なんですけどね。

ボリュームおおすぎです;;。
っつーかおいおいどんだけゲーム入ってんだ、と;;。入っているゲーム、実に 12 個。

  • チャンバラ
  • ウェイクボード(波乗り)
  • フリスビー
  • アーチェリー
  • バスケットボール
  • ピンポン
  • ゴルフ
  • ボウリング
  • マリンバイク
  • カヌー
  • 自転車
  • スカイレジャー

いやいや、一通り遊ぶだけでもとんでもなく時間がかかるのですが、このボリューム感にはとにかくびっくり。がしかし、なにより感心しちゃうのはその面白さ

20090713k 20090713l

今回の Wii Sports Resort では、通常のコントローラにジャイロのアタッチメントを取り付けるのですが、これによってコントローラの移動検出精度が大幅に向上。結果として、今まで以上に数多くのゲームをプレイできるようになったのですが、それにしてもこのゲームの幅広さと楽しさにはびっくり。特に感心したのがウェイクボードスカイレジャー。後者のスカイレジャーはパラシュートなどのいくつかのゲームの混合なのですが、その中のフライトシミュレータが楽しい。Wii のコントローラを紙飛行機に見立てて、飛行機をうにょ~ん、と飛ばすのですよ^^。まさに子供のころの紙飛行機遊びがそのまんまゲーム化されている、という印象で、いやはやこれは見事だなぁと感心。

それ以外にもなかなか楽しいゲーム満載なのですが、それにしてもこの発想力にはホントに頭が下がります。Wii コントローラ自体にも感心しますが、それを活かしたゲームをこれだけ作れるのだからたいしたもの。こういう発想力は見習いたくても見習えるものではないと思いますが、いったいどうやって思いつくのでしょうねぇ?^^

というわけで II もクリア~。

20090720

いやあなたいらな(ry

というツッコミはともかく(全国○万人のフィーナファンのみなさんごめんなさい;)、やっぱり II はいいなぁと改めて実感。や、なんといってもこれですよこれ!

20090720b

リリアかわいいよリリア。
っていうか萌え。20 年経っても萌え。(笑)

というかもはや何年前のキャラだとツッコミたくなるのですが;、やはりリリアの凶悪なかわいさは健在。なんといっても歴史を経てその美しさに一層磨きがかかって(ry (← 単にグラフィックがリメイクされているだけですが(笑)

とまあ冗談はさておき、やぱり I → II とプレイしてみると、II のゲームバランスの良さに舌を巻きますね。もともと I の方はレベルアップが極端で、ダームの塔に入ってからは事実上レベル上げが不要になってしまうのですが、II の方は終盤までレベル上げが必須で、しかもレベルをちょっと上げるかどうかでボス戦の難易度がかなり変わってくる。ゲームも長すぎず短すぎずの適度な尺で、最後まで飽きずにプレイできるあたりが良い。

こういうゲームをプレイしていると、やはり昨今のハリウッド級の重厚長大なシナリオだったらいいってもんじゃないよなと思わずにはいられません。実際、Ys I, II、そして ORIGIN あたりについては、ゲームの尺の長さに比べると比較にならないほど設定やギミックに拘られている。浮遊大陸まわりの設定や、シルバーソード(クレリアソード)まわりの設定などは非常に綺麗につじつまが合っていて、まさに設定密度の濃いゲーム。だからこそ、今なお ARPG の最高傑作のひとつとしてその名を轟かせているのでしょうね。

ただまあちょっと残念だったのは、Chronicle 版の BGM アレンジ。もともと名曲というのは原曲にかなうアレンジが存在し得ないものだとは思うのですが、そうはいっても原曲は PC-88 の FM 3 音 PSG 3 音の 6 和音。当時は足りない音数を補うために、耳の錯覚を使って副旋律が流れているように感じさせたりする様々な工夫がなされていた。だから、アレンジといっても音を補って曲の厚みを増せばよいのですが、どうしてもアレンジというと、気張って曲調や音色をいじってしまうことが多いんですよね。それで結局は原曲の方が圧倒的に……ということが発生してしまう。もったいないことこの上無い、と;。

# Ys II の場合には、Eternal の SC-88 用の BGM アレンジがかなりイケてたのですが、
こういうのが収録されていないのがもったいなさすぎる、のですよねぇ。
# あるかなぁ、と思って調べてみたらやっぱりニコニコにはあった;。>これ
# あとはその昔、TRIGLAV さんという方が神のようなアレンジをたくさん作ってたのですが
# ここまで来ると知っている人はまるっきりいなさそうだ....(笑)

しかしこういうのやってると、ORIGIN をリプレイしたくなりますね。2 年前の作品なんですが、めっちゃよく出来てた記憶がある……割にもう覚えていないワナ;。今期は良作のアニメも少ないようなので、Ys SEVEN の前に、時間を見つけてリプレイしてみますかねぇ^^。

すいません、分かる人だけ分かってくださいw。

CAS8B8XI

や、以前に紹介した高田馬場のゲーセン ミカド。DARIUS の Z’(一番上のルート)を 4 度目のプレイでようやく突破。っていうか我ながら時間かかりすぎっすね;。

# というか、倒せるときは倒せるし、倒せないときは倒せない、ってのがはっきりする
# ゲームではあるんですけどね;。

にしてもこのゲーセンに立ち寄るのはもうしばらくはなさそうな気配。や、以前この blog でも何回か書いた、ちょっと困った新卒 3 年目の子とやってた仕事が終わったので、帰りがけに高田馬場で降りるシチュエーションがなくなりそうな気配なんですよねぇ。まあ、クリアできずに敗退とならなくてよかった、という感じではあるのですが^^。

というわけで、とりあえず I をクリア~。

20090719

といってもさくっと消化プレイだったのでやり込み要素は片っ端からスルーしたのですが、いやはやなんだかんだいっても懐かしい。そのひと言に尽きますね。三つ子の魂百までも、の例えの通り、頭ではなく心が覚えてる、みたいな感じで、ダンジョンのマップを概ね覚えている自分が恐ろしい;。

そんなわけで一気にクリアしたわけなのですが、懐かしく思ってしまったのがラストのエンディングロール。

20090719b

や、この Ys I, II には三人のヒロインが出てくるのですが(双子の女神のフィーナとレア、そして II で新しく出てくるリリア)、当時、高校生?ぐらいでプレイしたときには、II をクリアしたときに当然ヒロインはリリアだろう、と勝手に思い込んでいて、ラストでなぜかアドルとフィーナが見つめ合っているのを見て文字通り「ぽかーーーん」だったんですよねぇ(苦笑)。自分はフィーナには全く感情移入できなかったので(っつーか牢屋で出会って助けただけじゃん、みたいな感覚;)、子供心に完全に「???(意味不明;)」だったのですよねぇ。

今にして思えば、Ys I のラストのエンディングロールがすべてを説明してくれているのですが、当時は Ys I, II の間が結構空いていたのでぜんぜんわからなかった、と。いやはや、懐かしい話です。

というわけで引き続き II に突入~。さくさくいきますよ~?w

いったい自分はこのゲームをプレイするのは何度目なのだろーか;。(苦笑)

20090714

というわけで通販でさくっと購入しておいた Ys I & II Chronicles がようやく到着~。私はファミコン派ではなく PC ゲーム派だったので、やはり Ys は忘れられないゲームシリーズだったり。今年は Ys の最新作 Ys SEVEN が出る予定ですが、その前哨戦として Ys I & II のリメイク版(Chronicles)が発売された次第。

とりあえずざくっとプレイしているのですが、Eternal ベースなんですかね? さすがにもう Eternal の記憶もないので怪しいのですが、まあそれはともかくですよ。

20090714b

なんでフィーナがこんな萌えキャラになってやがるんですかっっ。(苦笑)
おかしい、これではリリアの立場がっっっ。(ぉ)

しかしまあこれで何度目のプレイになるか分からないのですが、やはり Ys の BGM はいいなぁ、と。歴史に残る BGM だと思っているのですが、とはいえやはり完全収録ではないのが残念。例えば Ys Eternal は MIDI 版の BGM などもあって、そっちの方がよかったりするのですよねぇ。そんなわけで結局オリジナル PC-88 版でプレイ中だったり。

ところで個人的には Ys シリーズで忘れられないのが PCE 版の Ys IV The Dawn of Ys だったりするのですよねぇ。あれ、Falcom では正史ではないということで黒歴史として封印されているのですが、ゲームとしてはめっちゃ面白かったんじゃないかと思うんですよねぇ。ファン泣かせの演出しかり、ボリューム感しかり、ボスラッシュしかり、そしてなにより JDK バンドの BGM。特に BGM は Ys シリーズで一番いいんじゃないかと思ってるのですが(ボス曲のバトル#58 とかはとしか^^)、 完全に封印されちゃっててリメイクはおろか復刻すらされないのは本当に残念としか。まあ復刻できないのは版権関係もあるらしいのですが、ホントに惜しい作品が封印されちゃってるよなぁ、と;。

……と、こんなことを熱く書いたところで分かる人はほとんどいないんだろうなぁ、と思ったり(苦笑)。
まあ、レトロゲーマーのたわごとだと思ってください、はい^^。

というわけでやっと週末~><。まあなんとか仕事も片付いて週末は休めそうな気配なのですが、おかげさまで体力もぼちぼち回復しつつ。食欲もまあ普通に戻ってきているのであとは寝るだけ、って感じですかね^^。

というわけで今日は軽めのネタを一つ。ええっと、こちらのサイトを使うとなんとあなたのステータスがドラクエ風に表示される!という仕組み。さっそくやってみたw。

bad7f58c4d328cdc4d8f08db5cbb76e4100

ってまあなんというかですね。
普通すぎてツッコミどころがない;;。

やー、これじゃつまらなさすぎるのですが;;、というわけで今度はちゃんとリアルネームでやってみるテスト。

20090711

orz。
ってかなんだその職業はっ、そんな職業はあるのかっ;;;。

結論:まあこんなもんだよ、おい;。

# というわけで明日のドラクエはスルー予定です^^。
# いやだってドラクエって Lv 上げめがっさつらい上に長すぎてたるいんだもん;。
# そんなわけで自分は来週の Ys 待ちです。

いやー、たまたま Web 巡回しているときに見つけたのですが、これはマジですごい

image

Cursor*10 という Flash のゲーム。もともとは友人にプレゼントする年賀プレゼント用に作ったゲームらしいのですが、これは素晴らしいアイディアゲーム。おそらく 15 分もあればクリアできると思うのですが、見事なアイディアに舌を巻くこと必然。もしやったことがないのであれば、ぜひぜひプレイを。説明・ネタバレ・マニュアル一切なしでプレイするのがお勧めです。(なのでここでも細かいことは書きませんが^^)

にしても、ホントに凄いアイディアを思いつく人がいるものなのですねぇ....しみじみ。

今日はこちらのインプレをひとつ~。

20090412

えと、PSP 版 Dissidia Final Fantasy。しばらく前に出たタイトルなのですが、ECO でこんなネタがあって、なんのことだかさっっぱりわからなかったので^^、とりあえずちょっとプレイしてみるか~、と購入してみた次第~。ぜんぜんどんなゲームなのか知らなかったんですが、実はアクションゲームだったとは^^。

どんな作品なのかを簡単に書くと、コスモスとカオスという二人の神々の争いに、歴代の FFI ~ FFX の主人公とラスボスが集って戦う、というストーリー。ゲーム的にはタクティカルなマップ画面とフル 3D の対戦アクションから構成されていて、歴代の主人公 10 キャラを使ってこれらのマップを攻略していく。恐ろしいほどのやり込み要素が満載で、実を言うとあまりのボリュームの大きさに 1 ループすらクリアできなかったというワナ;;。いやはやどんだけのボリュームなんですか、状態。

がしかし、アクションそのものはこれがなかなかに面白い^^。

20090412b

システムとしては、ブレイブ攻撃と HP 攻撃の 2 種類を使い分ける、というもの。まずブレイブ攻撃でブレイブと呼ばれるポイント(上図だと 2782)を相手から吸い取って蓄積し、それから HP 攻撃。HP 攻撃が当たると、貯めておいたブレイブポイントと同じだけのダメージを相手の HP に与えることができるようになっている。

システム的に面白いのは、どうやってこのブレイブをうまく蓄積するのか、という点。まず、相手のブレイブを 0 まで落とすと、自分のブレイブにボーナスポイントが乗っかる。また、召喚獣を使うと相手のブレイブを減らしたり自分のブレイブを増やしたりできるので、これをうまく使うのが吉、という仕組み。中でもマジックポットという相手のブレイブポイントをコピーできる召喚獣が楽しい^^。強力なボスとぶつかった場合には、相手がためたブレイブポイントをコピー → 一気に攻撃、というスタイルが取れるため、普通にはとても倒せないような高レベルなボスを一気に撃破できちゃったりするのですね^^。

と、対戦ものとしては割と面白いのですが、トータルの作品として見ると結構微妙、というのが難しいところ。ストーリーモードではふんだんにムービーが使われていて、女性ファン垂涎のムービーがいろいろ見られるわけですが、女性とかがプレイするにはちょっとこのアクションは難しすぎるだろう、と思ってしまったり。逆にアクション好きな男性からするとムービーが多すぎて邪魔、という印象で、どっちつかずだなぁ、という気がしなくもなかったり。PSP の割にはちょろちょろプレイするスタイルではなくて、がっつりプレイを要求されるのがちょっとつらかったり。

ま、とはいえ割と楽しかったのは確かかも^^。結局、個別ストーリー 10 本クリアして、ラストストーリーの 2 個目のところでさすがに挫折しましたが(あと 2 個なんですけどもういいや;)、まあ十分に元は取った……かな?^^ うむむ~。

これは知らなかった……;。

Wii コントローラの下に、ジャイロセンサーをつけることによって、Wii のコントローラの動きをより精密にトラッキングできるようにするためのもの。これによって、Wii のコントローラの動きの検知を飛躍的に高めて、ゲームの幅を上げよう、というのですが、このインタビュー記事がなかなか面白い。

私はぜんぜん知らなかったのですが、Wii コントローラは加速度センサーしか搭載されていないために、実は直線的な動きにしか反応できなかった。つまり x, y, z の 3 軸の直線的な加速度の検出はできるけど、傾き検知が出来ないという問題があったそうなんですね。しかし、ジャイロセンサーをくわえることで 6 軸検出ができるようになって、回転やねじれも検出できるようになったのだとか。

実際には温度や湿度などのテストもあり、かなり開発には手間がかかったようなのですが、基盤ごと煮たりしたといった逸話もあって、なるほどこれはすごいなぁと感心しちゃったり。

6 月にはこの Wii モーションプラスを使った、Wii スポーツリゾートというゲームが発売されるとか。フリスビー、卓球、ゴルフなどを詰め込んだゲームになるようですが、いやはやこれは期待大。発売日とかまだわからないっぽいですが、Wii スポーツ以来の大ブームになるんじゃないかと期待しちゃいますねぇ。

というわけで先日ですがこちらを購入~。

2009502c

ええっと、12RiVEN。Never 7 から連なる系譜の最新作で、実は以前 PS2 版を購入しているのですが、自宅でプレイする気力も起きずに放置プレイ。そのうちやろうかなと思っていたら PSP 版が出たのでさくっと購入してみた次第。ちなみに通常版でいいかと思ったのですがつい限定版を購入~。なんかいろいろくっついてきた^^。

20090502c

でもってプレイしている感触ですが、正直、AVG は全部 PSP 版で出してください、という感じ。移動の合間や、寝る直前とかにちまちまとプレイしていると意外に進むという印象。メモを取りながらプレイできないという難点はあるのですが、どこでもちょっとずつプレイできるというのは予想以上のメリット。クリアまで結構かかりそうですが、ぼちぼちプレイしていきますよ~。

というわけでこんなの買ってきたw。

image image

えと、Wii 用の PS コントローラのコンバータ。まあ要するに PS のコントローラを Wii (正確には GC)のコントローラに変換するアダプタ。私は HORI の PS 用ジョイスティックを長年愛用しているのと、ジョイスティックは数が多いととにかく邪魔になるので基本的にはこの手のアダプタを利用するようにしてるのですが、買ってきて使ってみて驚愕。

動かないじゃん;;。

や、どうも私が使っている HORI のスティック(Fighting Stick PS)が古すぎるらしく(もともと PS2 ではなく PS 用)、このコンバータでは対応できなかった様子。まあ安かったからいいか、状態なのですが(880 円)、これではグラディウスリバースがまともにプレイできない;。

まあ Wii クラシックコントローラよりも多少はマシだろう、ということで PS2 の標準コントローラをつないでグラディウスをやってみたり。難易度落としてなんとかクリアしたのですが。

なんですかあのエンディングはwwww。
っていうか全力で吹いたwww。ちょ、おまww、みたいな感じwww。

ネタバレなのでみたい人だけ見てもらえればと思いますが、こんな感じ。

いや、現実から目をそむけたくもなるだろう...(笑) というわけで思いっきり腹抱えて笑い転げてしまったのですが^^、なんかこれだけで元をとった気がしますよ、ええ。

ちなみにグラディウスリバースですが、クリアしてみれば全 5 面構成というお手軽ゲーム。さくっとクリアして終わりという印象で、わざわざコントローラコンバータまで購入してくる必要性はなかったかも、という感じ。出来は割とよいので、興味がある人はプレイしてみてもよいかと思います、はい。

というわけで今日はまったり家でのんびりお仕事 & ECO。のんびりお仕事ってのもはたしてどうよ?状態なのですが、体力回復しなくちゃいけないのがなによりなので、無理と無茶はしないように……といいつつ ECO はやっぱりやってるあたり終わってるとしか言いようが....と書きつつさらにこんなゲームに手を広げたりスルワナw。うむー、やっぱり買わなきゃダメですか><。

image

というわけで先日買ってきたのがこちら、DS 版カルドセプト。もともとカルドセプトは 1997 年にセガサターン用として発売されたのち、カードゲームの最高峰としてその名を轟かせてきた歴史あるタイトル。私はプレステで最初にプレイしたのですが、とてつもなくよく出来ているゲームシステムに舌を巻いた記憶があります。実はでじくま氏が最近買ったらしいので、コミケ行列で対戦できるようにとこちらも購入したという次第。でやってみたのですが、

image

ちょwww、ゴリガンwwww。
ってこいつまだ生きてたんかwwww。(たぶんこの辺は昔から変わっていない^^)

image

システム的には簡単にいえば陣取りゲーム。クリーチャーと呼ばれるキャラクターを召喚して土地を占有すると、他のプレイヤーから通行料を徴収できる。土地をレベルアップすることで地代を上げて通行料を上げていくことができる仕組みになっており、逆にそのマス目にとまった場合には自分のカードで相手を攻撃することもできるというシステム。

なのですが、非常によくできているのが、一発逆転を狙えるカードがいろいろと用意されている、という点。土地のレベルアップや、占有する土地を連鎖させることにより落とされにくい土地を作っていくことは可能なものの、人間系に対してはダメージ 1.5 倍とか、アイテム使って攻撃力アップ、さらには敵の攻撃をすべて跳ね返すといった特殊能力を持ったカードが多数ある。このため、カードを集めてデッキを強化していったとしても、カードの配牌や巡り合わせが悪いと、どんなに強力なデッキであってもたった数枚のカードの組み合わせで逆転される恐れがある、というのが怖いところ。例えば、

image

土地をひたすらレベルアップさせて通行料を max にしておいた上で、ホーリーワード 1 (相手のサイコロの出目をコントロール)を使って強制的にそこに誘い込み、さらにホーリーワード 0 を重ねてかけてそこでお金をむしり取れば。

image

たたたた、楽しいwwww。
(↑ この人どんだけネクラですかwwww)

という愉快な状況に^^。ちなみにこれ、万が一にも NPC にやられると、本気でゲーム機をたたき壊したくなるという素敵なオマケつき(笑)。というか、それぐらいアツくさせてくれるゲームです。

数年ぶりにプレイしてみましたが、やはりカードゲームの最高峰という印象はまったく変わらずで、実際、ストリーモードはたぶん昔と全く変わりがないのですが、それでも面白さがほとんど変わらないというあたりが凄いところ。夏のこたつさんのお勧めで始めたゲームですが、ご存じない方はぜひ一度はやってみてください。ちなみに PS3 からダウンロードできる PSP のタイトルでは 600 円ぐらいでできるので、こちらもおすすめです^^。

というかこんなのがあったのか~;。

えと、Wii ウェアと呼ばれる、ダウンロード販売されているミニゲーム。ミニゲームと言いながらもゲーム自体は割としっかりしている様子。そもそもゲームの存在を知らなかったのですが、たまたま見かけて GRADIUS マニアとしてはこれは避けては通れんだろう、ということで早速購入してみたり。

Wii でオンラインゲームを購入するのは初めてでしたが、購入自体はいたってシンプル。Wii ショッピングチャネルからクレジットカード番号を投入してさくっと購入。

image image

単純な購入に加えて、プレゼントするという項目があったのには思わず感心。この辺はさすが任天堂、という印象で、ファミリー世帯をちゃんと意識した作りになってました。ダウンロード自体もさくっと終了し、数分後にはさっそく起動~。

image

で、やってみるテスト~。

image

ええっと、ひとこと言わせてください。
ぶっちゃけゲームにならんのですがwww。

というか Wii のクラシックコントローラでこんな細かいゲームをプレイするなんて全く無理、という印象。しかもクラシックコントローラは十字ボタン部分がかなり滑りやすくて、思わぬ方向に自機が流れる流れる;。はっきりいってシューティングゲームなんてまったくできないよ、という印象で、ちゃんとスティック買ってこないとぜんぜんダメですね;。

ただ、ゲーム自体は往年のグラディウスファンからすると非常にしっくりくるもので、予想以上に昔ながらのグラディウスっぽさをよく残しているなぁと感心。グラディウスってやはりレトロゲーなので、適度にしょぼいグラフィックス、だけどもかっこいいシンセ曲、そしてお約束のパワーアップシステム、みたいな記号があるのですが、完全オリジナルでありながらその辺をきちんと踏襲。1 面の最初の編隊を倒しきったときに、スピードアップ×2、オプション、ミサイルに1つだけカプセルが足りないあたりとか、マニアからすると結構泣かせる(笑)という感じで、お手軽ゲーながらも結構頑張って作ってるなぁ、という印象。グラフィックスの解像度などは正直めちゃめちゃ粗いのですが、作りそのものはかなり好印象なゲームです。

……といってもどちらにしてもコントローラ買ってこないと、ですよ;。うむむ。

ふう~、いろいろ作業おわり~。ここ最近、土日に仕事が食いこんでいる関係でなかなか細かい雑務を片付ける時間がない;。おかげで早く寝たいのにこんな時間になっちゃったわけなのですが、それでも ECO をやっちゃう自分は病気ですかそうですか。orz

っと、先日こんな Web 拍手が~。

> ファミリースキー ワールドスキーの感想などありましたら、記事にしてもらえないでしょうか。
> Amazonなどではどうも反応が鈍いようです。

っと、しまった忘れてました;、というわけで簡単なインプレを~。

image

えーと、まあ一言で感想を言えば、
ちょっとイマイチ

っつーか、なんでこんなシステムにしちゃったのか??というのがそもそも謎すぎで、あらゆる変更点が改悪に思えるのですね。具体的なポイントを上げると、たとえばこんなところ。

■ NPC 位置が固定。

前作では、ゲレンデのあちこちに NPC が配置されていて、NPC を探しまわってレースゲームや出前ゲームなどを楽しむ形になっていたのですが、本作ではゲレンデの一番下のところに NPC がまとめて配備。そこのところでクエストを受けてミニゲームをする、みたいな形になっている……のですが、まずこれが自分的にはダメ。というのも、前作の場合には、ゲレンデをクルーズしている最中に、ふらっと気軽にクエストを受けたりできたんですよね。そのため、滑るのに飽きたらミニゲームをすればよいし、そもそもゲレンデ中を NPC を探して走っていることによって、ゲレンデマップを覚えることができるのですね。NPC 位置が固定になってしまったことによって、そういった「ふらっとクエストを受ける」という楽しみ方が全くできなくなってしまったり。

■ コース単位のスコアが出ない。

前述の NPC 位置の話と絡むのですが、本作の大きな問題はシステムが複雑すぎること。トリックプレイ(パイプの上を滑ったりする)もそうなのですが、それ以外にも隠し要素が必要以上に凝り過ぎていて、隠しコースを見つけることはまだしも、特殊な滑り方をすると記録されるといった、全く見当のつかない要素も多くて、正直どんだけやり込めばいいんだろう、という印象が。その一方で、前作では出ていたコース単位のスコア(滑りの美しさ評価)がサクっと出てこない、というのが致命的。前作ではとにかく各コースを綺麗にすべろうと頑張って、スコアが SS じゃないとひたすらループしてやり直す、というある種の単純なやり込みができたのですが、そういう楽しみ方が存在しなくなってしまった。実際のゲレンデでも、ひとつのコースを綺麗に滑れるようになるまでひたすらループする、なんてことはよくあるので、これがなくなってしまったのはちょっとイタい。

■ 日本のゲレンデっぽくない。

海外ゲレンデを題材にしているので当然といえば当然なのですが、そもそも海外のゲレンデなんて我々は馴染みがないのですね。前作の良さは、ユーミンの曲がドップラー効果つきで流れるだとか、場内アナウンスが流れるだとか、まさに「あるあるある」と言いたくなるようなシチュエーションの数々で楽しませてくれたところにある。がしかし、本作はそういう「自分の経験や記憶」を刺激する要素がものすごく少ない、のですね。

結局これらを総じていうと、やりすぎ、なのですね。

確かにこの作品、ものすごくよくできていて、やり込めばやり込むほどきっと面白くなってくると思うし、実際、とにかくゲレンデは素晴らしすぎるのです。ヘリスキーの方はちょっと自分的にイマイチですが、もう片方の方はゲレンデのコースの種類が豊富で、いろんなコースを楽しめる……のですが、単に滑っているだけだと面白くないし、かといって NPC イベントこなしているだけでもつまらないし、いつ起こるか分からないサムズアップを狙って滑るのもキツい。前作のようなゆるいプレイで楽しんでいた人だと、本作ではさっぱり楽しめない、という形になっちゃってるんですよね。

私は前作の素晴らしさはその辺の「ゆるさ」にあると思っているのですが、本作はストイックすぎるが故にかえって魅力を失ってしまった感があり、非常に惜しい、という印象を受けました。なので実はすでにほとんどプレイしてないのですが;(忙しいという理由もあるのですが;)、もうちょっと時間が取れるようになったらもう少しやり込んでみたいものです……と書きつつ、そんな時間ない → このままお蔵入り、になる可能性が高そうです;。

# まあ、パーティゲームとして遊んでない、という理由も大きいかもしれないんですけどね^^。

image

というわけでようやくクリア~、したのですが。

これは素晴らしい名作。
というか自分的には Zwei II よりも圧倒的に大好きなんですが、これ。ってかホント大好きww

実はマップをフルコンプしないと、ラスボスを倒しても True Ending に到達できないことに気づけなくてなんか不完全燃焼だなぁと思ってたのですが、ちゃんと True Ending にたどりつくとそこには感動のラストが^^。

というわけで一部だけ反転しときます^^。

「わたしがおとなになっても会いに来ないつもり?
たとえ話したり姿が見えなくても、みんなのことは忘れないわ」

プレイを開始した直後からきっとそうだろう、と思っていたのですが、やっぱりエンディングはオバケたちとの別れで綺麗に締めくくり……なのですが、True Ending の急転直下の展開はホントにお見事としか言いようがなくて、思わず物語に引き込まれてしまったり。いわゆる子供ものの冒険活劇には一定のフォーマットがあると思うのですが、ぐるみんは、子供だけが体験できる、ドキドキワクワクの大冒険な物語がうまく作り込まれているんですよね。

エンディングの後日談では、最後にパリンが街に帰ってきて、新しくやってきた同世代の女の子と友達になる、というところで終わるのですが、「子供のときに体験した、誰にも話せない大冒険」を締めくくるラストとしては最高の形。思い返してみれば、劇場版のドラえもんなどはそうしたストーリーラインを持ってたと思うのですが、子供のときにしか体験できないああいうワクワク感をもう一度感じさせてくれる、ものすごく素敵な物語だったと思うんですよ。

# うかつにも True Ending を外出先で見てしまって挙動不審者になったのは秘密だw。

amazon などのレビューを見てみると、イースや英雄伝説と比べて知名度は低いけれどもファルコムゲームの最高峰である、と評しているような人もいたのですが、なるほど確かにその通り、と思ってしまったり。イースが青春時代の冒険活劇であるのなら、ぐるみんは少年少女時代の冒険物語。ZWEI も主人公の年齢設定が若干上なので、そういう意味で、ぐるみんと同じ部類に属するゲームは確かにないんですよね。

惜しむらくは、このゲームの知名度が極端に低い、という点。実際、ネットで検索してみるとかなり叩き売りもなされていたようだし、商業的にもどれだけ売れたのかかなり疑問。確かに自分も当時、最初にぐるみんを見たときにはどういうゲームなのか分からず敬遠してしまったのですが、ホントに失敗したなぁと痛感。コンセプトがはっきりしない商品には手を伸ばしにくい、ということだと思うのですが(というか「アクロバティックどりるアクション RPG」と書かれてもなかなか手は出ないわけで;)、パッケージの地味さも相まってかなり損をしてるんじゃないかという気がします。(ゲームの内容を最後まで理解すると、このパッケージがベストだとは思うんですが、やはり一見さんがぱっと手を出しにくいというのは致命的……なんですよね;。)

でも、見た目は子供向けでも、中身としてはどちらかというと童心に帰らせてくれる大人ゲー。いろんな意味で癒されるゲームで、いや~、ホントにプレイして良かった、という印象。キャラデザなどをぱっと見たときに嫌いじゃないという方や、子供の頃にドラえもんの劇場版で感動した(笑)というような方にはお勧めできるゲームかと。難易度を落とせばジャンプ補正機能などもついてかなりラクにプレイできるので、興味を持った方にはぜひおすすめしたいゲームです。

ふう~、今日は会社行こうかと思ったのですが、なんかえらいぐったり状態だったので結局おうちでお仕事。ノート PC 中心で仕事してるので、自宅でもほぼ同じ環境(いやむしろ自宅の方がモニタはよい;)が作れるのは便利といえば便利。世の中は三連休 & 結構今日は天気もよくてお出かけ日和っぽかったけど、まあ仕方ないっすね....orz

というわけでこの話も書いておかねば~、と思ってまだ書いてなかった;。

image

えーと、先日購入した DSi。そもそも DS Lite 持ってたので買い替えるほどでもなかったのですが、実際に使ってみての感想としては。

予想外にこれいいじゃん(笑)。
っつーかよくできてるなー、さすがというかなんというか。

今回の DSi のよいところは、カスタマイズ機能が充実している点。カメラで撮影した写真を本体内に蓄積させておくと、こが本体上側画面にランダムで壁紙として表示される、という仕組みがあったり、SD カードに音楽データを入れておくと、音程などを調整できるちょっとした音楽プレイヤーでデータをいじりながら聞いたりできたり。音楽プレイヤーもなかなかによくできていて、MP3 データは対応していないのに AAC ファイルには対応している、というのが面白いところ。AAC ファイルは iTunes で作られるファイルなので、簡単にいうと、iTunes に取り込んだデータ(iTunes でエンコードしたデータ)であれば、そのまま DSi に転送できる、という仕組み。

そしてもう一つ、非常に感心したのが、カメラを使ったお遊び機能。DSi に搭載されているカメラの面白いところは、画素数的にはボロボロ(携帯電話にも劣る)なのですが、さまざまなお遊び機能を充実させている、という点。撮影した写真をゆがめたりらくがきしたり、色を変えたり万華鏡のように加工したりできるようになっているのですが、その中でも感心した機能がこれ。(一応ぼかしたw)

image  image

これ、要するに撮影した写真の中から二人の顔を画像認識し、それを比較するというモノ。技術的には別段目新しいものではないのですが、

これがまあびっくりするほど盛り上がる。

のですよね。実は先日の法事の会食の際に DSi を投入してみたのですが、要するに親族が集まる場なので、似てる/似てないというネタはとにかく無駄に盛り上がるのですよね。ユーザインタフェースも簡単なので世代を問わず使えるため、適当に DSi を渡して遊んでみてー、と回してみたら至るところで盛り上がるワナ。ちなみに上の写真、私と妹、そして妹と母親なのですが、妹と母親が他人級とかいったいどこの橋の下の子ですか的な話題で盛り上がれるわけで、なるほどこれはよくできてるなぁと感心。

が、しかしホントに面白かったのはこの後。実は私の従弟が画像解析関係の仕事をしている(=本職)のですが、画面上に出る顔認識の窓の動きを見て、ぼそりと一言。

「このエンジンはきっと沖電機の顔認識を使ってるに違いない。」

ちょwww。おいおい、エンジンを言い当てるとはいったいどーゆーことだと言いたくなったわけですが、エンジンによって顔の認識方法が異なるので、ここで高得点を取るための指導が入るワナ。私の母親と叔母さん(母親の妹)に並んでもらい、従弟の技術指導が入った結果。

image

すごwwww。
ってかおいおい、どんだけマジモードですか状態に(笑)。

# ちなみに調べてみたら、ホントに沖電機のエンジンが使われていてびっくり。

こういう、「世代を問わず盛り上がれるツール」は非常によいと自分は思っているのですが、DSi カメラはそういう意味で手軽ながらも見事な作り。撮影したデータは文字入り状態で jpg 保存され、SD カードから取り出すこともできるようになっている点も good。こういう、デジタルカメラメーカーからは出てこない発想が入ってくるあたりが、やはりゲームメーカーならでは、ということなんでしょうね。

っつーわけで今日は早めに寝て明日からまた頑張ろう~。(← 明日は会社で仕事するつもりらしい;)

というわけで今日はこちらのインプレを~。

image

任天堂から発売されている、リズム天国ゴールド。リアルマイシスターからちょろっと話を聞いていて、ヨドバシに立ち寄ってみたら売上 No.1 になっていてびっくり。さすがに売上 No.1 のゲームだったらそんなにハズレということはないだろう、ということでさくっと買ってプレイしてみたり。

ゲームの内容はというと、簡単に言ってしまえば、タッチパネルを使ったリズムゲーム……なのですが、画面はこんな感じ^^。

image

メイド・イン・ワリオと同じスタッフが制作にかかわっているらしく、ちょっとシュールなイラストを使ったミニゲーム集のような感じになってたり。音楽に合わせて、タッチパネルをたかたかと叩いたり画面をこすったりはじいたりすると、それに合わせて左側の画面が動くという仕組み。萌え要素はもちろん一切ないのですが(笑)、まーひとこと言わせてください。

難しすぎる;;。
っつーかタッチパネルでそんなに高い精度ではじくのは無理;;。

一般的なこの手の音ゲーは 60fps で設計されていて、通常許される誤差は ± 1/30 sec。触っている感じだとたぶんこのゲームもそんな感じではないかと思うのですが、タッチパネルをタイミングよく叩くというのが意外に難しい。加えて、いくつかのものはリズムそのものが分かりにくくて、正解となるリズムがどんなものなのかがぱっと分からないことも;。(この辺はもうちょっとガイド機能を充実させて欲しかったところ)

ただ、それ以上に微妙だなぁと思ったのは、そもそも飽きる、という問題。や、萌え要素がないというのもあるのですが、それ以上にゲームが全体として単調。これはメイド・イン・ワリオなども同様だったのですが、確かに短いゲームが多数詰め込まれているのでちょっとした時間にちょろっとプレイする分には悪くないのですが、その一方で各々のゲームがそれほど面白いわけではないので、途中で飽きてくるんですよね。このゲームも半分ぐらいプレイしたところでもういいや、状態に。

# あともう一点、結構自分的に致命的だったのは電車の中でプレイするのがつらい
# という問題。ペンを使ってカタカタと画面をたたくと、回りにものすごく迷惑なのですよ;。

ライトゲーマー向けの音楽ゲームとしてはちょうどいいのだろうと思うのですが、私のようなコアなプレイヤーからすると、その中途半端さが激しく微妙、という印象。いわゆる中毒性がないとこの手のゲームはキツいのですが、私にはちょっとヒットしなかったかも、ですね~;。

とりあえず買ってきたw。

image

というわけでまずは早速滑ってみたのですが。

これはすごいww。
っつーかどんだけゲレンデ広いんだと小一時間^^。

image

このゲーム、とにかくマップが素晴らしい。前作以上にバラエティに富んだコースの数々はもちろんですが、広大な湖を望むゲレンデが素晴らしい。前作でやや不満だったコース外滑走などもかなり自由度が上がっていたりして、いやーこれは楽しいかもww、状態。

# にしてもやはりこのゲームシステムはとにかくよくできてます。
# まだスキーしか滑ってない(ボードはまだ)なのですが、とにかく滑っているだけで
# 楽しいのはすごいですね。

まだちょろっと触ったぐらいなのですが、まずはゲレンデのコースを暗記するところからスタートしなくちゃ状態。とにかく前作に比べてゲレンデが途方もなく広いので、自由自在にあっち行ったりこっち行ったりできるようにしなくちゃ、ですね。しばらくは山籠りしますよ~w。