というわけで、こちらのエントリではクラップスについてご紹介~。

クラップスというゲーム、最初はとにかくルールがとっつきにくくて難しいのですが、基本を覚えてしまえば非常に盛り上がる面白いゲームです。ただ、Web でいくら情報を見てもこのゲームの何が面白いのかや、ルールの本質はなかなか見えて来ず、実際にアキバギルドに行ってプレイしてみて(& その場でいろいろ教えてもらって)ようやくこのゲームの何が面白いのかが分かってきたり。そこで、自分の備忘録を兼ねて、私なりにこのクラップスというゲームについてざっと一通りまとめてみたいと思います。ゲームが複雑なので、かな~り長文になってますが><。
- ゲームの基本ルール
- 具体的なゲームの流れ
- ホットロール
- 基本的な 3 つの賭け方とその特性
- 賭ける際の金額のまとめ
- お金の動き方に関する注意
- ホットロール時のプレースベットのお金
- 途中からの積み増し
- ゲームへの途中参加(カムベット)について
- 細く長く遊ぶためのコツ
- 実際にゲームをする際の注意点
なお、実際にクラップスというゲームを覚えたいという方は、① ラスベガス大全のクラップス説明ページをざっと読む、② パソコンやスマホのアプリでクラップスをダウンロードして実際に触ってみる、をしながら、以下の説明を読んでみるとよいと思います。クラップスというゲームは、参加しているプレイヤーが一体となって盛り上がれるところに最大の魅力があるため、パソコンやスマホのアプリで遊んでも全く面白味がないのですが、ルールを覚えるのにアプリは非常に役立ちます。なので、アプリで一通りのルールを覚えたら、実際にアキバギルドなどに行ってクラップスをプレイしてみるとよいと思います。結構ハマるのではないかと^^。
そんなわけで、以下、順番に解説していきますー。
■ ゲームの基本ルール
クラップスは、ディーラーと戦うゲームではなく、プレイヤーがひたすら自分たちの狙った目を出そうと頑張るゲームです。(※ みんなでカジノからお金を巻き上げるために頑張る、という意味で、みんなでディーラーと戦う、というふうに表現されることもありますが、ディーラーはゲーム自体には介入しません。機械的にお金の処理を行うだけの役割になります。)
- プレイヤーの中の一人がシューター(サイコロを振る役)となり、サイコロ 2 個を振ります。
- サイコロを振る際、最初に「場の目」(ポイントと呼ばれます)が決まるまでと、「場の目」(ポイント)が決まってからとで、サイコロの目の意味(勝ち負け)が全く変わります。ここがわかりにくいので要注意。
- (① 場の目が決まっていない場合)まず、シューターがサイコロ 2 個を振ります。
- サイコロの目の総和が 7 または 11 の場合は、(パスラインに賭けている人は)即時で勝ちになります。
- サイコロの目の総和が 2, 3, 12 の場合は、(パスラインに賭けている人は)即時で負けになります。
- 上記の場合には、「場の目」(ポイント)は決まりません。再度、サイコロ 2 個を振り、場の目が決まるまで繰り返します。
- サイコロの目の総和が 4, 5, 6, 8, 9, 10 の場合には、出た目を「場の目」とし、次のフェーズに進みます。
- (② 場の目が決まった後)再びシューターがサイコロ 2 個を振ります。
- サイコロの目の総和が、「場の目」になった場合は、(パスラインに賭けている人は)勝ちになります。
- サイコロの目の総和が、7 になった場合は、(パスラインに賭けている人は)負けになります。
- 上記の場合、いったんゲームがお開きとなり、場の目がクリアされ、上の状態に戻ります。
- 勝った場合はシューターは続投、負けた場合は次の人にシューターを引き継ぎます。
- サイコロの目の総和がそれ以外の場合には、勝ちにも負けにもならず、再度サイコロを振ります。
このルールの最大のポイントは、最初のフェーズ(場の目が決まっていない状態)と、次のフェーズ(場の目が決まっている状態)とで、勝ち負けの目が変わる、という点です。
- 第一フェーズでは、7 または 11 が勝ち。(セブンイレブンと覚えるとよい)
- 第二フェーズでは、7 は負け。(セブンアウトと呼ばれる)
■ 具体的なゲームの流れ
クラップスでは恐ろしく多種多様な賭け方が存在するのですが、初心者が覚えるべき賭け方は以下の 3 つです。
以降では話を単純化するため、ミニマムベット(最小掛け金)が $5 のテーブルであると仮定して説明を行います。

ラスベガス大全では、プレースベットではなくカムベットを覚えろ、と書かれているのですが、これは控除率という視点から戦略的にゲームを見た場合の話です。ゲーム自体の面白さを理解する、という意味では、カムベットではなくプレースベットを覚えるべきです。以降に解説しますが、これはゲームの流れや意味を考えるとわかります。ゲームの流れに沿った基本的な賭け方の流れは以下の通りです。
- ① 最初のフェーズ(ゲーム開始時点) (カムアウトロール)
- ゲームに参加したい場合には、パスラインに掛け金を張ります。(パスラインベット)
- ② 次のフェーズ(場の目であるポイントが決定したら...) (ポイントロール)
- パスラインベットに対してオッズベットを張り、積み増しを行います。
- さらに、必要に応じてプレースベットを張ります。
なお、最初のフェーズをカムアウトロール、次のフェーズをポイントロールと呼びますが、正直名前が覚えられないので、ここでは単純に、第一フェーズ、第二フェーズと呼ぶことにします。各ベットを賭けるタイミングとゲームの流れとしては、以下の通りです。
① 第一フェーズ(ゲーム開始時点)
ゲームに参加する意志のあるプレイヤー(含むシューター)は、パスラインに掛け金を置きます。(ここでは最小掛け金が 5$ のテーブルを想定しています) なお、パスラインがうにょっと曲がっているのは、テーブルを取り囲むように複数のプレイヤーが立ち並んでゲームをするためです。パスラインにかける際は、自分の目の前のパスラインのところに掛け金を置きます。

この状態で、シューター役となった人(例えば B さん)は、サイコロを 2 個振ります。このときに、サイコロの目の総和が…
- 7 or 11 になった場合
- この場合は、パスラインに賭けた金額と同じだけの金額が、各プレイヤーに支払われます。
- この際、最初に置いたパスラインベットは置きっぱなしのままになります。本来、7 or 11 になった場合には最初の掛け金が 2 倍になって払い戻されるのですが($5 賭けたら $10 が払い戻される)、通常、プレイヤーは次のゲームにも参加するため、再度パスラインに掛け金を張り直すことになります(手元から $5 を出して賭ける)。このようにするのが面倒なため、クラップスでは当選した際、貼り直しとの差額分の当選金(この場合だと $10 - $5 = $5)のみプレイヤーに支払われ、賭け金はそのままの形でその場に置きっぱなしになります。
- 逆に、次のゲームに参加したくない場合には、この時点でパスラインベットから掛け金を引き上げることも可能です。ここで説明した「差額分が支払われる」というのはクラップスのお金の賭け方の基本になるため、他の場所にもいろいろ出てきますので注意してください。最初はこれがなかなかとっつきにくかった....
- サイコロの出目が 7 or 11 になった場合、シューターはもう一度、場の目を決めるためのサイコロを振ります(=①の最初に戻る)。
- 2 or 3 or 12 になった場合
- この場合は、パスラインベットに張られている掛け金が、すべてディーラー(カジノ側)に回収されます。
- このため、もし次のゲームにも参加したい場合には、再度パスラインベットに掛け金を張り直します。
- サイコロの出目が 2 or 3 or 12 はプレイヤーの負けですが、この場合はシューターは次の人に移りません。シューターはもう一度、場の目を決めるためのサイコロを振ります(=①の最初に戻る)。
- それ以外の目(4 or 5 or 6 or 8 or 9 or 10)が出た場合
- それ以外の目、すなわち盤面に書かれている目が出た場合には、出た目が「場の目」(ポイント)、すなわち当たりの目として決定されます。(これを「ポイントが立つ」と表現します。「ポイント」というと「得点」という意味を想像しがちですが、得点とは全く関係がないです。)
- 場の目が決まった場合、次のフェーズにゲームが移行します。
ここでは説明のため、①で場の目が「6」に決まったとします。
② 第二フェーズ(場の目であるポイントが決定した状態)
場の目が決定したら、必要に応じてオッズベットとプレースベットを張ります(プレースベットのみ追加、オッズベットのみ追加、何も追加しない、といった賭け方も可能)。これらのベットの張り方には金額含めていくつか注意点がありますが、これについては後述します。

この状態で、シューター役(B さん)は、サイコロを 2 個振ります。このときに、サイコロの目の総和が…
- 7 になった場合
- この場合はプレイヤーの負けになり、テーブル上に置かれているすべてのパスラインベット、オッズベット、プレースベットがカジノ側に回収されます。これをセブンアウトと呼びます。
- 当然ですが、これは最も避けるべき状況です。このため、シューターは、場の目が決まったら、ひたすら 7 を出さないようにサイコロを振り続ける必要があります。
- 7 を出してしまった場合には、そのゲームは終了となり、場の目が解放され、次の人(このケースだと C さん)にシューター役が移ります。そして①の最初の状態(場の目が決まっていないゲーム最初の状態)に戻ります。
- 2, 3, 11, 12 になった場合(盤面に書かれていない目が出た場合)
- この場合は特に何も起こりません。(パスライン、オッズ、プレース以外に賭けている人の中には当たりやハズレの人が出ますが、この 3 種類に賭けている人たちに関しては何も起こらない)
- この場合も、シューターは再度、第二フェーズのサイコロを振ります。(7 or 場の目が出るまでひたすら振り続けることになる)
- 4, 5, 8, 9, 10 になった場合(盤面に書かれている目のうち、場の目以外が出た場合)
- この場合、その目のプレースベットに賭けている人に対して、当選金が支払われます。
- 例えば 8 が出た場合には、以下のように、8 に賭けている人たちに対して当選金が支払われます。(当選金は差額方式で支払われるため、プレースベットにおいてある掛け金はそのまま保留されます。)
- この場合も、シューターは再度、第二フェーズのサイコロを振ります。(7 or 場の目が出るまでひたすら振り続けることになる)
- 6 (場の目)が出た場合
- この場合、パスラインベット及びオッズベットに賭けている人に対して、当選金が支払われます。(この際の配当計算がちょっと複雑になりますが、これについては後述します。)
- この場合、いったんゲームはお開きとなり、場の目(ポイント)がリセットされ、①の状態に戻ります。この場合、シューターは同じ人が続投となります。
- この際、オッズベットは、当選金とともにいったん各人が引き上げます。
- ゲームがいったんお開きになるため、本来であればパスラインやプレースベットの掛け金は各人のところに戻るべきなのですが、どうせ次のゲームに参加するのならパスラインを置くことになりますし、場の目が決まればまたプレースベットを行うことになります。このため、パスラインとプレースベットについてはそのまま置きっぱなしにしておきます。(← ここが初心者にはわかりにくいです。これについては後述。)
■ ホットロール
以上が基本的な流れですが、実はこのクラップスというゲームの面白さを理解する一番のポイントは、この第二フェーズでの配当金の支払われ方にあります。下図を見てください。(ここでは例として、場の目が 6 の場合について説明します)

サイコロ 2 個の出目は 2~12 になりますが、第二フェーズでは、このうち 7 が出るとゲームオーバー、場の目である 6 が出るとゲーム終了(勝ち)、それ以外であればひたすら振り続けることができます。要するに、第二フェーズに入ったら、シューターが 7 を出さない限り、置いたプレースベットに対してみんなが延々と当選金を受け取り続けることができる、というゲームなのです。
このため、このゲームが一番盛り上がるのは、第二フェーズにおいてシューターが 7 以外の目を延々と出し続け、プレースベットの当選金が出続けるケースになります。この状態をホットロールと呼びます。なぜこれがホットロールと呼ばれるのかというと、
- プレースベットは第二フェーズに入った直後から置けるようになる。しかし、7 が出るとプレースベットが全回収になるので結構痛い;。このため、シューターの腕前を見るために、第二フェーズに入った直後はプレースベットを少しだけ置く、あるいは最初は置かずに、少し様子を見る。
- 7 以外の目を出すことが上手そうなシューターの場合は、後からプレースベットに張り込んでいったり、プレースベットに積み増しをする。
- このような状態でシューターが 7 以外の目を出し続けると、多くの人がプレースベットの当選金をじゃらじゃらと受け取り続けることになる。
という状態になるためです。このホットロールこそクラップスの醍醐味ともいえるもので、これが起こると文字通り、じゃらじゃらとお金が入ってきます。(逆に、第一フェーズですぐに 2, 3, 12 を出してしまったり、第二フェーズですぐに 7 を出してしまったりすると、あっという間にお金は減っていきます。このような状態を「場が冷え込む」と表現することがあります。)
当然ですが、ホットロールに持ち込んだシューター(ホットシューターと呼ばれる)は、周りのプレイヤーみんなから喜ばれることになります。このため、最後に 7 を出してしまった際も、多くの人から「よくやった」「おつかれさま」と声をかけてもらったりする形になることが多いです。
以上が基本的なゲームの流れ・動きになりますが、引き続き、賭け方についてもう少し詳細に説明していきます。
■ 基本的な 3 つの賭け方とその特性
前述したように、基本的な賭け方は 3 つあります。
- パスラインベット : ゲームの第一フェーズにおいて、最初に賭ける掛け金
- オッズベット : ゲームの第二フェーズにおいて、パスラインの掛け金を積み増すための掛け金
- プレースベット : ゲームの第二フェーズにおいて、特定の目に賭ける掛け金
これらの掛け金については、賭ける金額に関してそれぞれ特徴があります。以下に順番に解説します。
[パスラインベット]
ゲームに参加する際、最初に賭ける掛け金です。(例外的に、パスラインに賭けずに第二フェーズに移行した後にプレースベットだけ賭けるといった方法もありますが、これについては後述。) 通常はゲームへの参加意志を表明するために賭けます。
パスラインに張った掛け金については、前述した通り、「勝ち」「負け」の判定が、第一フェーズと第二フェーズとで変わります。
- 第一フェーズ(場の目が決まる前)
- 7, 11 で勝ち(セブンイレブンと覚える)
- 2, 3, 12 で負け
- それ以外なら第二フェーズへ移行
- 第二フェーズ(場の目が決まった後)
- 場の目が出たら勝ち
- 7 が出たら負け (セブンアウト)
- それ以外なら振り直し
第一フェーズ、第二フェーズともに、当選時は賭けた金額と同じ金額が払い出され、元の掛け金はそのまま次のゲームの掛け金としてパスラインに置きっぱなしになります。パスラインの理論上の控除率は 1.41% のため、賭け方としても効率は悪くありません。
[オッズベット]
オッズベットは、ゲームの第二フェーズにおいて掛け金を積み増すために賭けるものです。オッズベットはパスラインベットとは当選倍率が異なるため、積み増す際には下図にあるように、パスラインに置いた Chip の外側に置くようにします。

オッズベットは控除率がゼロ、すなわち確率上の理論値がそのまま当選倍率になります。(7 を挟んで 4, 5, 6 と 8, 9, 10 が逆対称なります)
場の目(ポイント) | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 |
当選時に払い出される金額(差分) | × 2.0 | × 1.5 | × 1.2 | × 1.2 | × 1.5 | × 2.0 |
パスラインとオッズベットは当選倍率が異なるため、支払の計算もやや複雑になります。例えば上図の例で当たり目(場の目である 6)が出た場合には、A, B, D さんは以下のように払い出しを受けます。
- 払い出される金額
- パスラインに賭けている $5 に対して、1 倍に相当する当選金 $5 が払い出される。
- オッズベットに賭けている $15 に対して、1.2 倍に相当する当選金 $18 が払い出される。
- 結果、合計で $23 が払い出される。
- 第一フェーズに戻る前に...
- 各自はいったんオッズベットを手元に引き上げる。(A, B, D さんは $15 を手元に引き上げる。)
- 通常は次のゲームも参加するため、パスラインベットはそのまま放置する。
このオッズベットに関して注意すべき点は、場の目によって掛け金の上限が変わるという点、そして払い出し金額に端数が出ないように賭ける必要があるという点です。
- 場の目によって掛け金の上限が変わる
- オッズベットは控除率が 0% であり、この観点からはカジノ側から見て全く嬉しくない賭け方であると言えます。このため、オッズベットに関しては、掛け金に上限が設けられていることがほとんどです。
- ストリップのほとんどのカジノでは、×5, ×4, ×3 ルールが適用されています。場の目が 6, 8 の場合には、パスラインベットの 5 倍までオッズベットを賭けることが可能、場の目が 5, 9 の場合には 4 倍まで、場の目が 4, 10 の場合には 3 倍まで賭けることが可能、というルールです。
- (ダウンタウンの一部のカジノでは ×10 倍までオッズベットを積み増せるルールのところもあるらしいですが、私は見かけませんでした。)
- 払い出し金額に端数が出ないように賭ける必要がある
- 前述したように、オッズベットは場の目によって払い出し金額の倍率が変わります。この際、1 ドルを切る端数が出た場合には切り捨てられてしまうため、どうせ賭けるのなら端数が出ないように賭けた方がよいです。
- 例えば、場の目が 6, 8 の際にオッズベットを張るのであれば、$5 とか $10 といった具合に張るべきで、$7 とか $8 といった具合に張るのは避けるべきです。($7 張った場合、払い出し金額は $7×1.2 = $8.4 となるが、端数は切り捨てられるので $8 しか払い出されない)
以上をまとめると、下図のようになります。
場の目(ポイント) | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 |
当選時に払い出される金額(差分) | × 2.0 | × 1.5 | × 1.2 | × 1.2 | × 1.5 | × 2.0 |
オッズベットの最大倍率 | × 3 倍まで | × 4 倍まで | × 5 倍まで | × 5 倍まで | × 4 倍まで | × 3 倍まで |
パスラインに $5 賭けた場合は… | 最大 $15 | 最大 $20 | 最大 $25 | 最大 25$ | 最大 $20 | 最大 $15 |
端数を出さないために… | | 2 の倍数 | 5 の倍数 | 5 の倍数 | 2 の倍数 | |
なおオッズベットに関して注意すべき点は、一回あたりの掛け金がかなり大きくなるために、お金の変動幅が大きくなるという点です。様々な Web サイトを見ると、オッズベットは控除率が 0% なので積極的に積むべき、と書かれているのですが、一方で、オッズベットを最大で積んでしまうと(当選金の端数が出ないので計算がラクではあるのですが)一回あたりの掛け金が大きくなるため、それだけお金の振れ幅が大きくなります。パスラインやプレースベットでもしょせんは控除率が数%ぐらいしかないので、オッズベットに対してめちゃめちゃ不利というわけでもありません。細く長く遊びたい場合には、基本的にオッズベットは極力張らないのが原則、という点は注意してください。(詳細は後述)
[プレースベット]
プレースベットは、ゲームの第二フェーズにおいて、ポイント以外の当たり目を作るために張り込むものです。

例えば上図の場合(第二フェーズにゲームが移行し、場の目が 6 になっている場合)、パスラインとプレースベットだけに張り込んでいる D さんの場合は、6 のみが当たり目(払い出しを受けられる目)になります。しかし、A さんや C さんのように張り込むと、5, 6, 8, 9 が出れば当たり(払い出しを受けられる)、さらに B さんのように張り込むと、4, 5, 6, 8, 9, 10 が出れば当たり(払い出しを受けられる)ようになります。
プレースベットへの張り方については、いくつかの注意点があります。
- 場の目(ポイント)に対しては、通常、プレースベットを張らない。
- 例えば上図の例の場合、6 にはプレースベットを張りません。この理由は単純で、場の目が出ればパスラインやオッズベットでも当たりになりますが、パスラインやオッズベットの方が控除率が低いためです。
- 払い出し金額に端数が出ないように賭ける必要がある。
- オッズベットと同様、プレースベットでも当選金額については端数が切り捨てられます。このため、端数が出ないように賭けるのが原則です。
- 具体的には、6, 8 については $6 の倍数で、それ以外には $5 の倍数で賭けるのが原則になります。
- 払い出される金額の倍率をまとめると、下図の通りになります。
サイコロの目 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 |
当選時に払い出される金額(差分) | × 9/5 | × 7/5 | × 7/6 | × 7/6 | × 7/5 | × 9/5 |
端数を出さないために… | 5 の倍数 | 5 の倍数 | 6 の倍数 | 6 の倍数 | 5 の倍数 | 5 の倍数 |
通常は… | $5 | $5 | $6 | $6 | $5 | $5 |
- プレースベットに張り込むときには、ディーラーにお願いして行う。
- ルーレットなどと異なり、クラップスでは、すべての人が同じ種類の Chip を使ってゲームを行います。このため、「誰がどこに賭けているのか?」がわからなくなると困ります;。これを防ぐため、下図にあるように、プレースベット用の場所に Chip を置く際、プレイヤーの場所を意識して配置するようにします。これにより、誰がどこに賭けているのかわかるようにします。
- ただしこの際、プレイヤーが他のプレイヤーの Chip を動かしてしまう、などの問題が起こるとまずいです。このため、プレースベットへ Chip を置く際は、すべてディーラーにお願いして行う必要があります。具体的な言い方としては以下の通り。
- 8 のみに置きたい場合 → 「プレース エイト」と伝えて $6 を渡す
- (場の目が 9 のときに)6, 8 に置きたい場合 → 「プレース シックス アンド エイト」と伝えて $12 を渡す
- (場の目が 6 のときに)5, 8, 9 に置きたい場合 → 「プレース インサイド」(または単にインサイド)と伝えて $16 を渡す
- 場の目以外のすべての目に張りたい場合 → 「アクロス」と伝えて、合計金額を渡す
- なお、張り込む際は通常 1 単位($5 ミニマムの台なら $5/$5/$6)で行うことが多いですが、2 単位張り込んだり、ホットロールの際には払い出し金を追加でプレースベットに上積みしていくような人もいます。この辺はお好みで。
- プレースベットは、内側から張り込むのが原則。
- 出目の確率を考えると、内側の目ほど出やすく、外側の目ほど出にくい、という傾向があります。また、控除率は内側ほど小さく、外側ほど大きい(内側は 1.52%、外側は 6.67%)という特徴があります。
- こうしたことから、プレースベットを張り込む際は、出やすくなおかつ控除率も小さい内側(6, 8)から張っていくのが普通です。例えば上図のように場の目が 6 の場合には、8 にプレースベットするか、5~9 (インサイド)にプレースベットすることが多いです。4 や 10 だけプレースベットする、という人はあまりいません。
■ 賭ける際の金額のまとめ
以上をまとめると、$5 ミニマムの場合には下図のようになります。(8~10 は 4~6 の裏返しになるので書いていません) これらの数字をまず頭に叩き込むのが、クラップスを遊ぶためのスタートラインになります。(※ 控除率は傾向だけわかっていれば十分です)

以上がクラップスの基本になりますが、他にもいくつか覚えておくとよいポイントがありますので、ばらばらっと解説していきます。
■ お金の動き方に関する注意
お金の賭け方や払い出しの受け方は前述の通りですが、ちょっとややこしい動きをする場所がありますので、重点的に解説。
- 第二フェーズで場の目が出た場合
- 途中からの積み増しあるいは回収
- ゲームへの途中参加(カムベット)について
[第二フェーズで場の目が出た場合]
第二フェーズで場の目が出た場合には、パスライン及びオッズベットが当たりとなり、払い戻しを受け、その後、第一フェーズに戻ります。この際、オッズベットは回収しますが、通常、パスラインとプレースベットは回収せず、次のゲームのためにそのまま置きっぱなしにします。これがわかりにくいので要注意。
具体例として、第二フェーズで場の目が 6 で、下図のように張り込まれている場合を考えてみます。

ここで、シューター B さんが 6 を引き当てたとします。すると、パスライン及びオッズベットに対して当選金が払い出されます。

このあと、場の目がリセットされ、第一フェーズに戻ります(シューターは B さんのまま続投)が、この際、プレースベットとパスラインベットの Chip はそのままにし、オッズベットの Chip はいったん各自で手元に回収します。

すなわち、第一フェーズを開始する際は、以下のような状態からスタートすることになります。

この第一フェーズでは、プレースベットのところに Chip が張られていますが、これらは第二フェーズに移行するまでは無視する形でゲームが進みます。すなわち、
- 7, 11 (セブンイレブン)が出た場合には、パスラインベットに対してのみ払い戻しが発生する。
- 2, 3, 12 が出た場合には、パスラインベットのみがディーラーに没収される。(=プレースベットはそのまま放置される)
- それ以外の目が出ると、場の目として決定される。
例えば、ここでサイコロの目として 9 が出て第二フェーズに移行したとします。この場合、下図のようになります。

第二フェーズでは、前回のゲームで残されているプレースベットの Chip が有効になりますが、このとき、当たり目である 9 に賭けるのなら、パスライン及びこの後行われるオッズベットによる積み増しで賭けた方が控除率の観点で有利です。このため、通常、場の目と重なったプレースベットについて、移動するか回収するかのどちらかを行います。具体的には、
- 6 に移動したいのなら、ディーラーに「ムーブ シックス」と伝えて、差額の $1 を渡す。
- 回収したい場合には、ディーラーに「ダウン」と伝える。
とします。例えば A, B, C さんがムーブ 6 を選び(差額 +$1)、D さんは 4, 10 をダウンして 6 に置いた場合(差額 –4$)、最終的に以下のような配置になります。あとはここに必要に応じてオッズベットを張り、そして第二フェーズが進んでいく形になります。以降は通常通りの展開になります。

なぜこんなことをするのかというと、これは以下の理由によります。
- オッズベットは、場の目(ポイント)によっていくらまで張れるかが変わるため。
- プレースベットは、ディーラーにお願いして張り込んでいく必要があり、貼り直しに手間がかかるため。
[途中からの積み増しあるいは回収]
掛け金を張り込むタイミングの基本は、以下の 2 つです。
- 第一フェーズの最初に、パスラインに張り込む。
- 第二フェーズの最初に、オッズベットとプレースベットに張り込む。
しかしこのゲームでは、オッズベットとプレースベットに関しては第二フェーズの途中でも、積み増しあるいは回収が可能です。控除率の観点では、途中から張り込んでも有利にも不利にもならないのですが、なんとなくの感覚的な理由から、
- シューターのサイコロの振りが上手く、ホットロールになってきたと感じたら、オッズベットやプレースベットを積み増す。
- そろそろ 7 が出そうだなー;、というイヤな予感がしたら、オッズベットを減らす。(※ プレースベットからの回収もルール上は可能なはずですが、ディーラーの手を煩わせることもあり、前述したケース以外ではまずしません、というかしている人を見たことがありません。)
ということがよく行われます。特に、プレースベットの積み増しはよく行われるもので、
- 最初は比較的出やすい目である 6, 8 だけ賭けておく。
- シューターの腕がよさそうなら、インサイドにプレースベットを広げる。
- 非常に腕がよさそうなら、受けた払い出し金額を使って、プレースベットに積み増す。
などをする人が結構います。もちろん一回あたりの掛け金がどんどん跳ね上がっていくので、ハイリスク・ハイリターンな状態になっていくわけですが;、このような賭け方が可能なため、盤面を見ればホットロール状態かどうかはすぐにわかります。(プレースベットにたくさんの Chip が積まれているのであればホットロール)
[ゲームへの途中参加(カムベット)について]
さてここで、実際のプレイ時にはかなり頭がこんがらがりそうになる、カムベットについても解説したいと思います。
パスラインに関しては後からの積み増しができませんが、これは第一フェーズと第二フェーズとで出目の確率が異なるため。このかわりになるものとして、カムベットというのが用意されています。これは、第二フェーズ以降の好きなタイミングで自分だけのゲームを開始できるというもので、パスラインに賭けているプレイヤーたちとは非同期にゲームを進行できる特殊な賭け方になります。
ちょっとわかりにくいので具体例で説明。今、場の目として 9 が立っており、各自がパスラインやプレースベットなどを賭けているとします。

ここで、E さんが途中参加しようと思った場合、すでに第二フェーズにゲームが進んでいるため、パスラインベットができません。そこで、カムベットを張ります(ミニマムはテーブルミニマムと同じで $5)。

このあと、シューターが投げた目によって、以下のように変わります。
- 7, 11 の場合は、COME に賭けた人に対して払い出しが行われます。
- 2, 3, 12 の場合には、COME に賭けたお金は没収されます。
- 4, 5, 6, 8, 9, 10 の場合には、その目がその人だけの当たり目となって、その人のみの第二フェーズに移行します。(COME に賭けた Chip はディーラーによりプレースベット側に移動されますが、これは「その人だけの当たり目がいくつなのか?」をわかるようにするためです)
このカムベット、控除率の観点からこの賭け方を推奨している Web ページがあるのですが、実際にクラップスをやった感覚で言うと、この賭け方はおすすめできません。というのは、このカムベットを行った人と最初から参加している人とでは、ゲーム進行が非同期になるため、当たり目が異なってしまうからです。例えば上のケースで言うと、下図のように、サイコロの目の意味が、最初から参加している人と COME で途中参加した人とで変わってしまいます。
サイコロの目 | 最初から参加している人 | COME で途中参加した人 |
2 | (当たりでもハズレでもない) | ハズレ |
3 | (当たりでもハズレでもない) | ハズレ |
4 | 張っていれば当たり | その人固有の場の目が決まる |
5 | 張っていれば当たり | その人固有の場の目が決まる |
6 | 張っていれば当たり | その人固有の場の目が決まる |
7 | ハズレ | 当たり |
8 | 張っていれば当たり | その人固有の場の目が決まる |
9 | 張っていれば当たり | その人固有の場の目が決まる |
10 | 張っていれば当たり | その人固有の場の目が決まる |
11 | (当たりでもハズレでもない) | 当たり |
12 | (当たりでもハズレでもない) | ハズレ |
特に致命的なのが 7 で、テーブル全体がセブンアウトでがっかりしているところ、COME で途中参加した人だけはラッキーになる、という逆転現象が起こってしまうのですよね。そもそもテーブルに参加しているみんなで盛り上がって一体となって楽しむのがクラップスの醍醐味なので、カムベットしてしまうと自分ひとりだけのゲームになってしまう(場の目が決まらないとみんなと同じ第二フェーズにならない)ため、正直おすすめできないと思います。
ではどうしても第二フェーズの途中から参加したい場合にはどうするのかというと、カムベットに張らずにプレースベットに張ってしまう、という手があります。ホットロールになっている第二フェーズに途中参加したい場合には、この方法が手っ取り早いです。

なお、この場合には、上図のように場の目(ポイント)のところにプレースベットすることがあります(途中参加の場合はパスラインが使えないのでプレースベットで張るしかない)。このようにすれば、途中からすぐにテーブルに混ざって盛り上がりを楽しむことができる、というわけです。
■ 細く長く遊ぶためのコツ
さてここまでルールを説明してきたのですが、私のような貧乏人がこのゲームを楽しむ際に注意しなければならないポイントがあります。このゲーム、賭け方に注意しないと一回あたりの掛け金がかなり高くなるため、あっという間にお金がなくなるリスクがあります。
クラップスは通常、ミニマムベットが $5 または $10 です(一流ホテルはだいたい $10、安めのホテルの平日日中であれば $5)。が、クラップスにおけるミニマムベットはパスラインに賭ける最小金額のこと。実際には、ここまで説明してきたとおり、ミニマムベットが $5 のテーブルを選んだとしても、オッズベットやプレースベットを併用すると、一回あたりの掛け金が一気に跳ね上がります。例えば下図のように張り込んだ場合、トータルの掛け金は実に $52(約 5,000 円)になります。や、普通に考えると、一回の掛け金で \5,000 ってなかなか勇気が要りますよねぇ;。$5 ミニマムと書かれていても、賭け方次第でこんなふうになってしまう、という点については注意しなければなりません。

まあもちろんハイリスクであればハイリターンであるともいえるわけですが、とはいえ一回で動く金額が大きいのは怖いわけで、やはり注意すべきはオッズベットです。どこの Web サイトを見ても、オッズベットは控除率がゼロなので積極的にやるべきだ、と書かれているのですが、それは原資がたっぷりある場合の話に限られます。オッズベットを積極活用すると、一回あたりの掛け金が一気に跳ね上がるので、負けたときに失う金額がめちゃめちゃ大きくなります。原資が一度でもゼロになればゲームは続行できないわけで、こうなると完全に負け。これはやはり避けたいところです。
みみっちく細く長く遊ぶためには、オッズベットに張り込むよりは、プレースベットに分散させて張った方がベターです。というのも、オッズベットに張ってしまうと払い戻し金が戻ってくるのは場の目が出た場合に限られますが、プレースベットに分散させれば、どの目が出てきても払戻金が受け取れる=リスク分散が可能になりますし、いろんな目でじゃらじゃらとお金が払い出されるので気分もよいです^^。
また、オッズベットは控除率がゼロだからよい、と言われるのですが、パスラインベット、プレースベットもさして控除率が悪いというわけではないのです。
賭け方 | 控除率 | 500 円賭けた場合は… |
パスライン | 1.41% | 1 ゲームあたり約 7 円ずつ損をする |
プレースベット (6, 8) | 1.52% | 1 ゲームあたり約 8 円ずつ損をする |
プレースベット (5, 9) | 4.00% | 1 ゲームあたり約 20 円ずつ損をする |
プレースベット (4, 10) | 6.67% | 1 ゲームあたり約 33 円ずつ損をする |
ここでいう「1 ゲーム」というのは、サイコロ 1 投あたり、ではなく、勝ち負けが決まるまでの 1 セッション、という意味。例えばパスラインに $5 賭けた場合、ゲームが決まるまで平均数回はサイコロを投げることになりますが、その際、浮き沈みは出るけれども平均すれば 7 円ぐらいしか損をしない計算になる、ということ。ということはサイコロ 1 回振っても平均すれば数円の損ぐらいにしかならないのですよね。(上記の中で一番控除率が高いアウトサイドの 4, 10 であってもそれほど大きいわけではない) つまりクラップスって、1 回回るごとに約 5% ずつ削られていくルーレットなどに比べれば、同じ時間内で目減りしていく金額は小さいのです。
そう考えると、(お金がそれほどないプレイヤーが)クラップスで考えるべきポイントは、ハイリスクハイリターンな賭け方にならないように注意すること、すなわち当たり目の数を増やしてリスク分散しながら全体の掛け金の総額を少なく抑えることである、ということができると思います。例えば具体的な方法としては、以下のような方法が考えられます。
- オッズベットに張らず、プレースベットに分散して張る。
- 仮にオッズベットに張るとしても、第二フェーズ最初からいきなり張るのを避ける。
- 第二フェーズが少し長引いてきて、なんとなく場の目が出そうだなぁと思ったら賭けるようにするとベター。
- プレースベットに張る際も、一気にアクロス張りをするのではなく、6, 8 のみ、あるいは多くてもインサイドに限定する。
- おすすめとしては、まず 6, 8 に張り、ホットロールっぽくなってきたらインサイドを積み増す、というのがよいと思います。
- パスラインベットをせず、最初から第二フェーズのプレースベットだけにする。
- パスラインベットをするのはオッズベットで大きく積み増すことができるからですが、これをやると掛け金が一気に増えてしまいます。
- そこで、パスラインベットとオッズベットをせずに、第二フェーズに入ってからプレースベットだけを行うようにします。こうするとかなりお金を節約できます。(ただし、シューターになった場合はパスラインベットをする。パスラインベット=ゲームへの参加意志、だからです。)
また、一般的には控除率が悪いということで敬遠されるのですが、ハードウェイなどは $1 から賭けられるものがあるため、お遊びで賭けてみるのも悪くありません。仮に負けたところで \100、と考えれば、遊びで賭けても悪くはない、と思います。
ちなみにこうした特性があるため、クラップスはかなりゲームの進行が速いです。アキバギルドは実際にお金をかけているわけではないのでまったり進行ですが、本場のカジノはこれでお金を巻き上げているため、とにかくせっかちにゲームが進行します。(というか回転率を上げないとカジノ側がまったく儲からないのですよね。一台のクラップス台にディーラーが 3 人張り付いての進行になるので人件費もバカにならないはず。) なので、フーターズホテルでクラップスをやったときには、どんどんサイコロ振るように急かされたりとか、もっとオッズベット張ったほうがいいよー、とか、そんな感じでいろいろとディーラーに薦められました。まあ原資 $50 からスタートして、30 分ぐらいで一気に +$50 ぐらい浮いちゃったので、実際にはちょっと申し訳ない感じだったのですが^^。
なお、どれぐらいお金があればどれぐらい遊べるの? ということについてですが、こればっかりは運が絡むのでなんとも言えません;。が、それなりに長い時間(数時間とか)遊ぼうと思った場合には、$5 テーブルの場合でも、原資が 3 万円($300)ぐらいはあった方がよいと思います。クラップスの場合、多くの一流ホテルは最小が $10、平日昼間の安いところで $5 からですが、前述した通り、$5 テーブルであってもそれなりに掛け金が膨らむため、結構浮き沈みします。この浮き沈みを受け止めるためにはそれ相応にバッファが必要で、感覚的には $300 ぐらいの原資が必要かなと思います。(賭け方を工夫すれば、実際に削られる金額はそれほど大きくはならない……はず;) この辺は、アキバギルドなどで実際にプレイしてみると感覚がつかめると思います。
■ 実際にゲームをプレイする際の注意点について
というわけで、最後に、実際にゲームをプレイする際の注意点をつらつらと書いてみます。
[換金について]
クラップスは、盤面上では現金ではなくすべて Chip を使って掛け金を張ります。この際、$5 Chip と $1 Chip を多用します。このため、ゲーム開始時に $50 とか $100 とかを Chip に変えてもらう際には、$5 と $1 の Chip を混ぜてもらうようにするとよいです。(「5 dollar and 1 dollar please」などといえば通じます) ゲームの最中に $1 Chip が不足した場合には、$5 Chip や $10 Chip を $1 Chip に交換してもらうことになります。(「Change 1 dollar please.」といえば OK)
なお、終了時はまず手元の Chip を大きな Chip に交換してもらいます(そうしないと枚数が多すぎて運べない;)。その上で Casher に Chip を持って行くと、現金に換金してもらえます。
[サイコロ振りについて]
私がもともとクラップスをやりたかったのは、本場ラスベガスでサイコロを自分で振ってみたかった、というしょうもない理由なんですが;、いやはや実はこれがなかなかに大変でした。サイコロの扱いについては基本的なルールが 2 つあり、
- 最初に、5 個ぐらいのサイコロから好きなものを 2 個ピックアップするが、このサイコロ選択中は、ゲーム台の中から手を出してはいけない。(不正防止のため)
- サイコロを振る場合には、反対側の壁面にぶつけなければならない。(これも不正防止のため)
となっているのですが、二つ目のルールがとにかく大変。というのも、思ったようにうまく転がせないのですよ。よほどの力があるか、あるいはうまく投げないと、台の外に出てしまったり、あるいは向こう側まで届かなかったり;。アキバギルドのクラップス台の倍以上の長さがあったこともあって、最初はなかなかうまく振れませんでした。まあ、慣れてくるとなかなかに面白いのですけど^^。
[マナーについて]
どこの Web サイトを見ても、クラップスのマナーとして「ドントパス、ドントカムには賭けるな」と書かれています。これはそもそもクラップスというゲームがテーブル全体での一体感を楽しむゲームで、天邪鬼的な賭け方が好まれないから、なのですが、実際にラスベガスに行ってみると、ドントパスに賭ける人が結構いました;。いやはや、最初はルールを知らない人たちなのかな?と思ったりもしたのですが、腹立つことに、我々が投げてる場合に限ってドントパスに賭けている人もいるのですよ;;(自分たちが投げるときにはちゃんとパスラインに賭けている) いやまあもちろん、そんな人たちはごく少数派ではあったんですが、ちょっとなんだかなー、状態;。
とはいえ、実際、欧米人にとってもクラップスというゲームは難解なゲームであることは確かなようで、モンテカルロホテルなどでは、毎週午前中にクラップスの講習会まで開いている様子でした。
■ 最後に
そんなわけで、クラップスというゲームの基本についていろいろとまとめてみました。内容については玄人な方々からすると「おいこらw」的な中身かもしれませんが、まあ素人なりの理解ということで、笑って許してもらえたらうれしいです。
にしてもクラップス、なかなか奥が深くて、なおかつ楽しいゲームです^^。またどこかで機会があればプレイしてみたいものです。
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